@Boba: Du hast fast alles richtig verstanden. Du bewertest die Dinge eben genau anders als ich. Ich verabscheue den Konsens, Du verabscheust ihn zumindest nicht. Da brauchen wir uns nicht mehr groß unterhalten. Einzig die Sache mit dem Randalieren denke ich siehst Du falsch. Zumindest ich habe mEn nie randaliert. Randalieren sieht wirklich anders aus, habe ich bis jetzt im GroFaFo noch nicht gesehen.
@Fredi:
Was falsch läuft. Ein Wort: Qualität
Ich möchte Hochwertige Produkte für mein Hobby. Hochwertig heißt nach meinen Kriterien, daß sich jemand mit etwas Arbeit gemacht hat, damit ich sie nicht tun muß. Dies kann ganz spielpragmatisch ein Buch mit gutrecherchierten Preislisten sein, oder direkt auf das Spielziel umgesetzte Spielelement-Bausteine wie z.B. die D&D Monsterhandbücher. Nicht einmal für die urdeutsche DSA-Romantik gibt es ein Regelwerk, welches tut, was die Spielleiter davon erwarten. Es ist alle ssehr unprfessionell, in dem Sinne wie Verwaltungsbeamte zwar bezahlt werden aber in auffällig großer Zahl unprofessionell arbeiten.
Was ist ein profesionelles Produkt, nach meinem Verständnis:
"D&D Core Rules+Splatbooks"
"Dungeon Magazine"
"Iron Heroes"
"Ptolus"
"Spycraft"
"Psychosis: Fool´s Ship" Chameleon Ecclectic
"Puppetland"
"Dogs in the Vineyard"
"...and a ten foot pole"
alle Columbia Games Produkte
viele GDW Produkte
"Forward... to Adventure!"
"Cthulhu D20"
"Feng Shui"
Im Sinne der Forgeianer könnte man sagen koheränte Produkte.
So etwas gibt es im deutschen Rollenspiel fast nicht. Deswegen ist mit dem deutschen Rollenspiel, und seinem Fandom etwas nicht in Ordnung.
Ein weiteres Wort: Stimmungsvoll
"Stimmungsvoll" ist die Wurzel vieler langweiliger Spielrunden, und die FETTE Eingangshürde für Rollenspielanhänger. Es gehört zum guten Ton, daß Spielrunden "Stimmungsvoll" sein sollen. Diesem Ziel wird fast alles andere untergeordnet, in letzter Konsequenz auch oft die Entscheidungsfreiheit der Spieler. Somit dominiert mehr und mehr eine konfliktfreie, onanistische (weil Risikolose) Spielart des Rollenspiels. Und das zieht Leute magisch an, welche gerne ohne Risiko spielen, alle anderen verstehen nicht wo da der Spaß sein soll, wenn es kein Gewinnen gibt. Somit amputiert man sich das Gesündeste Organ, den Spieler, welcher Spaß am spielen und nicht am hinterherrennen hinter einem "Gefühl" oder einer "Stimmung" ist. Es ist nichts grundsätzlich schlecht an Stimmung oder Atmosphäre, aber es ist grundsätzlich schlecht, diese zum Ziel des Strebens zu machen.
Ein Spiel sollte ein Spiel bleiben.
Sonst verliert es das wichtigste: Leute die gerne spielen.
Was bleibt, sind Leute, die gerne in "Stimmungen" oder "Atomsphäre" schwelgen. Es gibt einige Kampflinien, an denen diese Konflikte offen zu Tage treten: Shadowrun und DSA. Spieler die gerne spielen und Meister welche gerne "erzählen".
Die emotionale und moralische Überhöhung des Erzählens vor dem spielen führt zu:
- mangelndem Nachwuchs (zu beobachten)
- Verarmung der Produktpallette (zu beobachten)
- Selbstreferentialität der Szene (unbeweisbar, aber mEn offenkundig)
- Abwanderung/Abfangen von Spielern (zu Magic, WoW, Battletech, Brettspielen)
- Abschluß der Szene nach außen (Bäh böse Pokemon Kiddies, ganz "Stimmungslos", nur so auf die Werte zu schauen)
Durch die Selbstreferentialität und Abschottung, wird dieser Mangelzustand ebenfalls nochmal überhöht ("die Jugend von heute ist so verdorben, zum Rollesnpiel gehört schon mehr als nur dumm vor dem Computer sitzen").
Ein drittes Wort: Faulheit
Die meisten RSP Autoren in Deutschland sind nicht nur Erzählfixiert, sondern auch faul. Es gibt kaum ein deutsches Produkt, welches getestet wird. Und zwar getestet, ob es spielbar ist. Die meisten Sachen werden runtergeschrieben um den Aspirationen und Knabenblütenträumen verhinderter Romanautoren Ausdruck zu verleihen. Das habe ich übrigens von Wolfgang Schiemichen mal privat bestätigt bekommen, der muß es als Groschenromanschreiber(ich glaube Prof Zamorra und Vampirella?) ja wissen.
Lediglich Pegasus recherchiert immerhin solide. Aber raus kommen wieder nur Egotrips der Autoren, anstatt mal an die Spieler zu denken. Das tun die verteufelten "stimmungslosen" US Abenteuer nämlich in großer Zahl. Ich sage nur Shadows of Yog Sothoth.
Das allerbeste Beispiel für diesen Zustand ist Degenesis. Unspielbar, aber Onkel Günnis Autorenansätze hat er gut umgesetzt. Man liest es, stellt es weg und spielt es nicht. Zum Teufel, er leitet es ja selbst fast nie. Wie auch.
Die grundlegende Erkenntnis, daß Rollenspielprodukte das SPIELEN erleichtern ist schon lange in Deutschland abhandengekommen. Es wird von verhinderten Romanautoren für verhinderte Romanleser geschrieben. Wie gesagt, im Kern kann ich nur wiederholen: Wenn nicht mehr an das Spielen selbst, also das risikobeladene Lösen von Aufgaben, mit der Möglichkeit zum Scheitern, gedacht wird, regieren die Erzählonkels. Andächtig lauschen wir dann den "stimmungsvollen" Beschreibungen oder beschreiben selbst "atmosphärisch" unseren "kewlen", "cinematischen" und "stylischen" (aber Risikofreien) "Wuxia-Move". Berauschen werden sie sich an den Worthülsen und der Leistungsfreien Stimmungshurerei, bis sie alt und grau, und ihr Hobby nur noch eine Randnote in der Geschichte, direkt neben Jojos, Hulah-Hoop und Neonstirnbändern, waren...
Addendum: Ich habe es versucht von den gröbsten Entgleisungen freizuhalten. Ehrlich. Aber ich will es nicht anders sagen als gerade geschehen. Ich kann nicht anders.