Autor Thema: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?  (Gelesen 14255 mal)

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Offline Falcon

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Die Diskussion über diese Anforderung (siehe Topic) kristallisierte sich aus dem Thread über Attribute im Rollenspiel, hat aber, denke ich, einen eigenen Faden verdient. Dieses Problem scheint mir etwas tiefer zu gehen als ich erst dachte.

Es geht darum ob es grundsätzlich möglich ist Spielbalance mit einem flexiblen Rollenspielsystem, das keine festen Fertigkeiten- oder allg. Eigenschaftslisten verwendet, zu verbinden.

zum Verständnis, Spielbalance wäre gegeben wenn es möglich ist nur mit den grundlegendsten Absprachen in der Runde alleine einen Charakter zu erstellen der im Vergleich zu anderen nicht auffallend stäker oder schwächer wäre.

Mir ist schon zu Ohren gekommen das dies grundsätzlich nicht möglich sei. Vielleicht habt ihr aber Ideen oder kennt sogar ein System bei dem so etwas funktioniert.
Ich würde erstmal Meinungen sammeln wollen, bevor ich ein paar Probleme aufzähle über die man unweigerlich stolpert, die müssten eigentlich auch klar sein.
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Offline 8t88

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #1 am: 20.03.2006 | 01:26 »
Also in Wushu sind alle Attribute gleichwertig.
Aber ich weis nicht ob das am Thema vorbei geht?
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Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #2 am: 20.03.2006 | 01:46 »
nein, das geht gar nicht mal am Thema vorbei.
Ich denke aber auch nicht das in Wushu alle Merkmale gleichwertig ist. Erst recht nicht wenn man sich nicht ausgiebig mit der Runde auseinander setzt.
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Offline 8t88

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #3 am: 20.03.2006 | 01:57 »
Doch, rein Spieltechnisch sind alle Merkmale gleichwertig. (ok, du verteilst Punkte drauf, aber 2 Merkmale mit gleicher punktzahl sind absolut gleichwertig...
Ich kann mit dem Attribut "Captain Amerika" genau so viel in dem System reissen wie mit dem Attribut "Chinesischer Koch".
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Offline Smendrik

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #4 am: 20.03.2006 | 04:29 »
Ich halte es prinzipiell möglich eine Spiel ohne Werte zu spielen dass rein auf Absprachen innerhalb der Runde basiert.

Wichtig ist dabei nur dass SL und Spieler auf der gleichen Wellenlänge sind, sich die Bälle zuwerfen und das gleich Ziel haben. Alles andere ist meiner Erfahrung nach zum Scheitern verurteilt...
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #5 am: 20.03.2006 | 07:14 »
Spielbalance wird überschätzt.
Der SL sollte dafür sorgen, dass jeder sein Spotlight hat, wo er mit seinen Traits glänzen kann.
Dann sind in der Regel schon alle zufrieden.

Offline Azzu

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #6 am: 20.03.2006 | 08:07 »
Bei regeltechnisch "gleichwertigen" Eigenschaften liegt der Unterschied in der Benennung der Eigenschaften. Denn dadurch wird schon festgelegt, wann die Eigenschaft eingesetzt werden kann, und wann nicht. Je spezieller oder abwegiger, desto "schwächer" die Eigenschaft.

Aber: Die Spieler teilen dem Spielleiter durch die Wahl der Eigenschaften mit, in was für Situationen sie ihren Charakter gerne sehen würden. Und in diesen kommt es genau auf die gewählten Eigenschaften an. Das ist genau der Punkt, den Crischie angesprochen hat - der SL hat für die richtigen Situationen zu sorgen.


Offline Arbo

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #7 am: 20.03.2006 | 10:11 »
Also ... ich behaupte mal, dass wir hier einen m.E. recht wichtigen Punkt vergessen. Nämlich die Wahrnehmung. Spielbalance hat m.E. auch immer damit etwas zu tun und letztlich hängt das "Empfinden" von Spielbalance von diesem Punkt ab. Ein zweiter Punkt, von dem das Ganze vielleicht in diesem Zusammenhang abhängig ist, sind die Vorstellungen über "Gerechtigkeit" bzw. die Umsetzung dessen.

Wenn unterschiedliche Vorstellungen über die "Fairness" existieren, wird das sicherlich die Wahrnehmung und auch entsprechend die Auffassung, was "Spielbalance" ist, beeinflussen.

-gruß,
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #8 am: 20.03.2006 | 10:39 »
Also grundsätzlich ist das überhaupt kein Problem. Das einfachste ist, einfach wirklich alle Eigenschaften gleich funktionieren zu lassen und die Regel "Wenn es vorkommt, hilft es." zu benutzen.

Das bedeutet z.B. das ein Brillenträger, würfel von dieser Eigenschaft bekommt, wann immer er seine Brille erwähnt. Das machen etwa WuShu, DitV, Capes, The Pool (und Derivate) oder PtA so. (Und mit Sicherheit noch eine ganze Reihe von Spielen, auf die ich jetzt spontan nicht komme oder die ich nicht kenne.)

Es hat sich dabei herausgestellt, dass man einem Trait möglichst keine Stufen zuordnen sollte. Das führt nämlich zu einer gewissen Faulheit, weil sich die Leute eine möglichst einfach anzubringende Eigenschaft möglichst hoch wählen. (Siehe The Pool und WuShu.)


Offline ragnar

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #9 am: 20.03.2006 | 13:28 »
Ich glaube schon das das ganze funktionieren kann. Wushu, Risus und (wenn man's komplizierter mag) Herowars, funktionieren da schon sehr gut, aber ich verstehe auch, warum diese Lösungen nicht nach jedermans Geschmack sind.

Spielbalance wird überschätzt.
Glaube ich nicht, und ich glaube wir sind da einer Meinung, denn(abgesehen davon das man nicht unbedingt einen SL braucht)...
Zitat
Der SL sollte dafür sorgen, dass jeder sein Spotlight hat, wo er mit seinen Traits glänzen kann.
...ist das hier für mich genau das was Spielbance eigentlich ausmacht("Jedem seine 15 Minuten Ruhm").

Das kann der SL oder die Gruppe alleine bewerkstelligen, aber es gibt durchaus Systeme die dabei unterstützen(um das mal mit etwas "Old-School" zu belegen: D&D legt seinen Fokus auf, naja, Dungeons und Drachen, und sorgt dafür das alle Charaktere ihre Existenzberechtigung auf diesem Spielplatz haben) und es gibt auch Systeme die einen damit völlig im Regen stehen lassen(z.B. Rifts, das einen ähnlichen Spielstil vorlegt, aber keine Existenzberechtigung für jeden Charakter (vor dem angdachten Spielstil) mitgibt).

« Letzte Änderung: 20.03.2006 | 13:59 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #10 am: 20.03.2006 | 14:15 »
gut, danke schonmal soweit,

Saint of Killers schrieb:
Zitat
Bei regeltechnisch "gleichwertigen" Eigenschaften liegt der Unterschied in der Benennung der Eigenschaften. Denn dadurch wird schon festgelegt, wann die Eigenschaft eingesetzt werden kann, und wann nicht. Je spezieller oder abwegiger, desto "schwächer" die Eigenschaft.
Exakt. Problem Nummer eins. Die Bennenung ist das A und O (trivial aber logisch).
Damit muss auch Wushu leben. Es ist nämlich NICHT so das es bei WUSHU (und Risus usw.) so funktioniert wie die Anforderung, die ich oben angesprochen hatte. Zwei Merkmale die beide 2 haben, sind zwar von ihrer Einsatzstärke her gleich, das heisst aber nicht das man sie gleich oft verwenden kann => nicht gleichwertig.
Vielmehr richtet sich Wushu an Spieler die auf Spielbalance keinen Wert legen, selbst wenn es keine Absprachen gibt und es zu Leistungsunterschieden kommt. Inspectres wäre auch so ein Fall.
Das ist aber nicht der Punkt.
Es ging mir nicht darum das eine Runde ihr System so auslegen kann das Spielbalance zustande kommt als das vielmehr vom System her Spielrunden übergreifend ähnliche Powerlevel unter ähnlichen Bedingungen zustande kommen sollen. Das klappt je nach System mal mehr mal besser. Bei D&D geht es imho besser, wo man ohne große Absprachen nahezu gleich starke Chars erstellt (Aufgaben übergreifend, ein Dieb ist ähnlich erfolgreichin seinem Gebiet wie ein Krieger auch wenn der Krieger ihn weg haut => gleich stark) dafür ist es wesentlich eingeschränkter (im Vergleich zu Traitsystemen). Diese beiden Fälle sind also nicht gesucht.

Es hat auch sicher etwas mit der Wahrnehmung zu tun, dennoch gibt es unbestreitbare Ungleichgewichte die nichts damit zu tun haben. Das Talent Wissenschaft ist nützlicher als Biologie z.b.
Das entscheidende bei Traits ist eben nicht unbedingt der wertetechnische Ausgleich, der lässt sich immer arrangieren, sondern die Spezialisierung, dieser Ausgleich lässt sich zwar auch arrangieren z.b. per "Ich pfeif auf das was auf meinem Sheet steht" oder "ich lege meinen Trait jedesmal so aus, das er auf Allles anwendbar ist,lächerliche Ergebnisse ignorierend", allerdings gilt das nur für die entsprechende Runde, was wiederum also nicht für alle Spieler gilt, die das System benutzen.

1of3 hats ja auch genau geschrieben:
Zitat
Es hat sich dabei herausgestellt, dass man einem Trait möglichst keine Stufen zuordnen sollte. Das führt nämlich zu einer gewissen Faulheit, weil sich die Leute eine möglichst einfach anzubringende Eigenschaft möglichst hoch wählen. (Siehe The Pool und WuShu.)

"Wenn es vorkommt, hilft es". Das Wort "WENN" ist dabei mMn der Stolperstein
Gesucht ist etwas (einMechanismus etc.) das Spezialisierungen strukturiert ohne Eigenschaften vorzugeben, ich denke das ist das Schwierige. Aber das sollte möglich sein.

Ich habe mir überlegt ob sich das nicht mit Grammatikalischen Begrifflichkeiten steuern lässt (man darf nur Adjektive benutzen, oder nur Berufe etc.), ich bin aber noch nicht sehr weit der Erprobung.


p.s.: und noch einmal, es geht NICHT darum ob Spielbalance was Gutes oder Schlechtes ist, ob der SL dafür sorgen muss das alle spass haben oder man wunderbar allein per Absprachen spielen kann.

Es ging darum wie weit ein flexibles System mit Traits besagte Spielbalance für Spieler möglichst OHNE Absprachen schaffen kann. Absprachen gehören also gar nicht in die Diskussion, ebenso wenig Bewertungen und Meinungen ob Spielbalance allgemein eine gute Sache ist oder nicht.
« Letzte Änderung: 20.03.2006 | 14:21 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #11 am: 20.03.2006 | 14:19 »
Um mal drauf zurück zukommen:
Ob ein Trait bei Wushu zur Geltung kommt bestimmt der Spieler: Die Narrative Truth macht die Chancen für Spieler ihre Traits zum einsatz zu bringen für alle Spieler gleichwertig.
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Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #12 am: 20.03.2006 | 14:29 »
das ist gut möglich. Das habe ich auch erwähnt.
an dieser Stelle:
Zitat
"ich lege meinen Trait jedesmal so aus, das er auf Allles anwendbar ist,lächerliche Ergebnisse ignorierend"
Das heisst im Grunde die Spezialisierungen werden ignoriert (was natürlich ok ist). Jetzt kommt man wieder langsam in die Gebiete der Rundenauslegungen.

In einer Runde ist es ok, wenn ein Spieler mit dem Trait "Brillenträger" 10 Ninjas besiegt oder ein "Matheprof" mit seinem Skill per Ausschmückung eine Herztransplantation macht (ist irgendwie auch akademisch), das meinte ich (gar nicht böswillig) mit "lächerliche Ergebnisse ignorierend". In einer anderen Runde sieht der entsprechenden Spieler das wieder ganz anders, da es in seinem Ermessen liegt den Trait per Ausschmückung eine Gewichtung zu verleihen, nicht im Ermessen des Systems (was verlangt war).
Das dabei Rundenübergreifend keine gleichwertigen Charakter (bedingt durch die Spielweise der Runde) zustande kommen sollte klar sein. Da gibt es zwar den Mechanismus "Veto", der schützt zwar vor diesen "Lächerlichkeiten", nützt einem aber nichts wenn die Traits entsprechend weit gefasst sind ("Wissenschaft" statt "Mathematik" z.b.), wodurch sich dieser Mechanismus wiederum umgehen lässt. Sprich man hat weniger nützliche Traits auf der einen Seite (Veto Gefahr, Auslegungssache) und entsprechend weitgefasste Traits.
Daher gehört WUSHU sicher auch in die Diskussion, ist aber auf dem Weg zur Spielbalance nicht konsquent (was es natürlich nicht sein will, aber das ist, was gesucht ist.)

Ich schreib jetzt nicht so viel, sonst geht am Ende wieder niemand auf alles ein.
« Letzte Änderung: 20.03.2006 | 14:31 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #13 am: 20.03.2006 | 15:49 »
Ich habe mir überlegt ob sich das nicht mit Grammatikalischen Begrifflichkeiten steuern lässt (man darf nur Adjektive benutzen, oder nur Berufe etc.), ich bin aber noch nicht sehr weit der Erprobung.
Ich glaube nicht, dass das hilft - Adjektive und Substantive sind untereinander zu unterschiedlich in der Spannweite ("rot" vs. "farbig", "Soziologe" vs. "Wissenschaftler"...).

Es ging mir nicht darum das eine Runde ihr System so auslegen kann das Spielbalance zustande kommt als das vielmehr vom System her Spielrunden übergreifend ähnliche Powerlevel unter ähnlichen Bedingungen zustande kommen sollen. ...
Ich nehme an, das liesse sich nur durch eine "Zielvorgabe" erreichen, die eben dies fassbar formuliert. Also den umgekehrten Weg gehen: Welche Spannweite soll ein Merkmal / Charakterzug/ eine Eigenschaft haben? Und dann werden die etwas spezielleren Begriffe eben notfalls ein wenig gedehnt ("Doch, mit Augenheilkunde hast Du auch schon mal was von hohem Blutdruck gehoert...") und die sehr unspezifischen notfalls ein wenig zusammengestaucht.
Dann kommt man doch wieder bei gruppenspezifischen Ergebnissen heraus (wird tendenziell lieber "aufgerundet" oder "abgerundet"?), aber es koennte eine generelle... darf ich sagen, "Nivellierung" (neutral, nicht abwertend gemeint!) geben.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #14 am: 21.03.2006 | 01:09 »
"Wenn es vorkommt, hilft es". Das Wort "WENN" ist dabei mMn der Stolperstein
Gesucht ist etwas (einMechanismus etc.) das Spezialisierungen strukturiert ohne Eigenschaften vorzugeben, ich denke das ist das Schwierige. Aber das sollte möglich sein.

Es muss natürlich hinreichend Möglichkeiten geben, das Vorkommen auch zu erzwingen. Sonst wird das ganze auch ziemlich dämlich. Denn dafür sind Traits da: Um zu markieren, was denn vorkommen möge. Sie sind eben kein vernünftiges Mittel um Spezialisierung zu liefern.

Davon abgesehen, kann man den Leuten die Überbenutzung ihrer Eigenschaften sinnvoll abgewöhnen, wenn man einen entsprechen Failure Reward einbaut.

Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #15 am: 21.03.2006 | 21:55 »
OK, ein Vorschlag:
Spieler 1 hat die Fähigkeit Wissenschaft
Spieler 2 hat Biologie
Spieler 3 hat Medizin
Spieler 4 hat Chirurgie
und Spieler 5 hat Schönheitschirurgie

Jetzt kommen wir in eine SItuation, in der man Schönheitschirurgie braucht.
Alle 5 Spieler können ihre Fähigkeiten einsetzen. Also schaut man, wessen Fähigkeit ist am weitesten gefasst:
Die ist "Wissenschaft" bei Spieler 1. Deswegen bekommt Spieler 1 bloß einen Bonus von +1 auf seinen Wurf.
Spieler 2 ist spezialisierter als S1. Deswegen bekommt er sogar einen Bonus von +2.
Spieler 3 kann seine Fähigkeit "Medizin" ebenfalls anwenden, die aber noch spezialisierter als bei S2 ist. Deswegen bekommt er einen Bonus von +3.
S4 bekommt einen Bonus von +4
und S5 bekommt einen Bonus von +5.

Ich denke, dieses System sorgt dafür, dass die einzelnen Eigenschaften gleichwertig sind. ("Wissenschaft" kann ich zwar häufiger einsetzen als "Schönheitschirurgie". Dafür bekomme ich bei letzterem einen größeren Bonus.)

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #16 am: 21.03.2006 | 23:27 »
coole Sache, exakt diesen Ansaztz hatte ich ebenfalls mal ins Auge gefasst. ;)
Ich finde nur, die Sache ist längst nicht so einfach.

Du kannst dir dabei leider keine Kette zurecht legen.
Zum einen haben ja selten alle Spieler in der Runde einen Vergleichstrait, zudem, so nachvollziehbar deine Spezialisierungskette auch ist, ist dies sicher nicht die einzige Möglichkeit im Bereich Schönheitschirurgie.
Zwischen den einzelnen Schritten ließen sich theoretisch noch viele Zwischenstufen einbauen. Dann hätte Schönheitschirurgie auf einmal ein +X Bonus.
Das es in der Regel nun eben nur einen Spieler mit einem Char mit einem dieser 5 Beispiele gibt (z.b.Medizin) lässt sich unmöglich sagen ob davor noch 3,6,8,10 oder wer weiss wieviel Vorspezialisierungen dran gehangen werden können (ist oft eine Sache des Einfallsreichtums).
und was ist nun wenn jemand nur Schönheitschirurgie nimmt? Es gibt ja keine Vergleichskette. Er hat Bonus 0 (denn es gibt keine Traits davor). Ein anderer Spieler kann nun wiederum ebenfalls nur einen einzigen Trait nehmen der mit der Chirurgie nichts zu tun hat, aber viel weiter gefasst ist, hat also wieder den Vorteil.

Zum anderen ist es oft alles andere als Eindeutig.
wäre Physik eine Spezialisierung von Mathe? Säbel eine von Schwert?
bei Sozialen Skills ist es am allerschlimmsten, weil die sich so gut wie immer Gegenseitig beeinflussen.
wäre Überzeugen eine Spiezialisierung von Diplomatie oder andersherum? keines kommt ohne das andere aus.
muss man lügen können um zu schauspielern oder kann jeder schauspieler auch lügen? und überzeugen gehört auch wieder dazu. usw. wenn man sich ein paar Minuten Gedanken macht was man wählen müsste um das System zu kippen kommt man auf viele Beispiele.

Der Dritte Punkt ist das Ausnutzen des Prinzips.
Man darf sich nicht nach seinen eigenen Vorstellungen von Spezialisierungsketten richten (denn jeder sieht manches anders).
Das Führt natürlich dazu das man sich (wie in deinem beispiel auch) eine möglichst Lange Kette an abhängigen Skills holt obwohl man nur den letzten der Kette haben will. Die vorherigen belässtman einfach bei 1 (wenns überhaupt werte gibt) und denkt sich unmengen an Vorgänger Skills aus. Das ist nicht selbst regulierend.

Der Punkt ist also, wie du selbst sagst, das sich der Spieler selber bewusst mehr einschränkt je weit gefasster ein Trait ist.

Ich bin mittlerweile bei etwas ähnlichem gelandet, aber dein Bps. ist genauso gut. Um eine zu lange Kette zu vermeiden könnte man natürlich einmal die max.Länge der Kette bestimmten (5spez.sind Maximum oder so) oder man gibt Vorraussetzungen für die nächste Spezialisierung an damit es mehr Ressourcen frisst (z.b.abhängig von Höhe des vorhergehenden Traits) je länger man die Kette macht.
Das Problem über das ich nur immer noch nicht hinweg bin ist die des Spieler der sofort einen hochspezialisieren Trait nimmt, der sich kaum noch weiterspezialisieren kann. Welchen Vorteil kann er gegenüber dem mit der langen spezialisierungskette (an deren Ende derselbe Trait sitzt) oder einem Anfangstrait, der sehr weit gefasst ist haben. Denn schliesslich gibt es nicht DIE kette nach der er sich richten kann um zu sagen dies und jenes gibt +5. Er kann die Kette genauso gut als 1 bestimmen mit seinem Trait als einzigen wenn er es möchte.
Selbst bestimmbare Traits heisst schliesslich auch selbst bestimmbare Spezialisierungen, und nicht jeder will für seinen Char eine Kette an vorgänger Traits (irgendwo darin steckt schliesslich noch ein Charkonzept nach dem sich viele spieler richten).
« Letzte Änderung: 21.03.2006 | 23:36 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #17 am: 22.03.2006 | 02:22 »
Wie wichtig etwas ist, hängt vom Spielstil ab. Ein Traits ist nicht von sich aus wichtig bzw. unwichtig.

Beispiel:
Einer hat das Talent "Lügen". Der andere hat das Talent "Kampf".
Im ersten Moment sollte man denken, das Talent Kampf ist "besser" und kann häufiger benutzt werden, da allgemeiner.
Wenn man jetzt aber ein Intrigenabenteuer spielt, dann bringt unserem Spieler das Talent "Kampf" überhaupt nichts. Spieler 1 trumpft aber mit seiner Fähigkeit "Lügen" auf und kann sie andauernd anwenden.

In einer anderen Gruppe nimmt Spieler 1 das Talent "Charisma". Spieler 2 nimmt dafür das Talent "Schwerter".
Hier denkt man zuerst, das Talent "Charisma" ist wesentlich allgemeiner gefasst und deswegen besser. Wenn die beiden aber nur Dungeonabenteuer sowie Hack'n'Slay spielen, dann bringt unserem 1. Spieler sein Charisma überhaupt nichts. Hier trumpft dagegen Spieler 2 mit seinem (eigentlich sehr speziellen) Talent "Schwerter auf.

Was ich sagen will: Wenn 2 Talente nicht miteinander vergleichbar sind, ist keines von beiden besser. (In der einen Situataion ist das erste Talent besser. In einem anderen Genre ist dagegen das 2. Talent besser.)

Erst wenn 2 Talente auftreten, bei denen das erste das zweite überstülpt, gibt es Probleme. (Das Talent "Kampf" ist immer besser als das Talent "Schwerter". - Unabhängig vom Genre.)
Und deswegen muss man die Regeln auch nur anwenden, wenn beide Talent auftreten. (Wenn keiner Kampf hat,  ist der "Schwerter"-Spieler nicht benachteiligt. Der Schwerter-Spieler ist erst benachteiligt, wenn ein anderer Spieler "Kampf" wählt. Und erst, wenn das passiert bekommt er einen Bonus.

Also:
Spieler 1 hat Schwerter: Er hat bekommt einen Bonus von 1.
Spieler 2 lernt am nächsten Abend Kampf: Ab diesem Augenblick hat S1 einen Bonus von 2.
Wenn jetzt noch ein 3. Spieler das Talent Nahkampf wählt, bekommt der 1. Spieler ab sofort einen Bonus von 3 auf Schwerter.

Offline Azzu

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #18 am: 22.03.2006 | 08:03 »
Nach Eulenspielgels Modell fände ich den Character mit dem Talent "Schwerter" stark bevorzugt. Er wird fast immer mit Schwertern kämpfen, und jedesmal den Bonus erhalten. Der Charakter mit "Kampf" wird vermutlich auch meistens mit derselben Waffe kämpfen - ohne Bonus! Ob die theoretische Möglichkeit, auch mit anderen Waffen umgehen zu können, den Bonus aufwiegt, ist keine leicht zu beantwortende Frage. Gefühlsmäßig würde ich sagen: Nein!

Online 1of3

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #19 am: 22.03.2006 | 09:45 »
Wie Azzu richtig sagt, gibt es bei Eigenschaften immer zwei Sachen die sie leisten können:

a) Handlungen ermöglichen (wobei Handlung hier eine signifikante Handlung, also nicht nur Color meint)
b) Chancen verbessern

Die beiden können zusammen existieren, müssen aber nicht. Typische Verwendung von Traits enthält nur (b). Ich kenne genau ein Spiel, das nur (a) benutzt: The Mountain Witch. (Und das ist das einzig interessante an dem Spiel.)

Ich kenne kein Spiel, bei Traits (a) und (b) mischt. (Wenn jemand eins auftreibt möge er mich korrigieren.)

Offline Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #20 am: 22.03.2006 | 10:15 »
Ich find Eilenspiegels Idee auf den ersten Blick gut und halte das mit dem "gleichwertig" auch nicht für ein Riesenproblem, denn der wertemäßige Ausgleich für eine Spezialisierung wird geschaffen. Ob das dann auch wirklich gleichwertig ist, kommt auf das konkrete Spiel an. Um Saint of Killers Beispiel aufzugreifen: Ohne die persönliche Ausrüstung sieht der Schwertkämpfer alt aus, der Kämpfer hat es da deutlich besser.

Einen absoluten Ausgleich gibt es eh nicht. Auch nicht bei einem Spiel wie D&D, bei dem die Klassen gegeneinander gebalanced wurden. Es kommt immer auf die Situation an. Auf einem offenen Schlachtfeld ist ein Barde nicht so erfolgreich wie ein Kämpfer. In einem Intriegensetting kann man den Barbaren wohl in die Tonne kloppen, usw.

Eulenspiegels Idee hat aber einen wirklichen Nachteil: Ein Charakter wird besser, nur weil ein anderer sich eine allgemeinere Fertigkeit ausgesucht hat. Dann machen auf einmal Sätze wie "Nimm du dir beim nächsten Mal bitte Nahkampf, dann nehme ich mir Biologie" für Powergamer Sinn.

Das bringt auch das Gefühl für "Wie muss man eine Schwierigkeit festlegen?" durcheinander. Der Herzspezialist bekommt nur einen +1 Bonus (weil niemand anders Medizin oder Wissenschaft hat), der Einbrecher dagegen ein +3 (weil es andere Charaktere mit Schleichen und Heimlichkeit gibt). Das, was in den meisten Rollenspielen möglich ist, nämlich sowas wie "Normalerweise ist die Probe bei einem Erfolg gelungen" klappt nun leider nicht mehr. Hier muss man individuelle auf jede gewählte Fertigkeit schauen.
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."

Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #21 am: 22.03.2006 | 10:26 »
Eulenspiegel:
Zitat
Was ich sagen will: Wenn 2 Talente nicht miteinander vergleichbar sind, ist keines von beiden besser. (In der einen Situataion ist das erste Talent besser. In einem anderen Genre ist dagegen das 2. Talent besser.)
Da hast du sicher recht. Dennoch sind Traits grob kategorisiert, und das ist in der Regel auch offensichtlich, so daß man es nicht festhalten muss. Es gibt Traits für den Kampf, Traits der Wissensgebiete, des Sozialen Umgangs, Handwerkstraits usw.
Oft sind nämlich nicht einzelne Skills für einen Spielstil wichtig, sondern eine ganze dieser Gruppen. Und dann kann es schon unfair werden. Wobei mir bei unseren Traits im Moment eigentlich nur von Skills reden.

Haben also zwei Spieler in der Runde einmal "Chemie" und einmal "linerare Algebra" wird der Spieler mit Chemie besser dran sein, und man kann davon ausgehen das in einem entsprechenden Spielstil diese beiden Skills auch wichtig sind obwohl sie nicht viel miteinander zu tun haben, es sei denn natürlich man entscheided Anwendungsübergreifend wie speziell etwas ist.
Ein Vergleich bei Kampf wäre vielleicht Schusswaffen gegen Schwerter,haben nicht miteinander zu tun, in einem Dungeoncrawl aber beide wichtig.

Wobei ich dir recht gebe das Spieler so gut wie immernur mit ihrer einzigen Waffe kämpfen. Selbst man es unüblich sie dabei zu haben oder wenn sie abgenommen werden findet sich in der Regel irgendeine absurde OT Erklärung warum sie sie haben oder in irgendwo wiederfinden, vor allem wenn sie spezialisierte Skills (ist bei uns in DSA schlimm, ich könnte mein Schwert in einen See werfe und würde es wiederbekommen wenn ich es brauche weil der SKill mein höchster ist :P).

und da gab es immer noch mein Argument mit der uneindeutigkeit die ziemlich häufig auftritt.

Dom schrieb:
Zitat
Ich find Eilenspiegels Idee auf den ersten Blick gut und halte das mit dem "gleichwertig" auch nicht für ein Riesenproblem
Die Idee ist auf den ersten Blick auch gut aber imho auch nicht so einfach zu lösen. Das Bsp. ist ja nun sehr konstruiert, in der Regel ist es aber gar nicht gegeben was von was eine Spezialisierung ist. Es kann schliesslich nicht entgültig sein, das jeder Spieler sofort sagt, "genau, Schönheitschirurgie muss +5 haben weil genau DIESE skills vorneweg gehen". Das hab ich ja oben geschrieben (ich glaube auch ich schreibe manchmal zu viel in die Posts  ;) ).
Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.

@1of3: was meinst du mit handlung ermöglichen? Es gibt doch genug Traits die handlung ermöglichen (laseraugen z.b.) und ihre Chance verbessert haben können (indem sie einen Wert erhalten)
Skills kann man frei wählend ja auch als Traits sehen, da ist sowieso immer a) und b) gegeben.
Was meintest du denn anderes?
« Letzte Änderung: 22.03.2006 | 10:29 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #22 am: 22.03.2006 | 10:58 »
Die Idee ist auf den ersten Blick auch gut aber imho auch nicht so einfach zu lösen. Das Bsp. ist ja nun sehr konstruiert, in der Regel ist es aber gar nicht gegeben was von was eine Spezialisierung ist. Es kann schliesslich nicht entgültig sein, das jeder Spieler sofort sagt, "genau, Schönheitschirurgie muss +5 haben weil genau DIESE skills vorneweg gehen". Das hab ich ja oben geschrieben (ich glaube auch ich schreibe manchmal zu viel in die Posts  ;) ).
Das hatte ich schon gelesen, aber ich glaube, dass man sich auf "Was ist eine Spezialisierung" innerhalb der Runde noch einigen kann. Man muss sich ja auch drauf einigen, was als Trait überhaupt zugelassen ist. Ich halte das, was ich weiter unten in meinem Post geschrieben habe, für das größere Problem.

Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.
Das gibt dem Balancing aber noch eine völlig neue Komponente... Balancing innerhalb von Spielgruppen und zwischen Spielgruppen ist was völlig anderes. Letzteres halte ich in einem eher klassischen Spiel, also mit Charakterverbesserung, Ausrüstung, usw. für quasi unmöglich.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #23 am: 22.03.2006 | 11:20 »
@größtes Problem: da stimme ich dir zu. Das Gegenargument mit fehlenden Vergleichstraits ist durchaus angebracht. Ich überalasse mal Eulenspiegel seinen Vorschlag zu verteidigen.
Ich hatte das (wohl umständlicher) in ähnlicher Form auch oben geschrieben.

Dom schrieb:
Zitat
Falcon schrieb: Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.
Das gibt dem Balancing aber noch eine völlig neue Komponente... Balancing innerhalb von Spielgruppen und zwischen Spielgruppen ist was völlig anderes. Letzteres halte ich in einem eher klassischen Spiel, also mit Charakterverbesserung, Ausrüstung, usw. für quasi unmöglich.
Gut, aber es trifft den Kern der ganz am Anfang angesprochen wurde. Das gesuchte System soll trotz feier Traits ein natürlich regulierendes Balancing unabhängig von der Runde haben.
Per Absprachen lässt sich alles regulieren, darum gehts aber gar nicht.
was meinst du mit klassischem Spiel?
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #24 am: 22.03.2006 | 11:45 »
Ich sag lieber, was ich unter "nicht klassisch" verstehe :)

Wushu und Dogs sind z.B. nicht besonders klassisch. Bei ersterem gibts keine Steigerungsmöglichkeiten, d.h. solange das Genre passt, kann man den Charakter problemlos übertragen. Bei Dogs verändern sich zwar die Charaktere; hier ist es aber nach den Regeln nicht erlaubt, einen Charakter in eine andere Gruppe mit hineinzunehmen. Damit stellt sich das Problem gar nicht, ob das Balancing auch zwischen Gruppen funktioniert.

Bei Spielen wie D&D, DSA usw. gibt es z.B. die böse Ausrüstung (ok, um die geht es hier nicht, ist aber für ein Balancing wichtig). Die eine Gruppe vergibt mehr, die andere weniger davon. Hier ist einfach das Problem, dass man die "Erstellung" eines Charakters der 243. Stufe ja eventuell über Jahre hinweg gemacht hat. Und das alles gegeneinander auszugleichen ist schwierig. Nimm nur mal einen Powergamer, der seinen D&D-Charakter von Anfang an plant und vergleiche den in Level 15 mit einem Charakterspieler, der seinen D&D-Charakter immer so steigert, wie es gerade ins Bild passt.

Was ich sagen will: Bei der Charaktererstellung kann man balancing hinkriegen, die ist noch überschaubar. Danach ist das Spiel so vielen persönlichen Ideen, Vorlieben usw. unterworfen, dass du als Designer kaum eine Chance hast, das auszugleichen. Es sei denn, du gehtst radikal vor und schränkst jegliche Entwicklung des Charakters deutlich ein, nimmst die Entwicklung den Spielern aus den Händen, o.ä.

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