:T: Koops > Das Weltenbuch
Die 3 Dolche - Spielbericht
PalTino:
Die 3 Dolche - Spielbericht:
Zu Anfang war es etwas mühsam für mich, da das Abenteuer eigentlich mehr aus Stichworten denn einer wirklichen Beschreibung bestand. Als Anfänger-SL hätte ich mir da etwas mehr Info und mehr Zeit zur Vorbereitung gewünscht. Dennoch hatten wir auch am ersten von insgesam drei Spieleabenden viel Spaß. ;)
Wer waren die Charaktere?
Ein pfuschender, neugieriger und naseweißer Magier, der zu dem Zeitpunkt noch nicht in der Gilde war, und ein ruchloser Söldner, der eine Nase für gute Geschäfte hatte.
Ohne viel Umschweife ließ ich die Helden in spe sich gleich in der Schenke in einem kleinen Ort nahe Kirnstein befinden. Warum sollten sich diese einander unbekannten Leute dort kennenlernen? Weil die Kneipe gerammelt voll war und die beiden somit am selben Tisch sitzen mussten, als dann der verletzte Mann, dem ich kurzerhand den Namen Djörgen gegeben hatte, mit einem Pfeil noch im Rücken reinstolperte, am Tisch der "Helden" zusammenbrach und seine Warnung auskeuchte, bevor er starb. Nach einem eigentlich erfolgreichen Wiederbelebungsversuch dufte Djörgen nochmal das Wort "Dunkelelfen" röcheln und dann ganz von uns gehen.
Dann kamen zwei Mooks rein, die sich alle Mühe gaben, die Helden in eine Prügelei zu kriegen. Aber denen saß das Mundwerk lockerer als die Klingen, und so zogen die Söldner wieder ab ...
Der Wirt, den ich kurzerhand zu Djörgens Onkel erklärt hatte, bat die Helden dann, den König anstelle seines toten Neffen zu warnen. Gesagt getan und die beiden waren unterwegs nach Kirnstein.
Kirnstein selbst stellte keine besondere Herausforderung dar. Thoas hörte sich die Erzählung an, bat die Helden, die Arbeit Djörgens fortzusetzen - schließlich ist damit zu rechnen, dass, wenn ein Spion ganz tot wiederkehrt, zwei Spione nur halbtot zurückkommen - und gab ihnen von der dafür ausstehenden Belohnung schonmal 1 GM als Vorschuss und für jeden ein Pferd für die Reise.
Und was machen die beiden? Sie ziehen los und wollen mit der Zwergenbahn nach Roc al Wiehießdasdochgleich fahren und erst ab da reiten. Sämtliche Bemühungen des Ticketverkäufers, sie so hochnäsig wie möglich davon zu überzeugen, dass die Bahn nur etwas für ... erlesene Kundschaft ist, half bei der Rethorik des Magiers nix. Dafür mussten sie beim vollen Fahrtpreis aber im Gepäckabteil reisen.
Auch dieser Teil der Reise verlief ohne weitere Schwierigkeiten, so dass die Helden dann in Roc al Wasweißich ausstiegen und vom Bahnhofsvorsteher seltsam beäugt wurden. Sie machten sich dann auch gleich auf die Reise nach De-Murgon, wobei der Magier gemäß seinem Können das eine oder andere Mal vom Pferd fiel. An der Grenze zum dunklen Reich wurden sie kurz von einem Grenzposten aufgehalten, der ihnen von einem Besuch des Landes abriet, sie aber dann friedlich weiterreisen ließ. Und nachdem sie bereitwillig Wegezoll gezahlt hatten, kamen sie auch ungeschoren an den Wegelagerern vorbei. Zum Übernachten begaben sich der Zauberer und der Söldner in das, was in De-Murgon Gasthaus genannt wird: Dunkel, muffig, verlaust und das Frühstück verrät nicht, wie oft es schon auf dem Teller gelegen hat.
Schließlich an den Pforten De-Murgons hatten sie die Wahl, wie sie denn reinkommen wollten, und wählten die Option "Wir suchen uns Arbeit". Mit nicht genug Wumms in den Knochen, um wie der Söldner bei den Tieren im Stall zu arbeiten, wurde der Magier als Botenbursche eingesetzt und traf so bei einem Botengang in der Bibliothek auf Januha. Dieser erzählte ihnen von seinen Sorgen, die er sich wegen der Dunkelelfen im Schloss machte, und dass er befürchtet, dass das bevorstehende Ritual das Gleichgewicht der Doppelseite dauerhaft beschädigen könnte. Er wollte sich dann auch am nächsten Tag mit dem Magus in der Bibliothek zusammensetzen, um mehr herauszufinden.
Wieder bei den Schlafgemächern wurden die Helden auch gleich wegen Spionage verhaftet. Aber weder kamen sie widerstandslos mit, noch lieferten sie sich einen Kampf mit den Gardisten. Nein, sie versuchten mit dem Feldwebel, der bloß seine Befehle ausführen wollte, wie er es als Soldat gewohnt war, zu diskutieren und laberten ihm so lange ein Kante ans wohlbewehrte Knie, bis ihm der Geduldsfaden riss und er sie in den Kerker schleifte.
Dort durften sie erstmal vor sich hingrübelnd alles Mögliche versuchen, dort herauszukommen, wobei sich "alles Mögliche" dann als so ziemlich gar nichts herausstellte, da man ihnen alles Mögliche abgenommen hatte.
Aber schließlich kam Januha an und holte die beiden tapferen Recken aus dem Verlies, nachdem er - wie sich zeigte - die Wache betäubt hatte. Eine kurze Sinne-Probe später fanden sie auch ihre Habseligkeiten wieder und nahmen sie an sich. Der Bibliothekar führte sie durch die Kerkerflure bis zu einem Regal, an dem er sich zu schaffen machte, als der Ruf "Da sind sie! Haltet sie auf!" durch den Gang schallte. Das führte zu einem kurzen aber heftigen Kampf, den die Helden mit Bravour überlebten ... im Gegensatz zu Januha. Aber wenigstens war der Geheimgang offen.
Ein paar Reisetage später - denn weder im Dungeon noch unterwegs passierte allzu viel - kamen sie auf der Burg Herrenstein an und erzählten dem Schlossherrn, Prinz Malden, von Januhas Erzählungen und Ableben. Maldens Berater, ein Freund des Verblichenen, hatte am selben Tag noch einen Brief von Januha gekriegt, in dem von dem schon erwähnten Ritual und Dolchen die Rede war.
An dieser Stelle bin ich von der Abenteuerbeschreibung aus dem Internet abgewichen, indem ich Prinz Malden nichts von den Dolchen wissen ließ. Aber er hatte, wie es sich für Herrscher böser Festungen gehört, eine Alte im Turm, die über derartige Dinge bescheid wusste und krächzend die Weissagung von sich gab. Malden erinnerte sich dann, dass seine Spione auf der Bösen Festung ihm davon berichtet hatten, dass De-Murgon XII wohl vor Kurzem erst einen Dolch gekriegt hatte. Desweiteren sagten Gerüchte, dass ein weiterer Dolch auf der linken Hälfte der Doppelseite sein soll.
Also machten sich die Helden wieder auf den Weg ...
Auch der Weg zurück nach Roc al Ichkannsmirdochnichtmerken ging ohne größere Ereignisse von sich. Die Betten waren nicht minder verlaust und das Frühstück genauso pampig. Und wieder war der Mensch am Ticketschalter der Zwergenbahn etwas verwundert, dass so ganz untypisches Klientel einfach so mitfahren wollte. Aber da die beiden noch ihre Tickets von der Herfahrt hatten, musste er sie wohl oder auch übel mit an Bord lassen.
Ich als Leiter hätte es zwar lieber gesehen, wären sie über den Seitenanfang geritten (Pferde hatten sie auf Herrenstein gekriegt), aber sie waren schon verwöhnt von der einen Zugfahrt. Ich glaub, ich muss in Zukunft als Spielleiter härter durchgreifen ...
Den Zwischenstop der Bahn in Kirnstein nutzten die beiden, beim König - bzw. dessen Stellvertreter Rapport abzuliefern. Da der eigentliche Auftrag, auf der Bösen Festung zu spionieren, im Grunde abgeschlossen war, erhielten die Helden jeder noch 3 Goldstücke als Bezahlung und den weiteren Auftrag, die Welt zu retten.
Und weiter mit der Bahn; ich wusste damals noch nicht, dass ein Ticket nur bis zur nächsten Station gilt, so dass meine Spieler ein recht gemütliches Reiseleben hatten. Auch hatte ich angenommen, dass die Bahn, da sie ja auch für Kaffeefahrten herangezogen wird, an jedem Halt etwa zwei bis drei Stunden Aufenthalt hat, damit die Reisenden die touristischen Attraktionen der Stops in Augenschein nehmen können. So konnte ich den Spielern etwas Zeit lassen, sich umzugucken und evtl. Infos zu sammeln.
Am ersten Halt auf der linken Seite wurden sie dann von einer älteren Mitreisenden auf Kaffeefahrt angesprochen, der aufgefallen war, dass ab und zu mal welche aus dem Gepäckwagen steigen wie andere aus den Passagierwaggons. Die Alte wirkte etwas ... eigenartig, und so sprach der Magier sie auf "Dolche" an. Zwischen einigen Empfehlungen, wo es welchen guten Kaffee in besonders schönen Blümchenmustertassen zu probieren gilt (was den Magier zur Verzweiflung trieb), gab sie ihnen den Tip, sich doch mal in der Legendären Stadt an Alrosian den Elfen zu wenden. Der wüsste über derartiges besser bescheid.
Alrosian der Elf, wie sich herausstellte, war in der Legendären Stadt durchaus bekannt, so dass man den Helden schnell und schmunzelnd eine Wegbeschreibung geben konnte. Sie betraten die Schreibstube, in der er zu finden sein sollte, und trafen auf einen Zwerg, der in ein Schriftstück vertieft war, und stutzten. Der Zwerg stellte sich tatsächlich als Alrosian vor und war sehr empört, als der Magus ihm sagte, er sehe aus wie ein Zwerg. Nur gutes Zureden und ein Stück Kuchen aus dem benachbarten Cafe konnten ihn besänftigen, so dass er letztlich doch bereit war, den Helden zu helfen. Er erzählte ihnen ein wenig von der Geschichte der Dolche, dass einer in Frosia ganz an der Ecke am Seitenanfang sei und dass De-Murgon XI, der Vater des aktuellen Herren der Bösen Festung, mit einem der drei Dolche begraben sein soll.
An der Stelle haben wir dann den ersten Spielabend beendet.
jcorporation:
ich hab mir erlaubt den Spielbericht auch auf der Weltenbuchseite zu veröffentlichen
Link: http://das.weltenbuch.de/spielrunden/edhannover_diemagischendolche.html
PalTino:
Etwa zwei Wochen später ging es weiter, so dass ich reichlich Zeit hatte, den zweiten Teil des Abenteuers auszuarbeiten. Also konnte Alrosian den zwei Helden noch ein bisschen mehr über die Geschichte der Dolche verraten.
Nun, da beide wussten, wo genau der erste Dolch - "Schmerz" - sein sollte, machten sie sich auf den Weg und planten, in Unistadt nach Möglichkeit zu recherchieren. Als sie jedoch hörten, dass der Eintritt zur Bibliothek sehr teuer war, entschieden sie, dass nur der Magier rein sollte, weil er sowieso derjenige von beiden war, der lesen konnte. Nur stellte sich heraus, dass alle Bücher, die ihnen hätten helfen können, nicht da waren, wo sie laut Register und Bibliothekar sein sollten. Das führte zu heller Aufregung. Bei dem Büchereiangestellten wegen der fehlenden Bücher, bei der Stadtwache, weil das ein riesiges Verbrechen in Unistadt darstellt und beim Magier, weil er zwei Gold für leere Löcher in den Buchregalen bezahlt hatte. Geld zurück gab's nicht. Man bot ihm immerhin an, sich in den übrigen Sektionen umzusehen, schließlich habe die Bibliothek eine berühmte Sammlung an Märchen- und Kochbüchern. Das wollte er aber nicht.
Auf dem Platz zwischen der Bibliothek und der Magiergilde, in die der Söldner mittlerweile erfolglos hineinzukommen versucht hatte, trafen sie dann auf Smirnoff Kaltenberg, einen übereifrigen Paladin der Göttin Leselampe (und Gast-Spielercharakter), der zufällig mit demselben Zug auf Kaffeefahrt reiste reiste und deren Aufgebrachtheit mitgekriegt hatte, während er bei Kaffee und Kuchen saß. der Söldner erklärte ihm die Aufregung des jungen Magiers und erzählte ihm von der noblen und Leselampen-gefälligen Queste, auf der sich die zwei derzeit befanden, und der Paladin willigte ein, sie zu begleiten. Wenngleich er nicht bereit war, sich zu ihnen in den Gepäckwagen zu gesellen.
Weiter führte die Reise nach Area 51, dem nächsten Halt der Zwergenbahn. Dort erstanden die inzwischen drei Helden ein Gefäß, das etwa die Größe eines 5-Liter-Fässchens hatte, in dem man einen Liter heiße Flüssigkeit heiß halten konnte ... laut Verkäufer. Ansonsten begnügten sie sich damit, den Zwergen der Gegend dabei zuzugucken, wie sie auf den abenteuerlichsten Gefährten in der Ferne verschwanden und bald darauf - meist ohne die Gefährte - rußgeschwärzt mit kokelnden Bärten wiederkehrten.
Als nächstes sollte die Reise die Helden zur Wichtigsten Stadt führen. Aber am Tag vor der Ankunft hielt der Zug äußerst unplanmäßig mitten auf der Strecke an, weil er überfallen wurde. Der Paladin, der aufgrund seines Standes kein Problem gehabt hatte, im Abteil zu reisen, sah sich zwei Räubern gegenüber und draußen warteten noch mehr davon. Also wartete er ab und ließ sich mit den anderen Passagieren nach draußen führen. Schließlich zeigten die Räuber auch Interesse an der Fracht, so dass der erste, der in den Wagen schaute, sehr überrascht war, als er plötzlich angegriffen und niedergeschlagen wurde. Als sich dann alle Banditen um die unerwartete Gegenwehr kümmerten, griff auch der Paladin ein, und bald war keiner der Angreifer mehr am Leben. Den Baumstamm, den die Gesetzlosen über die Schienen gelegt hatten, konnten die Helden nur mit größter Kraftanstrengung und reichlich Leichten Gedanken des Magus bewegen. Von den übrigen Passagieren war keiner bereit gewesen zu helfen. Zur Abschreckung für andere Räuber wurden die Leichen an den Baumstamm gebunden. Insgesamt 4 HP später (je einer pro kämpfendem Held und einer noch für die Verwendung von Magie am Baumstamm) konnte die Reise dann zur Wichtigsten Stadt weitergehen.
Dort deckten sich die Helden mit warmer Kleidung und Proviant ein und mussten hören, dass es für die Banditen, die sie auf der Strecke gelassen haben, eine ordentliche Belohnung gegeben hätte. Dafür hatten sie jetzt auch die Wahl, ob sie lieber auf dem Seeweg oder über Land weiterreisen wollten. In Erwägung der Kosten für Pferde und ihrer Reitkünste entschieden sie sich für die Schiffsfahrt an Bord eines alten Frachtschiffs voller Goblins, das Waren für den Handel mit den Yetis transportierte. Abgesehen von dem einen oder anderen Übelkeitsanfall passierte somit nichts Weltenbuchbewegendes.
Und so kamen sie schließlich am Hafen und somit der Grenze zu Frosia an. Dort erhielten sie die freundliche Warnung, dass die Eiswüste ein gefährlicher Ort sein kann, wenn man sich unorbereitet hineinbegibt, aber davon ließen sich die Helden nicht abschrecken. Das Ende der Doppelseite hielten sie für noch gefährlicher. Der Mensch in dem Hafengebäude erzählte ihnen aber noch, dass jemand dunkel Gekleidetes mit auffallend spitzen Ohren und schlechten Manieren erst vor Kurzem auch in die kalte Wüste gegangen sei.
Am Ende des übernächsten Reisetages kamen die Helden dann in Froststadt an, wo ein des Weges kommender Yeti ihnen riet, sich an Cach-Rel Haan zu wenden, der der Stellvertreter der Regenten und der Tourismusbeauftragte von Frosia sei. Dieser bot ihnen eine Unterkunft in einem der extra für frierende Rassen eingerichteten Zimmer an und lud sie zum Abendessen ein. Während der Paladin und der Magus sich an das angebotene Brot hielten, langte der Söldner auch bei den verschiedenen rohen Fleischsorten zu, die aufgetischt waren.
Cach-Rel wusste auch von dem Dolch. Aber nicht, wozu er diente. Für die Yetis war es einfach nur ein Messer, das in einem Esblock eingefroren war. Auf die Frage nach weiteren Reisenden wusste er nur antworten, dass die Stadtwache jemanden in einiger Entfernung habe laufen sehen, der eindeutig kein Yeti sei.
Zu meiner großen Schande muss ich gestehen, dass mir der holländische Akzent der Yetis nicht geglückt ist. So bin ich dann auf einen schweizerischen ausgewichen.
Nach einer endlich mal wieder wohlgebetteten Nacht machten sich die Helden auf zur seitenanfänglichsten Ecke des Weltenbuches, welche sie nach einem halben Tag erreichten...
Nächstes Mal erzähle ich Euch mehr, liebe Kinder. :P
PalTino:
Und sie fanden den Dolch an der Ecke der Doppelseite gelegen in der Eiswüste Frosia und gebettet in einen Würfel aus Eis. Ihn von dem Eise zu befreien, fiel den Helden nicht sonderlich schwer, jedoch wäre er ihnen anschließend beinahe über die Kante gefallen. Dann war aber der Paladin letzten Endes doch geschickt genug, ihn vor dem Sturz in die Unendlichkeit zu bewahren, als sie von einem Dunkelelfen angegriffen wurden. Der wiederum stellte keinerlei Problem dar, obwohl er vorzüglich mit seinem Rapier umzugehen wusste. Wenig später gefror ihm das Blut außerhalb der Adern, und die Helden machten sich auf den Rückweg gen Froststadt machten, obwohl es den Paladin jetzt ja eigentlich viel dringender gen De-Murgon zog ... Wieso bloß?
Doch gerade, als sie losziehen wollten, bestanden sie ihre Sinne-Proben und spürten den Boden vibrieren. Doch statt sich neugierig und kampfesmutig dem Eiswurm, den ich extra für sie ausgearbeitet hatte, zu stellen, nahmen sie die kalten Füße in die Hand und rannten los, so dass der Wurm nicht hinterherkam und sie außer Gefahr waren.
Der Rückweg verlief dann recht entspannt. So kamen sie über Froststadt wieder bis zum Hafen des Tropfenmeeres, dass sie wieder auf einem Goblinfrachter überquerten. In der Wichtigsten Stadt konnte man ihnen mitteilen, dass die Leichen der besiegten Bahnräuber gefunden worden seien und man sich bereit erklärt, den Helden zumindest das halbe Kopfgeld auszuzahlen. Die Bahnangestellten erinnerten sich aber noch an die wagemutigen Retter von Fracht und Passagieren, so dass Magier und Söldner diesmal von Anfang an im Abteil reisen durften.
In Unistadt waren die Bücher immer noch nicht wieder aufgetaucht, weshalb dort immer noch hellste Aufregung herrschte. Schließlich kamen die drei Gefährten wieder in Kirnstein an.
Hier endete der zweite Spielabend ...
Zwei Tage später ging es weiter, allerdings war derjenige, der den Paladin spielte, nicht mehr mit von der Partie, so dass ich mir schnell einen Grund ausdenken musste, wieso gerade der Dolchträger verschwunden war. So hat sich dann der Magier den Dolch geben lassen und hatte plötzlich den starken Drang, nach DeMurgon zu kommen. Das passte wunderbar zu dem Auftrag, den sie noch immer hatten, die restlichen beiden Dolche zu beschaffen, wenn sich nach den Informationen, die die Helden bis dahin hatten, mindestens einer in DeMurgon aufhielt.
Da das Heer des Grenzreiches mittlerweile vor der Bösen Festung lag, konnten die beiden Helden mit einer Soldatengruppe aufbrechen und unbehelligt bis vor die dunkle, dunkle Burg gelangen. Praktischerweise kontrollierte die Armee auch schon den Teil der Örtlichkeit, auf dem der Totenacker liegt.
Also gingen sie dorthin, um in der Gruft der Familie DeMurgon nachzusehen, ob der Dolch von DeMurgon XI. noch an Ort und Stelle war oder ob das der ist, den XII. schon sein eigen nennt. Ein bisschen Grabschändung später hatten sie den Dolch "Blut", so dass beide sich plötzlich mit dem starken Wunsch sahen, in die Festung zu kommen. Zu dem Zweck waren sie bereit, einen "kleinen" Umweg in Kauf zu nehmen. Sie gingen durch die Katakomben, durch die sie schon bei ihrer Flucht aus der Bösen gegangen waren.
Und so kamen sie schließlich an den Ort der Beschwörung, wo sie sich zunächst erfolgreich beherrschten und nicht gleich die Dolche zum Kristall schleppten. Als sie dann doch eintraten, stellten sich ihnen die beiden Wachen DeMurgons in den Weg, die mit im Raum waren. Die zwei Wachen Avinashs blieben erst noch bei ihrem Herrn, falls DeMurgon was Krummes vorhatte (Leute, denen man nicht trauen kann, haben oft ein Problem damit, anderen zu trauen). Als dann aber die beiden menschlichen Krieger blutend auf dem Boden lagen, mussten sie wohl auch mithelfen, was ziemlich schnell zu ihrem Ableben führte.
Just in dem Augenblick versagten aber die Wille-Proben der beiden Helden, und sie steckten die Dolche in den blauen, zwanzigseitigen Kristall. Und da der Söldner so richtig schön schlecht gewürfelt hatte, nahm er Avinash auch noch die Arbeit ab, platzierte "Pein" in dem Stein und vollendete somit das Ritual.
Aber meine Helden wären nicht meine Helden, wenn sie sich einfach mit gezogenen Waffen auf Gothra gestürzt hätten. Nein, nachdem der Dämon erschienen war und DeMurgon und Avinash zur Seite gefegt hatte, wollten sie das Ganz gerne mit ihm ausdiskutieren. Aus irgendeinem Grund kamm der Dämon nicht aus dem Kreis, in dem er stand, heraus, so dass sie erstmal in aller Ruhe mit ihm bei einer Tasse Tee reden wollten. Irgendwann nahm der Magier dann aber seinen ganzen verbliebenen Mut und der Söldner seine ganze übrige Kraft zusammen, und sie hieben mit den Dolchen auf Gothra ein, der schließlich durch die dabei erlittenen Treffer verschwand.
Da sich Avinash und DeMurgon XII. mittlerweile in die Wolle gekriegt hatten, konnten die Helden auch recht gefahrlos aus der Festung entkommen, wo sie überrascht feststellen mussten, dass die Schlacht vorbeiwar und die Soldaten des Grenzreichs abgezogen waren ...
Mit dem Geld, das sie auf Kirnstein als Belohnung kriegten, machten die Helden eine Kaffeefahrt nach Unistadt, wo sich der Magus in die Magiergilde aufnehmen ließ.
PalTino:
FAZIT:
======
- Ich muss mehr Zeit finden, mich auf ein Abenteuer vorzubereiten, das ich leiten soll. Beim zweiten und dritten Spielabend hat es auch schon wesentlich besser geklappt, weil ich bis dahin etwas mehr zeit gefunden hatte.
- Spieler tun nicht, was man von ihnen erwartet. Erst recht nicht in einem satirischen Setting. Und erst recht nicht in dieser Gruppe ...
- Regelwerk und Abenteuerbeschreibung lassen (noch) sehr viel Raum für Improvisation oder eigene Kreativität. Gerade bei Beschreibungen von Örtlichkeiten hätte ich mir etwas mehr Vorgabe gewünscht, da ich - unvorbereitet und unerfahren wie ich war - oft erst mitten in der Szene daran gedacht habe, die Szenerie auch zu beschreiben. Auch werden so sicherlich verschiedene Vorstellungen in verschiedenen Gruppen der einzelnen Orte und Landschaften entwickeln, die sich stark unterscheiden können. (Für mich als DSA-Spieler ist das ungewohnt, da dabei die Welt sehr detailiert beschrieben ist.)
Es sei denn ich schreibe noch ganz schnell ganz viele Beschreibung, die dann ins offizielle Regelwerk aufgenommen werden. >;D
- Klischees kann es kaum genug geben. Und wenn man mal genug Klischees hat, kann man ruhig noch ein paar weitere einbauen.
- Im Abenteuer fehlen Hinweise für den Spielleiter a la "Wenn die Helden X tun, sollte Y passieren".
- Ich kann schweizer Dialekt aber keinen holländischen. Schweizer Yetis machen aber auch Spaß.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln