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[DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
FrostByte:
Muahaha, ich glaub etwas potentiell Öderes kann es ja gar nicht geben. Das Standardabenteuer aus dem Grundregelwerk.
Trotzdem war unsere Runde am vergangenen Samstag lustig. Was nicht zuletzt daran gelegen hat, daß wir vorher immer nur Rolemaster gespielt und nichts dabei getrunken haben. Ach ja, wir hatten auch noch einen Neuling dabei, die Freundin eines Mitspielers. Da mag man vielleicht direkt an "Frischverliebte Pärchen" denken, war aber nicht so; auch wenn ich es befürchtet habe.
Vom Prinzip her sollte die Truppe aus Söldnern bestehen, daher auch damals meine Frage im DSA-Channel. Da ich aber der Meister der Runde war und meinen eigenen Charakter nicht teilnehmen lassen wollte, gab es nur eine Söldnerin (die Neue), einen Beherrschungsmagier und einen Kampfmagier. Also eine gute Truppe um gradewegs in den Untergang zu reiten. Geritten ist allerdings niemand, für Pferde war kein Geld da.
Den größten Teil des Abends haben wir damit verbracht, Charaktere zu erstellen und uns die Regeln (nach circa 5 Jahren Pause) mal wieder zu Gemütze zu führen. Für viel Spaß hat der Hintergrund der Charaktere gesorgt, diverse Mütter und Väter sind hysterisch kreischend/lachend beim Anblick ihres Kindes zusammengebrochen, es gab Regenbögen, Kriege und diverse Familienmitglieder starben, sowie jede Menge (mindestens 2 mal 9) Geschwister.
Die eigentliche Spielrunde verlief, wie es das Abenteuer erwarten ließ. Die Charaktere trafen sich *räusper* "zufällig" mitten auf der Straße nach Gareth, kurz vor Silkwiesen. Man fuhr mit dem Trek des Händlers, äääh, wieauchimmerderhieß, kam in Silkwiesen an, wurde angeworben, kam am nächsten Tag nur spät weg, wurde überfallen und dabei so gut wie kaputtgeprügelt, folgte den Entführern des Händlersohnes, rastete für eine Nacht im Sumpf (argh, ich musste improvisieren, das Abenteuer schrieb doch vor, daß die Spieler direkt weitermachen ;) ) und fand schließlich den Turm mit den Räubern. Dann mussten wir leider aufhören, war ja auch schon wieder früh (0400) geworden.
Ich lasse mal den Rest vom Abenteuer, und der Kampagne die ich schreiben will, hier folgen.
Was mich an dem Abend gefreut hat, ist, daß unsere Neue gut mit in das System reingekommen ist. Das einzige RP, das sie bisher kannte, ist WoW und das ist eigentlich keines. Nicht wirklich. DSA ist ein schönes System, das uns allen gut gefällt. Wir kamen super mit den Regeln klar, nicht mal der WV machte ärger. Wahrscheinlich hat uns RM abgehärtet, so daß uns jetzt alles andere simpler vorkommt. :)
Anmerkung am Rande: Man sollte sich nicht gegenseitig mit Bier taufen, wenn man am PC sitzt. Irgendwie scheine ich was gegen den Rechner meines Kumpels zu haben, erst der Anschlag an Sylvester, jetzt das... Ich war ein wenig ungeschickt. ;D
Tarin:
Jaja, der schwarze Turm ;D
Ich fands damals gar nicht schlecht, aber das liegt mittlerweile auch in den Anfangsjahren meiner Rollenspielzeit.. ist halt was klassisches ^^
Bin mal gespannt was du noch so draus machst, schreib mal schön. Willst du den Turm übrigens weiter verarbeiten oder nur als Aufhänger nutzen?
FrostByte:
Jetzt wo du es schreibst... Ich könnte natürlich zufällig *hüstel* eine Schatzkarte im Plündergut herumliegen lassen, oder einen Teil einer Karte. Eigentlich soll meine Kampagne nämlich im Südmeer spielen. Ich hoffe mal daß ich da trotzdem was Gutes zusammenbekomme, ich hab nämlich die Al'Anfa Box nicht, geschweige denn etwas das im Süden spielt, außer der Südmeer-Trilogie, also Romane.
Ich hab so richtig Bock auf eine Piraten-Arrrr-Augenklappen-Papagei_auf_der_Schulter-Kampagne, oder zumindest ein oder zwei kleine Abenteuer... Hat vielleicht jemand Vorschläge was man da so mit reinarbeiten könnte?
Styxx:
--- Zitat von: FrostByte am 6.03.2006 | 15:46 ---Hat vielleicht jemand Vorschläge was man da so mit reinarbeiten könnte?
--- Ende Zitat ---
Hm ... Schatzkarte und Schatzinsel haben wir schon. Dann gäbe es noch:
- Säbelduelle in der Hafentaverne,
- Überfälle auf Al'Anfaner Galeeren,
- Seeschlachten mit Hyailer Feuer,
- Befreiung von Rudersklaven,
- von überlegenem gegenerischen Kriegsschiff gejagt werden: Katz-und-Maus-Spiel im Nebel,
- sich als Kriegsschiff des Kalifats tarnen, um nicht geentert zu werden,
- nächtliches Eindringen in Al'Anfaner Seefestung, um den Kapitän zu befreien,
- Machtkampf um das Sagen im Piratenversteck,
- Verrat des Piratenverstecks,
- Hals-über-Kopf-Evakuierung des Verstecks, weil gegnerische Flotte naht,
- einen neues Piratenversteck finden
- Wettsegeln zur Schatzinsel: wer zuerst da ist bekommt den Schatz,
- der Schatz ist natürlich verflucht
- mächtige Magie der eingeborenen Schamanen
- uralte Ruinen im Dschungel
- den Ureinwohnern wird ein mächtiges Voodoo-Artefakt gestohlen
- mehrere Fraktionen kämpfen und intrigieren, um das geheimnisvolle Artefakt an sich zu reißen,
- und als Finale: eine finstere Intrige um das Artefakt, die bis ins Garether Kaiserhaus reicht.
Das sollte doch für eine Weile reichen. :)
Haukrinn:
Wie wär's mit der alten "Fahrt der Korisande, Grauen von Ranak, Insel der Risso"-Abenteuertrilogie?
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