Da ich jetzt gerade nach zu langem Leiten ein wenig müde bin, ein paar alte, nicht völlig ernstgemeinte Hinweise, die aber durchaus einiges an Erfahrungen beinhalten. Vielleicht geben sie ja auch noch ein paar Denkanstöße...
Wie man (nicht) meistert !
Kennen Sie das:
Depressionen; Verzweifelt reißen sie als Leiter einer hoffnungsvollen Rollenspielrunde das Abenteuer in Stücke, da ihre Spieler trotz Anleitung (Wollt ihr wirklich die Höhle des uralten, brandgefährlichen, tödlichen, grausamen, gnadenlosen Drachen betreten?!) einfach nicht kooperieren.
Niedergeschlagenheit; Sie warten frustriert auf ihre Spieler - den ganzen Abend. (Ach !!!! Wir hatten den 31. ausgemacht, ich dachte der 32.)
Panik; Sie beginnen mit ihren Vorbereitungen - nachdem die Spieler eingetroffen sind.
Das muss nicht sein! Hier nun einige Tipps für Leidgeprüfte aus eigener Runde. Zunächst sei die Runde kurz vorgestellt:
Der GIDEON (Der Dünne Dörenther)
Nimrod Istnichtdoof (Der Dicke Dörenther)
Beide zusammen einfach:
Die Dörenther (sprich: „Die Dörnter“)
Pablos/Bruder Eleus (Tommas)
Todur Vaterssohn (Tobias H.)
Foron-te-Meos (Der Dämonenelf)
Spielsystem: Earthdawn/eigene Welt
1. TerminabspracheFalsch: Sie machen am Ende des Spielabends im Konsens mit den Spielern einen neuen Termin aus.
2.30 Uhr Nachts. Erschöpft frage ich, wann wir das nächste mal spielen wollen. Gemurmel antwortet mir, die Dörenther brechen die Zelte ab, Tobias H. ist mit Hinweis auf „Morgen Arbeiten“ längst verschwunden. Ich schlage den nächsten Sonntag vor, der Dämonenelf unterstützt mich. Tommas mault, er könne erst abends, wegen Rollbrettfahren. Die Dörenther verlassen fluchtartig das Haus. Ich bleibe ohne Termin, aber mit Müllbergen zurück.
Richtig: Zu Anfang des Spielabends setzen sie autoritär einen neuen Termin fest.
2. Termineinhaltung
Falsch: sie reagieren flexibel und entgegenkommend auf vernünftig und rechtzeitig eingebrachte Vorschläge, den Termin zu verschieben.
Einen Tag vor dem vereinbarten Termin ruft der Dämonenelf den Dicken Dörenther noch einmal an: Sicherheitskontrolle. Tatsächlich bestreitet der Dicke Dörenther nun jegliche Vereinbarung über den betreffenden Termin mit Hinweis auf den Terminkalender des Dünnen Dörenthers. Ich werde informiert. Es stellt sich heraus, die Dörenther müssen am vereinbarten Termin zum Krieg der Sterne (StarWarsÔ) ausrücken, schlagen aber den folgenden Tag vor. Ich füge mich und rufe Tommas an - Tobias H. ist wegen irgendeiner Konferenz längst abgeschrieben. Tommas mault, er müsse Rollbrettfahren und die Dörenther seien schließlich schuld. Nun werden die Dörenther am Telefon beschimpft und auf den ursprünglichen Termin verklagt. Diese Maßnahmen prallen wirkungslos an den Dörenthern ab. Ein neuer Termin wird mühsam gefunden. Doch die Dörenther können auch an diesem Tag nicht: Sie müssen essen!!!
Richtig: Sie bestehen unerbittlich und permanent unter Androhung von Gewalt auf festgesetzten Terminen.
3. VorbereitungFalsch: Sie entwickeln relaxed das neue Abenteuer.
Sonntag, High-Noon. In zwei Stunden beginnt das Spielen. Ich habe noch nichts bis auf eine vage Idee vorbereitet. Verzweifelt bemühe ich mich, gleichzeitig NPCs zu kreieren, Skizzen zu machen, Ideen zu notieren, alles in einen Plot zu quälen. Dieses Vorhaben scheitert um fünf vor Zwei. Wieder einmal lautet die Strategie: Die Runde wird mit Punkten und Geld gefüttert, um sie mit Steigern und Einkaufen (Wie sehen denn eure Klamotten aus?) zu beschäftigen. Hilfreich sind hier verschiedene Währungen und daraus resultierende endlose Wechselkursverlustgeschäfte, feilschende Zwerge, komplizierte Berechnungen von Edelsteinwerten etc.
Richtig: Nachdem der letzte Spieler das Haus verlassen hat, beginnen sie umgehend mit den Vorbereitungen auf das neue Abenteuer.
4. PünktlichkeitFalsch: Sie lassen es auf ein paar Minuten nicht ankommen!
Es ist 15.00 Uhr, alles wartet (wie üblich) seit einer Stunde auf die Dörenther. Der Dämonenelf flucht, droht, zürnt den Dörenthern. Tommas mault, er könne besser Rollbrettfahren, Tobias H. klagt über exzessiven Alkoholkonsum am Vorabend. Da ertönt das hoffnungsvolle Geräusch eines Autos; der Dicke Dörenther entsteigt diesen gravitätisch - ersehnter Bote baldigen Spielvergnügens. Aber halt! Wo ist der Dünne Dörenther? Der Dicke Dörenther gibt an, der Dünne sei nicht aus dem Haus gekommen. Verwirrung! Der Dämonenelf ruft den Dünnen Dörenther an. "Gero (Der Dicke Dörenther) hat mich vergessen!" lautet der Kommentar des Dünnen Dörenthers, begleitet von wütendem Telefonhörerknallen. Noch größere Verwirrung! Schließlich stellt sich heraus: Der Dicke hat den Dünnen Dörenther beim Duschen vergessen. Die Verwirrung ist geblieben.
Richtig: Sie bestrafen jegliche Verspätung umgehend mit dem Entzug ihrer Gnade und Huld.
5. Aufwärmphase Falsch: Sie beginnen den Spielabend locker mit ein bisschen privaten Geplauder.
Die Runde ist versammelt, man erwartet, mit Kaffee bedient zu werden. Ich hole den Kaffee, die Dörenther und Tommas beginnen Magic™ zu spielen, der Dämonenelf liest sich das Dicke Buch (Regelbuch) durch, Tobias H. erholt sich von seinem Kater. Ich serviere den Kaffee, ein paar Plätzchen liegen dabei. Gierig, die Dörenther voran, stürzt man sich auf das Gebäck, Verteilungskämpfe setzen ein. Während des Kaffeetrinkens entbrennt ein Glaubensstreit über die Auslegung mehrerer Magic-Gebote. Ich räume das Kaffeezubehör ab, der Dicke Dörenther und Tobias H. haben beide einen Film gesehen (The Dark Side of the Moon™), in welchem der Teufel im Bermudadreieck zahlreiche Schiffe und Flugzeuge auf die Rückseite des Mondes transportiert. Die Kinofilmdiskussion hat begonnen, der Dicke Dörenter freut sich, dass man die Netze von Spiderman im Dolby - Surround Sound von einer Seite des Fernsehers zu anderen schießen hört. Schließlich gelingt es mir, mich bemerkbar zu machen, da setzt plötzlich und mit voller Härte die Computer-Debatte ein. Fachidiotien wechseln über den Tisch, die Dörenther betreiben intensive Dungeonkunde, lassen Drachen fliegen. 17.00 Uhr: Wir beginnen!
Richtig: Sie binden und knebeln die Spieler und fangen an.
6. RätselFalsch: Sie beginnen mit einer einfachen kleinen Aufgabe, einem leichten Rätsel etc., um das Abenteuer in Gang zu bringen.
Seit Stunden wird sich über meinen locker aus dem Ärmel geschüttelten Rätselspruch der Kopf zerbrochen. Angefangen mit kühnem Raten, über den Versuch systematischen Vorgehens, wird schließlich mit obskursten Einfällen die gute, alte Try-and-Error-Methode ausgepackt. Hier ist nun schnellstes Eingreifen geboten, sollen die Spieler nicht durch ihre Dummheit den Erzdämon befreien oder gar der kritische Moment eintreten, dass die Gruppe am GIDEON zu zweifeln beginnt. Ich löse das Rätsel durch Vorsagen und führe die Gruppe zur einleitenden Begegnung. Der GIDEON ergreift die Initiative und schmeißt das Abenteuer um.
Richtig: Sie gehen nach straffem Plan vor und stellen Rätsel nur wenn unbedingt notwendig. Schließlich glätten sie in der Nachschrift des Abenteuers die Zweideutigkeiten, die ihnen erst beim Stellen des Rätsels auffallen, um im Recht zu bleiben.
7. NPC’sFalsch: Sie passen die NPC’s dem Spielverlauf an, gestehen ihnen eine Entwicklung zu, führen sie ohne Regelfickerei.
Hier sei nur das Schicksal eines bemitleidenswerten NPC’s kurz angeführt. Der Seekapitän Daven Rhooney verschaffte den Charakteren zunächst eine sichere Schiffspassage über die stürmische See im Winter. Dann eilte er den Charakteren zu Hilfe, die derweil mitten auf hoher See das Piratenschiff, von welchem sich zu befreien ihr Vorhaben war, zur Ablenkung in Brand gesetzt hatten. (Klug, nicht wahr?!) Ich musste Rhooney folglich einige elementaristische Fähigkeiten zuschustern, um den Charakteren den Arsch zu retten. Wie dankte man es mir? Die Spieler weigerten sich hartnäckig zur Kenntnis zu nehmen, dass Daven Rhooney von Anfang an ein erfahrener SEEKAPITÄN war, und schimpften ihn einen einfachen Flussschiffer, der plötzlich zum mächtigen Magier mutiert sei.
Richtig: Lassen sie die Spieler ersaufen!
8. Gegner und VerbündeteFalsch: Sie wählen die Gegner und Verbündeten nach der Maßgabe des Abenteuers und den Fähigkeiten ihrer Spieler.
Die Monster sind in Stellung gegangen, wagemutig stürzt sich die Gruppe in den Kampf und - mit letzter Anstrengung und der Hilfe des Retters in der Not - gewinnt. Der wohlvorbereitete Showdown ist erfolgreich. Aber weit gefehlt! Grundsätzlich leidet die Gruppe an maßloser Selbstüberschätzung oder ist in übertriebener Ehrfurcht erstarrt. So werden denn Erzdämonen tollkühn attackiert (dezente Hinweise auf 10 (!) Angriffe pro Runde des Erzdämons werden ignoriert) und Erzengel vom GIDEON zur Pferdepflege angehalten. Auf der anderen Seite werden Chargen mit dem Bogen in Schach gehalten, während Gruppenmitglieder der Zertrampelung anheim fallen, ein harmloser Inquisitor wird zum Oberbösewicht stilisiert, während man Hinweise auf die wirklich Mächtigen geflissentlich übersieht oder herunterspielt. (Götter, Prinzen etc. haben es grundsätzlich schwer, die nötige Autorität zu gewinnen) Hingewiesen sei noch auf die unberechenbare Rachsucht der Gruppe (Ich lasse meinen Paladin des Lichts die Leiche des Amtmannes zerstückeln!), die übertriebene Mittelanwendung im Kampf (Huch, die ganze Kathedrale samt Mönchen steht durch meinen Explosionsbrandpfeil in Flammen!), das ständige Misstrauen gegenüber Gruppenmitgliedern aufgrund harmloser Vorfälle (Nur weil Foron dem Oberdämonen Verijgorm eine Kugel überreichte, wird er nun verteufelt) und das angeborene Talent HELDSEIN des GIDEON (Die Aufzählung der entsprechenden Vorfälle würde den Rahmen des Berichts sprengen)
Richtig: Was soll man da noch empfehlen. Nur eines: Verwenden Sie niemals Hunde als Gegner!
9. ProblemlösungskompetenzFalsch: Sie stellen den Spielern ein Problem und lassen es mittels eines kompakten Abenteuers von den Spielern lösen.
Vergessen Sie es! Es häufen sich bei mir die Anführungen, Ergänzungen, Änderungen, Exkurse etc. Alle Wege mögen nach Rom führen, zum Ziel des Abenteuers und nach Rhoden führt keiner und schon gar nicht geradlinig. Stellen Sie den Spielern zwei alternative Möglichkeiten zur Auswahl, wählen sie grundsätzlich den dritten Weg. (Ja, im Rollenspiel gibt es den tatsächlich.) Vertrauen Sie auf das übliche Verhalten der Charaktere, benehmen sich diese genau entgegengesetzt. (Klassisch ist das Verhalten der Gruppe gegenüber dem GIDEON: Ist man ihm sonst in grenzenloser Servilität ergeben, beginnt in entscheidender Situation eine Grundsatzdiskussion zwischen den Dörenthern, wie Nimrod zu spielen sei. Nimrod weigert sich hierbei dem GIDEON umgehend Folge zu leisten. Vice Versa: Erwartet man nun tatkräftiges, eigenverantwortliches Handeln der Spieler, ergeht sich die Gruppe (außer dem schlafenden Zwerg natürlich) darin, willenlos auf den GIDEON zu starren und eine „Führer befiehl, wir folgen dir“ - Miene zur Schau zu tragen.) Sie missachten den GIDEON-FAKTOR: Als Beispiel sei hier nur der „Ritt auf die Brücke zu Arnfurt“ angeführt, wo die Gruppe unter Führung des GIDEON versuchte mal eben die Brückenfeste zu stürmen (völliges Unverständnis meinerseits), der GIDEON es tatsächlich schaffte durch eine ultimative Charismaprobe den Kommandanten (sehr erfahrener Schwertmeister) zum Zweikampf zu fordern (Planänderung meinerseits), während des Zweikampfes seine ultimativ gelungene Angriffsprobe dazu verwendete, dem Gegner sein Wappen auf die Stirn zu ritzen (Entsetzen meinerseits), den Gegenangriff durch eine Wunderverteidigung einfach abwehrte (hilfloses Kopfschütteln meinerseits), um dann den sehr erfahrenen Schwertmeister durch eine Reihe göttlicher Attacken (so gut kann einfach kein Mensch würfeln) in einer Runde zu besiegen (Ich kapituliere!).
Richtig: Keine Zufallsbegegnungen (!!!) und dann Augen zu und durch.
10. Belohnung und EndeFalsch: Sie belohnen die Charaktere reichlich mit Punkten und Schätzen, um anschließend ihren ehrerbietigsten Dank entgegen zu nehmen.
Punkte und Schätze sind verteilt, wie immer reichlich: Die übliche Nörgelei geht los.
Die Dörenther beschweren sich, dass die Zauberer zu gut seien. Und das vom GIDEON, der mal wieder linker Hand mit 66 Angriffen pro Runde 93 Monster getötet und fürderhin noch einmal so viele Attacken, für den von ihm geforderten harmlosen, normalen Drachen in petto hat. Oder Nimrod, den sein uralter mächtiger Elbenbogen, sein vor Magie strotzendes Elbenamulett und sein Artefakt eines der berühmtesten Magier aller Zeiten dazu veranlassen zu behaupten, er habe die schlechtesten Artefakte von allen Spielern erhalten. Dann gibt es noch unsere beiden Magiebegabten, welche sich darüber beschweren, die Kämpfer seien zu gut: Der Dämonenelf Foron, der sich hartnäckig weigert zur Kenntnis zu nehmen, daß die mächtige Antimagie und die noch mächtigere Hellsichtmagie, die man ihm in einem Moment der Schwäche vertrauensvoll in die Hände legte, nicht dazu dient, meine Abenteueridee zu torpedieren und auch die pauschalen Rückschläge, die er bei Anwendung jener Magie in kritischen Situationen erhält, schlichtweg ignoriert. Zu Tommas üblicher Nörgelei ist noch anzufügen, dass er sich sogar beschwerte Bruder Eleus / Pablos steigern zu müssen, da das zu viel Arbeit sei. Ach ja! Da war noch der Zwerg, der unfähig war, das vielleicht mächtigste Schwert aller Zeiten zu führen (Es hätte ihn einmal beinahe erschlagen!) und das beständige Meckern darüber, dass der Dämonenelf sich kreativ mit der Entwicklung seines Charakters beschäftigte.
Richtig: Sie erschießen die Spieler, kaufen sich einen Kleingarten in Südamerika und ziehen dort fortan Rüben und Möhren.