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[DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW

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Tarin:
Hm, ich persönlich würde mic wundern, wenn ich 2mal hintereinander eine Crew erwisch, die mich jedesmal irgendwo zurücklässt oder ähliches. Irgendwie wäre das einfach ne Wiederholung der Vorgänge und würde mich wahrscheinlich schnell langweilen.
Viel interessanter fände ich da beim 2. Schiff auch eine neues Problem vorzufinden, was wäre denn wenn der Kapitän zu seinem Wort steht und die Charaktere auch wieder mit zurücknimmt, aber der Rest der Mannschaft den Schatz lieber für sich hätte und zu meutern beginnt?
Oder besagte Kultisten zaubern einen Beherrschungsspruch auf eines der Crewmitglieder? Könnte ein hübsches Detektivspielchen geben à la "Wer hat dem Smutje zu den Haien geschickt?" pder der verfluchte Schatz selber ist ein Artefakt, das bei Menschen in der Nähe ziemliche Aggressionen auslöst. Selbst wenn die Charaktere schnell dahinterkommen, ein Schiff voll aggressiver und leider geldgieriger Matrosen wird den Schatz sicher nicht über Bord schmeissen, dann eher die Chars..

Ich sollte auch mal wieder einen Piratenplot spielen  :d

Tarin

FrostByte:
Das mit der Meuterei klingt gut, ich denke mal das werde ich versuchen mit reinzunehmen.

Jetzt muß ich mir genaugenommen erstmal Gedanken machen wie ich meine sogenannte "Kampagne" zusammenschreibe. Obwohl, eine Kampagne wären ja mehrere aufeinander aufbauende Abenteuer, oder?

Styxx:

--- Zitat von: FrostByte am  8.03.2006 | 09:07 ---Jetzt muß ich mir genaugenommen erstmal Gedanken machen wie ich meine sogenannte "Kampagne" zusammenschreibe. Obwohl, eine Kampagne wären ja mehrere aufeinander aufbauende Abenteuer, oder?

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip ja. Eine gute KampagneTM zeichnet sich meines Erachtens außerdem durch mehrere rote Fäden aus, die sich durch die gesamte Kampagne ziehen. Das heißt nicht, dass Du von Anfang an die gesamte Kampagne kennen musst. Es wäre aber hilfreich, zu Beginn schon ein paar lose Enden einzustreuen, die Du später wieder aufgreifen kannst.

Denkbar wäre zum Beispiel, dass die Charaktere gleich im ersten Abenteuer einen halbwahnsinnigen Schiffsbrüchigen retten, der scheinbar sinnlose Sätze vor sich hinmurmelt, die erst zum Ende der Kampagne Sinn ergeben. Cool wäre, wenn das Gebrabbel des Schiffbrüchigen den entscheidenden Hinweis gibt, der den Spielern im epischen Endkampf den Hals rettet. Auch die Intimfeinde der Charaktere, die ihnen bis zum Endkampf das Leben schwer machen werden, sollten sich im ersten Abenteuer schonmal ein Stelldichein geben. (Zu diesem Zeitpunkt müssen sie noch nicht gegen die Spieler arbeiten, es reicht schon, dass man aufeinander aufmerksam wird.) In diesem Stil kannst Du auch noch einige skurrile Personen oder Gegebenheiten einbauen, denen Du dann jeweils später eine Bedeutung geben kannst.

Wenn das alles klappt, wirkt die Kampagne wesentlich mehr "wie aus einem Guss". Die Spieler haben im Idealfall nicht das Gefühl, vom Schicksal willkürlich von einem Abenteuer ins nächste geschubst zu werden sondern ein großes Ziel zu verfolgen. Die Erfahrung habe ich jedenfalls gemacht.  :)

FrostByte:
Das gefällt mir, vielleicht bekomm ich das eingebaut. Danke!

FrostByte:
So, ein weiterer Abend mit DSA.
Und was soll ich sagen? Es war prima! Zumindest von der spielerischen Seite. Wir mussten noch einen neuen Charakter mit in die Runde bringen, aber das war unproblematisch.

Die Spieler befanden sich immer noch in der Dämonenbrache, auf dem Weg zum schwarzen Turm. Sie hatten grade die Situationen an diesen vier Steinen, die dem Turm vorgelagert sind, verpatzt und sich mit einer Menge Räubern erfolgreich herumgeschlagen. Erfolgreich in dem Sinne, daß sie noch am Leben waren.
Weiter ging es in den Turm. Dort waren nur noch die beiden Hauptleute, die relativ schnell überwältigt wurden bzw. aufgegeben haben. Mir war es wichtig, daß unsere "Neue" auch mitbekommen hat, daß nicht jeder Gegner stumpf bis zu seinem Ende kämpft. Das wäre in meinen Augen idiotisch gewesen.
Der Spieler mit dem neuen Charakter kam dann ins Spiel, als die Anderen die Geisel befreit haben. Er saß in der Zelle nebenan und stürzte sich auf die erste Person, die die Tür öffnete, was in dem Fall der verbliebene Hauptmann war. Tja, mit einem Metallstreifen im Gesicht lebte es sich nicht lange, und es war nur noch die Räubersfrau übrig. Diese Nacht haben meine "Helden" dann im Turm verbracht und gefeiert. Ich fand es erst ein wenig eigenartig, aber es ließ sich sehr schön mit der gelösten Stimmung im Zimmer verbinden, schließlich hatte man die Endbosse gelegt, um es mal mit WoW auszudrücken. Dementsprechend wurde im Spiel gezecht und wir haben ein Fäßchen Kölsch angestochen. ;D Irgendwer hatte dann die Idee mit dem Glücksspiel und statt einfach gegen die anderen Spieler eine Talentprobe zu würfeln, hab ich sie richtig würfeln lassen. Ich meine, was hätte sich denn noch mehr angeboten? Eben. :D
Am folgenden Tag wurde dann die verbliebene Räuberin verschnürt und samt befreiter Geisel mit durchs Moor transportiert.

Viel weiter sind wir noch nicht, aber da ich auf die Raffgierigkeit der Spieler bauen konnte, hab ich mir schon überlegt, wie ich das Südmeer mit reinbringe. Sie haben nämliches vieles, was nicht niet- und nagelfest war aus dem Turm mitgenommen und da wird dann auch einfach eine "Schatzkarte" bei sein. Da wird zwar kein Schatz liegen, aber das ist eine andere Geschichte. >;D

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