Hallo zusammen,
Das ist ein kleines Forge-Glossars in dem die Bedeutung einiger Forge-Begriffe kurz umrissen wird. Die Beschreibungen sind absichtlich kurz und überschaubar gehalten, um als Nachschlagewerk dienen zu können. Genauere Erörterungen, Debatten und Kritiken sollten in eigenen Threads gehalten werden.
Die Einträge sind wie folgt aufgebaut:
Begriff - der englische Begriff, sowie ggf. deutsche Übersetzung und Vergleichsbegriffe
Kurz - ein kurzer Satz, der als Erinnerungshilfe dienen soll
Erklärung - versteht sich von selbst
Warum? - Was mit dem Gebrauch des Begriffs erreicht werden kann; bzw. in welchem Zusammenhang er hilfreich sein kann.
Fragen zum Aufbau des Glossars; Verständnisfragen zu einzelnen Punkten bitte hier posten.
Inhaltsfragen und Anmerkungen zur Formulierung bitte in
diesen Thread posten.
Allgemeine BegriffeSocial Contract (auch: Gruppenkonsens, -absprache, „gesunder Menschenverstand“, etc.)
Kurz: die Umgangsformen der spielenden Personen untereinander.
Erklärung: Bei dem Social Contract handelt es sich um oft unausgesprochene Annahmen und Abmachungen, wie die Spieler am Tisch miteinander umgehen. Der S.C. umfasst alles was am Tisch passiert.
Warum?: Wenn sich im Spiel Probleme ergeben, kann das die Folge eines Konflikts im S.C. sein. Es ist hilfreich erst zu prüfen, dass man auf dieser Ebene im Reinen ist, bevor man versucht die Runde durch Regeländerungen oder Spieländerungen wieder gerade zu biegen.
Shared Imagined Space (Gemeinsamer Vorstellungsraum oder in-game)
Kurz: die Summe der fiktiven Geschehnisse, die allen Spielenden bekannt ist.
Erklärung: Der SIS ist der Spielinhalt: Das was am Spieltisch er- und gespielt wird: die Charaktere, ihre Handlungen, die bisher im Spiel vorgekommenen Teile des Settings usw.usf.. Was nicht im SIS vorhanden ist, existiert für die Spielfiguren nicht.
Warum?: Einer der fundamentalsten (und fast schon selbstverständlichsten) Begriffe im Rollenspiel. Die meisten Fragen und Schwierigkeiten stammen aus dem Umgang mit dem SIS am Tisch.
Rules (Regeln)
Kurz: Das was im Grundregelwerk steht
Erklärung: die Regeln, so wie sie im Text verfasst sind ohne gruppenspezifische Änderungen oder Auslassungen.
System – nach dem Lumpley Prinzip
Kurz: So wie „tatsächlich“ am Tisch gespielt wird.
Erklärung: Die Summe der am Spieltisch tatsächlich benutzten Regeln, inkl. Hausregeln und etablierter Regelinterpretationen. Hier machen sich auch Absprachen aus dem Social Contract spürbar, welche bestimmte Regeln unnötig oder für die Gruppe unpassend machen.
Warum?: Der Unterschied zwischen Regeln und System ist vor allem dann wichtig, wenn man mit jemandem spricht, der die eigene Rollenspielrunde nicht kennt. Der Unterschied zwischen Regeln und System ist aber auch wichtig um sich mögliche Konflikte zwischen den beiden deutlich zu machen.
MetagameKurz: Spielerinteraktion außerhalb des SIS.
Erklärung: Jede Spielhandlung, welche nicht Teil des SIS ist, fällt unter Metagame: z.B. jede Benutzung von Rules; OOC Gespräche, welche keinen Bezug zum Spiel haben, gehören nicht dazu. Beinahe jedes Rollenspiel findet zu einem gewissen Grad auf der Ebene des Metagame statt.
Warum?: Einige Regelwerke sind so konzipiert, dass das Metagame stark im Vordergrund steht. Wenn man versucht, diesen Umstand im Spiel zu unterdrücken, kann das schnell zu ziellosen Spielrunden führen.
Dysfunctional (auch: jede negative Beschreibung einer Spielrunde mit Kraftausdrücken)
Kurz: Rollenspielrunden, die keinen Spaß machen.
Erklärung: Mit „dysfunctional“ oder dysfunction bezeichnet man eine Spielrunde, die aufgrund nicht kompatibler Verhaltens- oder Spielweisen (zwischen den Spielern oder aufgrund der Regeln) keinen Spaß macht.
Warum?: Eigentlich nur um ein Wort zu finden, dass Leute nicht sofort vor den Kopf stößt. Eine Spielrunde, die nicht so funktioniert wie sie soll (jeder hat seinen Spaß) lässt sich besser analysieren, wenn man möglichst neutrale Begriffe verwendet.
Authority (auch: Authorität, Kontrolle, etc.)
Kurz: Das durch das System vergebene Recht dem SIS etwas hinzuzufügen.
Erklärung: In den meisten Rollenspielen kann der Spieler das Verhalten seiner Spielfigur frei bestimmen und so direkt auf den SIS wirken. Der SL kann oft durch einfaches Erzählen die gesamte Umwelt der Spielfiguren bestimmen.
Warum?: Die Umverteilung verschiedener Authoritäten führt zu einer radikal anderen Spieldynamik. Sich vor Augen zu führen, dass die „klassische“ Verteilung nicht in jedem Rollenspiel gleich ist, hilft manchmal Anlaufschwierigkeiten mit neuen Rollenspielen oder ungewöhnlichen Regeln zu vermeiden.
“The buck stops here”Kurz: eine kurzer Satz, der die Verteilung von Authoritäten im Spiel greift.
Erklärung: der Satz erinnert nur daran, dass es im Rahmen des Systems eine Person geben muss, die entscheidet, ob eine bestimmte Änderung des SIS akzeptiert wird. So ist es in den meisten Rollenspielen so, dass nur der Spieler selbst Entscheidungen über das Verhalten seines Charakters machen darf.
Warum?: Jeder Spieler sollte sich zu jedem Zeitpunkt bzw. jeder Frage im Klaren darüber sein, wo der „Buck stopped“ und die jeweilige Authorität dieses Spielers akzeptieren.
“The Impossible Thing before Breakfast”Kurz: Die in den Forge-Foren größtenteils akzeptierte Ansicht, dass die Spieler nicht die Handlungsführer (Protagonisten) einer Geschichte spielen können, solange der SL die Story kontrolliert: Das eine schließt automatisch das andere aus.
Erklärung: Als Protagonist bezeichnet man die Figur, welche eine Geschichte durch ihre Handlungen vorantreibt. Wenn der SL jedoch die Geschichte kontrolliert, so sind es nicht die Handlungen und Entscheidungen der Spieler, die die Geschichte mit ihren Spielfiguren schreiben, sondern der SL. Frust (und Dysfunction) entsteht, wenn es zum Tauziehen zwischen SL und Spielern kommt diese beiden Ideen gleichzeitig im Spiel umzusetzen.
Im Original lautet der Beispielsatz: „The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists.” Je nach gewählter Definition der Begriffe „story“ und „protagonist“ ist diese Aussage einleuchtend oder unsinnig.
Warum?: Bei dem ITbB handelt es sich um eine These, deren Kenntnis ungemein hilfreich ist um einige Spielkonzepte, sowie einige Theoriebegriffe nachzuvollziehen.
Es werden noch Begriffe zu folgenden Themen folgen:
Spielstile & Spielarten
Spieltechniken
(für SLs womöglich interessant)