Um es kurz zu machen:
Wir hatten so einen Spieler auch mal in einer unserer Runden - er spielt schon seit langem nicht mehr mit.
In langer Form:
Die Diskussion um die Beschaffenheit der Stadtmauern würde ich nicht ausbreiten wollen. Ich denke dass das nur ein Symptom des Problems ist - daher will ich da gar nicht auf dieser Situation herumreiten.
Ausgangssituation:
Ihr spielt klassisches Rollenspiel mit der Regel: "§1: Der Spielleiter hat Recht!"
(Der SpL definiert die Hintergrundswelt, etc. pp.)Ob sich der Spielleiter ggf. von Vorschlägen der Spieler inspirieren lässt, ist Sache des Spielleiters.
Das mag nicht jedermanns Geschmack sein (1o3 zum Beispiel mag es nicht), aber es ist eine Form des Spiels.
Der Spieler sieht das offentsichtlich anders!
Er denkt, dass er mitbestimmen kann.
Ausserdem hat er das typische Rechthaber/Klugscheisser-Syndrom - er ist überzeugt, allein die Weisheit gepachtet zu haben.
Und er redet zu viel.
So, das sind zunächst einmal Deine Eindrücke, die Du mitgeteilt hast.
Was kannst Du machen:
Vorab: Das Beste wäre, wenn Du Dich mit dem Typ zusammensetzt und Ihr das Problem klärt.
Frag ihn, warum er so reagiert - vielleicht ist er enttäuscht, dass das Spiel nicht mehr das gleiche ist, wie zu der Zeit, als Dein Vorgänger geleitet hat. Dann diskutier mit ihm aus, wie ihr das ändern könnt.
Frag ihn, ob er Dich absägen möchte, oder ob er Dir helfen will, die Gruppe bestehen zu lassen. Immerhin ist ein Spielleiterwechsel nach jahrelanger Konsitenz immer schwierig. Mach ihn zu Deinem Bündnispartner.
Das gibt ihm das Gefühl, wichtig zu sein, und dann erklär ihm, dass er mit seiner Erfahrung (Mauern und so) Dir bestimmt helfen kann, aber dass das eben nicht so offen auf dem Tisch ausgesprochen werden kann, sondern dass er das eben (via Zettel oder in einer Pause) still machen soll. Sonst kommt ihr nie dazu dass ihr die Runde wieder festigt.
So kriegst Du ihn still und er hat den Eindruck, dass Du seine Kompetenz besonders honorierst.
Wenn das nicht klappt oder Du das ablehnst:
A. Stell eindeutig fest, ob die anderen Spieler das genau so bewerten.
Wenn Du alleine mit Deiner Einschätzung bist, dann liegst Du möglicherweise schief und er richtig.
(Sorge einfach dafür, dass Du das einfach ausschliessen kannst, das sichert Dich ab, nicht alleine zu stehen)
Kläre auch, ob die "Der Spielleiter entscheidet!" Regel auch von allen geteilt wird.
Wenn alle das so sehen, ist das okay, wenn nicht, besteht da kein Konsens darüber, wie man eigentlich zusammenspielt.
Wenn Du das geklärt hast, dann weisst Du, ob Du mit Deiner Einschätzung alleine bist.
Ich gehe mal jetzt weiter davon aus, dass das nicht der Fall ist:
B. Mache allen klar, dass die $1 Regel besteht, und das Du diese Regel auch so durchsetzen wirst.
Du kannst ruhig erklären, dass Du selbstverständlich die Ideen der Spieler berücksichtigen wirst, aber dass die Entscheidung Dir allein obligt. Und dass Entscheidungen vielleicht auch mal nicht im Sinne eines Spielers gefällt werden, aber IMMER im Sinne, dass das Rollenspiel optimal abläuft.
Mach auch klar, dass jeder, der das nicht akzeptieren kann, Dir als Spielleiter diese Kompetenz nicht zutraut und ob es Sinn macht, dann noch zu spielen - Immerhin machst Du den Job auch, weil der ursprüngliche SpL die Segel gestrichen hat. Und da es nur 2 freiwillige Meldungen für die Nachfolge gegeben hat, müssen alle mit dem spielen, was das Angeobt hergibt. Wer das nicht kann, muss entweder selbst anbieten zu spielleitern, oder sich eine andere Runde suchen.
Erklär auch, dass durch die Nachfolge sich jetzt alle an die neuen Spielleiterstile erstmal gewöhnen müssen, und dass auch ihr etwas Erfahrung sammeln müsst - deswegen seid ihr besonders jetzt auf Kooperation und auch auf etwas Toleranz gegenüber der Spieler angewiesen. Wer sich da jetzt nicht bemüht, hat scheinbar kein Interesse, dass es in dieser Runde weitergeht.
C. Stell einige einfache Regeln auf:
1. KEINE DISKUSSION!
Keine Diskussionen während des Spiels - Spieler dürfen natürlich Einwände bringen und der SpL wird sie berücksichtigen.
ABER (!) es wird dann schnell eine Entscheidung gefällt; und zwar vom SpL. Wer die Entscheidung nicht akzeptieren kann, soll sich das notieren und diskutiert wird dann nach dem Spiel - NICHT (!) während des Spiels.
Während des Spiels liegt der Fokus auf dem Spiel. Danach kann diskutiert werden, und wenn einsehbar ist, dass die Spielleiterentscheidung falsch war, kann man die ggf. auch revidieren (nachträglich, oder für einen Ausgleich schaffen).
Damit vertagst Du die Diskussion. Nichts wird so heiss gekocht, wie es gegessen wird und niemand wird nachträglich stundenlang debattieren ob eine Stadtmauer Sinn macht, oder nicht.
Vor allem nicht, wenn derjenige müde ist und gehen will...
2. Die Spalterzitrone:
Das ist eine Erfindung meiner Runde und sie wirkt Wunder. In Mangel eines Tennisballs nahmen wir eine Kunsstoffzitrone aus der Küche, die Zitronensaft zum Kochen enthält. (Ihr wisst schon was ich meine).
Diese Zitrone wird Rumgereicht. Jeder bekommt die Zitrone, wenn er einem anderen ins Wort fällt (oder blöde unangemessene Witze macht, einschläft, Comix liest, kurz: nicht richtig mitspielt). Alles ruft dann einmal "SPALTER!" und derjenige muss dann erstmal die Klappe halten, solange er die Zitrone besitzt.
Wenn die Szene vorbei ist, kommt die Zitrone auf den Tisch. (Spielleiter kann dann "Zitrone zu mir" oder so sagen und dann ist gut) Ziel ist es nicht, jemandem damit mundtot machen, sondern einfach zu zeigen, dass jemand ständig die Zitrone an sich zieht. Das erzieht - unglaublich sogar!
Wenn das nicht reicht, kann man auch noch eine Zitronen-Strichliste führen, und die ggf. in die Erfahrungspunkt vergabe einfliessen lassen.
Wichtig ist auch, dass nicht nur der Spielleiter die Zitrone vergibt sondern alle Mitspieler! Auch der SpL kann sie bekommen (Was optional extra EP für alle gibt, oder so).
3. Wer gehen will, soll gehen.
Wenn der Typ nöllt, dass er müde ist: Da ist die Tür! Lass Dich nicht auf Diskussionen ein!
Spiel ist freiwillig und wenn er abhauen will, soll er das tun. Du gibst Dir Mühe aber er soll nicht in die Lage kommen, dass Du ihm hinterherrennst und genau das versucht er, wenn er sowas nöllt. Wenn er wirklich früher abhaut, dann sieh zu dass Du danach noch richtig was reisst, so dass alle was zu erzählen haben. Nichts ärgert mehr, als zu erfahren, dass man im Spiel die Höhepunkte verpasst hat.
4. Gib jedem jeden Abend seine 5 bis 10 Minuten wo er wirklich im Mittelpunkt steht.
Auch dem Typen. Dann ist er befriedigt und lehnt sich nach hinten. Tut er das nicht, kannst Du ihn bremsen.
"jetzt ist X dran, Du hattest Deine Szene eben!" Das zeigt den anderen Spielern, dass Du ihre Interessen wahrst.
Auch da wieder mit der Spalterzitrone arbeiten.
Kurz:
Lass Dich nicht auf Diskussionen ein, und wenn Du ihn abwürgst, dann zeig den anderen, warum.
Mach für die anderen Mitspieler transparent, warum Du ihn bremst und zeig auch, dass Du in ihren Interessen arbeitest.
Dann hast Du Verbündete. Wenn Du ihn nur abwürgst und keiner weiss warum, dann nervt der Typ zwar, Du aber auch, weil Du Dich darauf einlässt. Dann hat keiner Lust, bei Dir zu spielen.
Wenn der Typ penetrant und lernresistent ist, dann diskutiert das (nach dem Spiel) aus. Mach auch Du Dir Notizen und dann erklär die Situation - und frag ihn, ob er in einer Gruppe spielen möchte, mit einem Spielleiter, oder ob er so egoistisch ist, dass er alles bestimmen muss. Und ob er sich nicht etwas zusammennehmen kann, damit Ihr erstmal zusammen einen Weg zu spielen finden könnt.
Wenn Du merkst, dass Du mit der "Der spielleiter bestimmt in letzter Instanz" alleine stehst oder die anderen das nicht nervt, was der Typ abzieht, dann kannst Du allerdings nur noch überlegen, ob Du Dich da nicht etwas empfindlich erweist.
Rollenspielleitern ist kein Zuckerschlecken. Die Spieler reagieren nie so, wie man das gern hätte.
Du kannst Dir Typen zurechterziehen, aber wenn Du nicht souverän reagierst, dann wirst Du nie der "Boss" der Runde werden.
So ein Dummlack von Typ darf Dich nicht aus dem Konzept bringen. Ich wette, Dir war klar anzumerken, dass Du verärgert warst und das merken alle anderen auch und ganz besonders der Typ.
Bei sowas musst Du ganz (!) cool bleiben. Zeig ihm einfach nicht, dass Dich seine Einwürfe kratzen. Lass ihn abprallen.
"Du weisst nicht, warum die Stadt Mauern und Wachen hat? Hast Du irgendeine Fertigkeit, die Dich befähigt, das zu wissen?
Ja, dann würfel mal drauf. Nein, dann wirds wohl einen Grund geben, warum das so ist, den Du nicht kennst."
Süffisant aufs Eis führen. Mach Dir seinen Protest zu nutze in dem Du den Einwurf einbaust. "Ja, ist wirklich die ungewöhnlich, aber solange ihr niemanden fragen könnt, werdet ihr kaum wissen, warum die Stadt mauern gebaut hat..."
Bla bla bla...
Übrigens ist das quatsch mit den Mauen. Elaine hat zwar den Gral und bla bla und so. Aber die Stadtmauern der meisten Avalonischen Städte sind älter als Elaine. Und Carleon ist Camelot aus der Artus-Sage nachempfunden, also eine Burg-Stadt und die hat sicherlich Mauern. Und Wachen auch, alleine wegen dem Status.
Aber darum gehts nicht. Lass Dir nicht ins Gehege kommen!
Wenn Du spielleiterst und abgemacht ist, dass der SpL das Entscheidungsrecht besitzt, dann lass Dir das nicht nehmen.
Nur mach es souverän und lass Dich nicht in einen Streit verwickeln. Denn die Umstehenden werden am Ende nicht einen als schuldigen betrachten sondern beide am Streit beteiligten - egal wer angefangen hat.
Um klare verhältnisse zu schaffen und den Versuch, besser zu wissen und zu streiten zu entlarven, hab ich oben Tips gegeben.
Und zu guter letzt:
Lass dich nicht ärgern, der Typ isses nich wert.