Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 27507 mal)

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Offline Falcon

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aktives und kreatives darstellen der Rolle
?

Ich glaube unter modern versteht man seit einiger Zeit das Systeme das kreative Darstellen ermöglichen(!) aber selten unterstützen (weil es keinen Unterschied macht ob man es tut).
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Offline mat-in

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Ich glaube sowas ist mehr eine Frage von Spielstil oder? Ich kann beschreiben was ich vorhabe mit dem Charakter und würfeln ob es klappt, oder ich kann auswürfeln ob ein Vorhaben hinhaut und es dann kreativ und ausführlich beschreiben?

Grimmstorm

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Ja, aber einen echten Unterschied macht es erst wenn es einen Einfluß auf das Ergebnis hat, wie ich etwas Beschreibe. Damit meine ich nicht die sprachlichen Mittel, derer man sicch bedient - ich weiß selbst das man Leute nicht benachteiligen darf die einfach wenig reden. Aber "Ich hau drauf" ist nicht nur wenig gesagt, sondern einfach fantasielos. Wenn ich hingegen kurz sage das "ich versuche dem Ritter mein Schwert zwischen die Rüstung an Brust und Arm zu stechen, mich dazu um meine Achse drehe, links antäuscche und rechts zuschlage", dann ist das doch sehr viel plastischer. Jemand der viel redet könnte dann daraus machen das "Herogard den Ritter böse anfunkelt, ihm einen Fluch entgegen schmettert und dann mit Wutverzerrtem Gesicht auf zu stürzt. Er täuscht einen mächtigen Hieb auf der Linken Seite vor, nutzt aber die Wucht des Schlages um sich um sein Achse zu drehen. Und während der Ritter seinen Körper nach Links bäugt um sich zu verteidigen, rammt er diesem dann Rechts das Schwert zwischen Brust und Arm in die ungeschützte Achsel".

Beide Aussagen sind identisch. Und mehr oder weniger Farbig beschrieben. Aberr sie sagen das selbe aus - und haben entsprechend den selben Einfluß: nämlich einen heftigen Vorteil gegenüber dem Spieler der einfach "nur draufhaut". Klar lässt sich das System von Powergamern leicht ausnutzen - aber...interessanterweise machen sie dann doch genau das was man beim Rollenpiel machen soll, oder? Sie spielen ihre Rolle....und so in der Art funzt Chronicles of Ramlar. Es gibt seinen Spielern viele Möglichkeiten - aber um diese richtig zu nutzen zwingt es Spieler ihre Charaktere aktiv darzustellen. Simples Number- und Pointcrunching ist hier einfach nicht möglich und führt nicht zum Erfolg.


@grim
Klingt sehr gut, nach fast genau diesen Vorgaben habe ich gebastelt. Lediglich das übliche "einfrieren" oder stop-and-go habe ich abgeschafft. Aber das rarrativ ins geschehen einwirken ist in sehr milder Form integriert und abhängig davon was dein SL dazu sagt.

Ich glaube es ist in an der Zeit ddas ich mir Dein URPG doch mal anschaue...klingt ja recht vielversprechend.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 15:39 von Grimmstorm »

Offline ragnar

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aktives und kreatives darstellen der Rolle
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Du musst schon aktiv begründen welche Fähigkeiten in einen Wurf eingehen und wenn dir eine gute Erklärung einfällt waraum gerade dein "Töpfermeister 2m2" wichtig ist, bekommst den auch draufgerechnet.

Offline Falcon

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@Ragnar: ja, das stimmt, aber das was rauskommt ist doch meisst egal. Major Victory bleibt Major Victory.

URPG
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Ich glaube sowas ist mehr eine Frage von Spielstil oder? Ich kann beschreiben was ich vorhabe mit dem Charakter und würfeln ob es klappt, oder ich kann auswürfeln ob ein Vorhaben hinhaut und es dann kreativ und ausführlich beschreiben?
Oder ich kann auch nur würfeln und den Rest sein lassen.
Genau das meine ich ja. Das ist nicht unterstützen, das ist allenfalls Ermöglichen. An Unterstützenden Systemen fällt mir jetzt nur WUSHU ein, aber das finde ich suboptimal gelöst.

@Grimmstorm: deine Beschreibungen bringen doch keine Vorteile. In allen Fällen kriegt der Gegner einen Treffer ab, ob das Brust, Niere,Milz mit Rechtsdrehung oder nur draufhauen ist, ist doch völlig egal.
Oder macht Ramlar da Unterschiede?
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 16:03 von Falcon »
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Grimmstorm

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Natürlich bringt das einen Vorteil - höherer Schaden weil ich a) entweder die Rüstung meines Gegners überwinde indem ich an einer ungeschützten Stelle treffe, oder
b) einen Bonus auf meinen Angriff bekomme, welches natürlich a) darstellen könnte.

Oder ich benutze meine Nähkästchen-Fertigkeit und binde mir ein ei ans Bein. ;)

Ich glaube Du verstehst was ich mit diesem sehr simplen Beispiel sagen wollte.

"Ich hau drauf" ist eben ein Angriff.
"Ich...blah...blah" ist ein toller Angriff, der die erzählerische Stimmung fördert und dadurch unser spiel unterstützt und deswegen einen Bonus von +X wert ist. Applaus!


Ramlar macht da gewaltige Unterschiede. Und das in jedem Bereich der Regeln. Angefangen bei der Charaktererschaffung, wie aus der Rezi von mir hervor geht.

Offline mat-in

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Ich fand da Ars Magica sehr schön gemacht, wir hatten eine kleine Regel am Tisch, daß nicht nur der Charakter (wie in den regeln vorgesehen) sondern auch der Spieler den Zauberspruch mit wilden Gesten und leuter Stimme vortragen soll, das gab nochmal Boni, wenn auch kleine. Die Idee habe ich übernommen, allerdings nicht ala Wushu, sondern nur als kleine Boni die selten mal das Zünglein an der Waage sind... Optional kann der SL +1 bis +5 geben (bei w100 check). Für heroisches Spiel habe ich vorgeschlagen bis +25 zu gehen und auch die Schadenswerte der Waffen zu senken, aber das ist nur mal angetestet worden, noch nicht auf Herz und Nieren gecheckt. Man muß eben aufpassen daß man nicht Spieler die eher ruhiger sind benachteiligt gegenüber leuten die sich auch wenn sie nciht dran sind in den Vordergrund drängeln, deswegen hab ich die Boni niedrig gehalten.

P.S.: Proberunde Dreieich?

Offline ragnar

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@Ragnar: ja, das stimmt, aber das was rauskommt ist doch meisst egal. Major Victory bleibt Major Victory.
Genauso gut könnte man zu vielen Kampfsystemen sagen:  Was da rauskommt ist doch meisst egal. Tot bleibt Tot.
-> Ich versteh mal wieder nicht worauf du hinaus willst.

Offline Timo

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Ich wundere mich, dass keiner der aktuellen Poster REIGN bzw. OneRoleEngine erwähnt.

wenig Würfel-check
Initiative, Schaden, Trefferzone, multiple Aktionen in einem Wurf-check
trotzdem taktische Optionen drin-check
bietet ordentlich Raum zum ausspielen-check

Das Traumsystem von JörgD. und mir.

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Offline Suro

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...Das ist nicht unterstützen, das ist allenfalls Ermöglichen. An Unterstützenden Systemen fällt mir jetzt nur WUSHU ein...
Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber Exalted hat auch ein System zur Unterstützung von detaillierten Beschreibungen, nicht nur bei richtigen Kämpfen, sondern auch im sozialen Kampfsystem und bei Fähigkeiten.
Diese "Stunts" erinnern ein bisschen an Wushu, alle Aktionen, die ausführlicher beschrieben ist, als "Ich versuche a, b oder c" ist bei Exalted eigentlich ein Stunt.
Eien Aktion, die eben nur etwas detaillierter ausformuliert ist, gibt einen Würfel in den Pool - ein Stunt Stufe 1.
Eien Aktion, die noch die Umgebung mit einbezieht, gibt 2 Würfel in den Pool - Stunt Stufe 2
Eine Aktion, die alle Teilnehmenden supertoll und herausragend beschrieben finden, ist ein Stunt Stufe 3 und gibt 3 Würfel.
Zusätzlich erhält man für Stunts je nach Stufe auch noch Ressourcen, und ich glaube auch minimale Erzählrechte (das Recht neue Gegenstände etc. in das Set einzuführen, und sowas.)
Dieses System ist eines der wenigen Dinge, die mir an Exalted ziemlich gut gefallen, gerade weil es nur kleine Modifikatoren auf das solide Grundsystem aufschlägt, und im Gegensatz zu Wushu bloße Masse auch nichts bringt. (Höchstens halt Stunt 1)
Auch die Kriterien für die Einstufung sind relativ deutlich.
[Disclaimer]1.Ich habe mein Exalted 2nd Regelwerk gerade nicht zu Rate gezogen, daher kann es sein, dass einiges nicht so ganz stimmt.
2. Ich kann das Exalted-System ansonsten nicht sonderlich gut leiden - dies ist keine Kaufempfehlung :P. Aber das Quickstart Abentuer kann man sich ja mal anschaun, ich glaub da sind Stunts auch drin.[/Disclaimer]
Suro janai, Katsuro da!

Offline mat-in

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Joah, Exalted, Arsd Magica, ... da fallen mir schon noch ein par mehr ein.

Ich mag keine one-roll-engines, die sind mir zu vereinfacht. Man kann ja 2 oder 3 würfe in einen packen (Doom Brettspiel, ERPS, ...) aber mit nur einem Wurf braucht man entweder noch andere entscheidungshilfen (tabellen) oder es ist eben viel zu wenig detail.

Offline Falcon

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ragnar schrieb:
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Genauso gut könnte man zu vielen Kampfsystemen sagen:  Was da rauskommt ist doch meisst egal. Tot bleibt Tot.
-> Ich versteh mal wieder nicht worauf du hinaus willst.
Ja, ich hab schon gemerkt, daß viele Leute Probleme haben, das nachzuvollziehen ;). Und du hast natürlich Recht. Tot bleibt Tot, das ist genauso Scheisse.
Vorher spielt es natürlich eine Rolle, da ist es nicht egal, ob ich Wuchtschlag+3 oder Finte+4 sage, das hat andere Auswirkungen, die auch wirklich welche sind.
Aber ob ich ingsesamt irgendwo ergänze, daß ich dem Gegner den Kopp abhaue oder sonstwas entferne oder Pirouetten drehe, spielt keine Rolle.
Also eigentlich eine ganz einfache Sache, die ich an RPGs kritisiere. Ich hab ja nicht gesagt, daß ich mit irgendeinem gängigen System zufrieden sei.
Da beissen sich die "modernen" Kampfregeln leider noch die Zähne aus.

Wushu ist eigentlich auch kein gutes Beispiel (Exalted habe ich auch vergessen, das kann würd ich wohl auch dazu zählen), weil es ja auch egal ist, was mein Char tut.

Moderne Kampfregeln sind für mich die, die Fiktion und Regelumsetzung verbinden. Wobei das eher die Kategorie utopisch als "modern" ist ;)

grimmstorm schrieb:
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"Ich hau drauf" ist eben ein Angriff.
"Ich...blah...blah" ist ein toller Angriff, der die erzählerische Stimmung fördert und dadurch unser spiel unterstützt und deswegen einen Bonus von +X wert ist. Applaus!
Achso, ich dachte das hinge von der Fähigkeit des gespielten Charakters ab.
Na dann: geschenkt.

aus der Rezension: http://tanelorn.net/index.php/topic,33311.0.html geht das leider nicht so hervor.
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 16:43 von Falcon »
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Offline Timo

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@URPG
schau dir mal lieber die ORE an, man hat da ja 2 Achsen und die Komplexität über die mulitplen Aktionen in einem Wurf, das Ding kommt echt an die eierlegende Wollmilchsau ran...

oder um das suchen zu sparen W10er System bis zu 10 Würfel, es werden gleiche Nummern benötigt, je mehr gleiche Nummern man hat umso schneller schafft man was, je höher je besser.
Im Kampf dan noch schnell=schaden und Höhe=Trefferzone.
Man kann dann multiple Aktionen ansagen(ich möchte 2xzuschlagen, ich möchte vorsichtig zustechen und gleichzeitig eher mein Schild zum blocken bereithalten, etc.), mit jeder Aktion nach der ersten die man machen möchte verliert man einen Würfel UND du musst dann noch beim Würfelwurf für jede Aktion eine Kette(mind. 2 gleiche Nummern) würfeln UND du musst dann überlegen was der Block und was der Angriff ist(falls man denn Angriff und Block versucht hat), da ja der Gegner auch blocken kann und wenn er schneller blockt als du zuhaust...
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Offline mat-in

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tot ist tot...

Nuja, es ist eben eine Frage, was man wie detailiert abhandeln möchte. Theoretisch kann man nicht nur ganze kämpfe sondern ganze Kampagnen in einem Wurf abhandeln. Gruppe hat Die & Die Chancen zu bestehen. Würfelwurf. Fertig. Vielleicht des dramas wegen noch einen zweiten Würfelwurf für den Endgegner.

Die Frage ist immer, woran ich (am meisten) Spaß habe. Wenn ich ein geborener optimierer bin, der tagelang Bücher wälzt, Ausrüßtung zusammenschreibt und seinen Char auf alles mögliche vorbereitet und sich strategien zurechtlegt, dann mag eine Ein-Wurf-Kampagne ausreichend sein. Bin ich derjenige dem die Ausrüstung quasi egal ist, der vom erzählen, seinen Charakter in den Mittelpunkt drängen und die handlung voranschreiten lebt, ist ein ein-wurf-konflikt System das was ich suche. Bin ich der Stratege, der sich gerne Gedanken macht, wo ich den Armbrustschützen der Gruppe postiere, oder wie ich am effektivsten die ganze Gruppe an einer Sicherheitskontrolle vorbeibringe, dann will ich aber optionen wie "gezielter schuß auf den Kopf, dabei selbst in 50% deckung und erhöhter position" haben und dann ist mir auch ein wurf zu wenig...

Es da allen recht zu machen ist... unglaublich schwierig und es ist wohl eine Frage von Persönlichkeit und Spielstil was man bevorzugt.

Mein System beispielsweise gehört bei den obrigen drei Beispielen eher in die letzte Kategorie, auch wenn ich mir mühe gegeben habe das man sich nicht totwürfelt und nie Tabellen braucht. Das ist für meine Spielweise ideal, aber halt nicht für die eines jeden.
Müßte die Frage hier lauten "was ist ein zeitgemäßes kampfsystem für spieltyp XY"? Denn man kann ja nicht sagen alle detailierten Systeme sind mist, weil sie zu lange dauern und alle schnellen Systeme sind mist weil sie nicht detailiert genug sind. Ich glaube das muß jeder für sich finden (oder bauen ;)

Mehrere Würfe in einem...
Da fällt mir ERPS ein, dort würfelt man 2w10+Fertigkeit gegen mindestwurf. Einer der beiden würfel = trefferzone. Je niedriger der würfel desto gefährlicher die trefferzone. 1=kopf, 2=waffenarm, etc. führt dazu das man nur einen wurf macht für zwei Dinge und bringt neben her auch noch so feine sachen, daß man gefährliche trefferzonen seltener trifft (weil gesamtergebniss niedriger) als Anfänger.
Doom-Brettspiel hat 3-in-1 da sind auf jedem würfel Zielgenauigkeitsicons, Schadenszahlen und ein Munitionsverbrauchszeichen. Kettensäge: Würfel mit niedriger genauigkeit, viel schaden, kein munitionsverbrauch. Sturmgewehr: viele würfel mit mittlerer genauigkeit, mittlerem schaden und mittlerem munitionsverbrauch. Sehr fein gemacht, weil man auf einem würfel im prinzip drei abgebildet hat.

Solche Vereinfachungen sind durchaus o.k. aber schlichte ein-wurf systeme... haben meist viel zu wenig detail. Wie spielt bei ORE die Waffe mit rein (um im kampf zu bleiben)?

Offline Falcon

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URPG schrieb:
Zitat
Bin ich derjenige dem die Ausrüstung quasi egal ist, der vom erzählen, seinen Charakter in den Mittelpunkt drängen und die handlung voranschreiten lebt,  [...]  Bin ich der Stratege, der sich gerne Gedanken macht, wo ich den Armbrustschützen der Gruppe postiere, oder wie ich am effektivsten die ganze Gruppe an einer Sicherheitskontrolle vorbeibringe, dann will ich aber optionen wie "gezielter schuß auf den Kopf, dabei selbst in 50% deckung und erhöhter position" haben.
Es da allen recht zu machen ist... unglaublich schwierig und es ist wohl eine Frage von Persönlichkeit und Spielstil was man bevorzugt.
Was ist wenn man beides ist? Dann ist es keine Frage der Bevorzugung. Von einem modernen Spiel erwarte ich, daß es beides optimal verbindet und unterstützt (nicht ermöglicht).

Die Anzahl der Würfe sind mir eigentlich egal, daran mache ich modern oder nicht, nicht fest.
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Offline Roland

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Von einem modernen Spiel erwarte ich, daß es beides optimal verbindet und unterstützt (nicht ermöglicht).

Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?
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Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?

Jain, dazu sollte es noch nichts kosten, atmosphärisches Artwork haben und als erstes Spiel mal wirklich einen Spielleiter in die Spielleiter-Box packen, daß man immer einen da hat *g*

Ich glaube, daß mit den verschiedenen Detailevels könnte man mit URPG sogar irgend wie hin bekommen. Schließlich ist es dem Würfelsystem egal, was für einen Erfolg/Effekt du simulierst. Wenn du irgend wie festlegen kannst, was für Faktoren für dne Ausgang positiv/Negativ sind und wie durchschalgend und umfangreich der Effekt ist bei einm Erfolg kannst du quasi alles damit würfeln. Komplette politische wie militärische Feldzüge inclusive. Die gleichen Würfe nutze ich ja schon für viele andere Dinge (Werkzeug vs. Objekte, Software vs. Verschlüsselung)... warum nicht mal das Detailevel vareieren statt der Anwendung... *überlegt das noch als Absatz in die regeln aufzunehmen*

Da sind wir jetz aber bei System im allgemeinen, oder?
« Letzte Änderung: 18.09.2007 | 17:33 von URPG »

Grimmstorm

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grimmstorm schrieb: Achso, ich dachte das hinge von der Fähigkeit des gespielten Charakters ab.
Na dann: geschenkt.

aus der Rezension: http://tanelorn.net/index.php/topic,33311.0.html geht das leider nicht so hervor.

Ah, jetzt ja! Jetzt verstehe ich was Du meinst. Du hast die Möglichkeit durch das definieren Spezieller Kampfmanöver Deinem Charakter solche Fähigkeiten zu geben. Sagen wir, Du machst dieses Links antäuschen und Rechts zuschlagen nach einer Primaballerina-Drehung zu Deinem speziellen Kampfstil - kannst du ihn auch sofort entsprechend entwickeln, mit allen daraus resultierenden Vor- und Nachteilen. In dem Fall hat also Deine rollenspielerische Ausgestaltung des Charakters nicht nur einen kurzfristigen Einfluß in Form eines einmaligen Bonus sondern so viel Einfluß das er mit Hilfe eines neuen Kampfmanövers die Regeln dauerhaft beeinflußt.

Meinst Du sowas? Falls nicht, wäre es nett wenn Du näher erläutern würdest was Du meinst. Ev. kann ich da dann nochmal nachlegen.

Was die Rezi angeht - ich habe sie leider noch nicht ganz fertig. Aber ich schaff es heute auch nicht mehr. Es sind noch so viele Dinge die ich nicht beschrieben habe, die aber einfach aus Platz und Zeitgründen auch nicht in die Rezi passen. Sie gingen auch viel zu sehr ins Detail. So oder so kann ich es nur jedem der auf "Storytelling" über "Systemrailroading" steht empfehlen.


@URPG: wenn ich da hin komme...gerne!

Offline Timo

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@URPG
ich wollte ja eigentlich nicht alle Feinheiten Reigns hier schreiben(und Kampf ist ziemlich unwichtig in dem Rollenspiel, da das System auch hervorragend Intrigen und Politik abhandelt), aber hier nochmal mehr ORE Kampfsystem:

Meisterschaft:
mabn kann eine Fertigkeit spezialisieren und  dann meistern, das erzeugt einen zusätzlichen Würfel, den man vor(spez.) dem Wurf auf eine Nummer drehen kann oder nach(meister) dem Wurf.

Sollte man allerdings multiple Aktionen versuchen oder durch irgendeinen Grund Würfel verlieren, verschwindet als erstes der Master/Expert Die.

Trefferzonen:
1,2 linkes,rechtes Bein (5 Punkte)
3-4;5-6 linker, rechter Arm(5 Punkte)
7-9Torso (10 Punkte)
10 Kopf (4 Punkte)

Schaden:
mal kurz und simpel ohne blocken gesagt, wenn ich 6 Würfel würfe und dabei 4,4,1,1,1,9 würfel und keine multiplen Aktionen ansage, kann ich mich entscheiden 2 Schaden am linken Arm oder 3 Schaden am linken Bein zu machen.

Deckung:
sind Körperteile durch Kisten/Wände/Mauern bedeckt, werden Treffer auf diese ignoriert, weil sie in das Hindernis gehen.
in einem Kampf kann man mit Coordination+Dodge versuchen bestimmte Körperteile hinter eine Deckung zu bekommen(einen grossen Stein zB) um sich vor pfeilbeschuss zu schützen. Man muss dann allerdings schneller sein als der Angreifer

Waffen:
Ein Schaden schön und gut, Treffer triffts vermutlich eher, das obige Beispiel nochmal herannehmend, sagen wir 2 Schaden am Arm.
Ein Schlag mit blosser Faust(oder Tritt) macht Anzahl an Würfeln(Breite) Schockschaden.
Eine Keule macht Breite+2 Schockschaden
ein Dolch Breite Tödlichen Schaden
ein Langschwert Breite+1 tödlichen SChaden etc.

Rüstung:
stoppt Schaden je nach Art und Qualität(also zB. eine Eisenkappe stoppt 2/2 Shock/Killing Dmg am Kopf)

Schaden markieren:
erst Killing dann Shock Dmg wird markiert, Killing mittels X Shock mit / wenn alles mit Shock voll ist, werden die / zu X gemacht, wenn alles mit X voll ist, ist das Körperteil sehr hart verwundet und weiterer Schaden geht in den Torso, ist der Torso voll mit Killing ist man tot, gleiches gilt für den Kopf, ist der Kopf voll mit Shcok ist man ohnmächtig, voller Torso gibt Würfelabzüge.

Apropos jedesmal wenn man Schaden bekommt wird ein Würfel aus einer Kette rausgekickt(nach Wahl des getroffenen), würde man also im simplen draufhauen 2x2 würfeln und ein Gegner zB 3x8 ist der schneller trifft einen und außerdem wird eine der 2en gelöscht und man selbst trifft gar nicht mehr.

Mögliche Kampfoptionen:
Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot, Multiple Actions

und weil du es ja erwähnt hast: CalledShot: streiche einen Würfel aus deinen Pool und drehe einen weiteren auf eine Nummer, den Rest würfelst du normal(und hoffst darauf weitere passende Nummern zu würfeln zusätzlich zu dem hingedrehten)

dann gibts noch Regeln für unworthy opponents(mooks/mobs/cannonfodder wie immer man die nennen möchte)

das sind die Basisregeln die obwohl alles in einem Wurf(pro Teilnehmer) geklärt wird schon recht komplex sind.
Für die Detailfanatiker gibts dann noch Detailkapitel mit(ich nenn jetzt nur die Kapiteltitel):
Simple(zB. Disarm), Advanced(zB disfiguring Strike), Expert Maneuvers(IronKiss, praktisch Messer an Kehle halten) und Combat Secrets(Kampfstile a la 7te See).

MAn sieht also, obwohl alles nur einen Wurf erfordert wirds recht komplex, bleibt aber übersichtlich und die Kämpfe sind höllisch schnell und detailliert!

Wie gesagt, du solltest unbedingt mal in das Reign Regelwerk reinlesen.
Kampf ist wirklich das unwichtigste, die sozialen Fertigkeiten sind wichtiger(auch dank Companyregeln,die dann ja lcoker lässig Massenschlachten, Überfälle, Intrigen managen)
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kann man URPG schon irgendwo einsehen?

Roland schrieb:
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Nicht alles, all das was ich gesagt habe (also zwei Dinge). Dann hab ich überhaupt nur einen Grund mich umzusehen. Wenn ich eh nur suboptimale Systeme kriege kann ich auch bei DSA bleiben. Wo ist denn da der Fortschritt geschweige denn die Modernität? Stört dich, daß du dafür keine Lösung hast? Vielleicht schafft es jemand anderes. Moderne Handies können doch auch alles. 
Eigentlich bin ich bei vielen Teilaspekten im RPG tolerant aber diese eine Sache ist der Grund wieso ich mit RPG überhaupt angefangen habe.
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Klingt nach einem durchdachten ein-wurf-system, besser als alles was ich bisher gesehen habe. Ich glaube, daß muß man mal spielen statt es nur zu lesen. Proberunden wo?

Was urpg angeht: unter urpg.info gibt es ohen registrierung eine frageecke und charakterblätter, für registrierte user die charakererschaffung und timing / erfolg / effekt Regeln zum download als (derzeit noch) beta-material sowie eine Setting-Datenbank mit Beschreibungen, Ideenecke und Szenarien.

Offline Roland

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Stört dich, daß du dafür keine Lösung hast?

Nicht wirklich. Ich will kein System, das zu viel Raum für Taktik und Crunch läßt. Das führt nach meiner Erfahrung nur zur, für mich wenig erbaulichen, Verlangsamung des Spielablaufs.
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 08:59 von Roland »
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Offline Roland

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Wie soll das funktionieren?

Natürlich kann man einen Kompromiss finden, aber wenn taktische und strategische Systemelemente genutzt werden, wird das immer Aufwand bedeuten. Der kann für uninteressierte Spieler zwar möglichst klein gehalten werden erfodert aber einen gewissen Raum, denn die Taktiker und Strategen unter den Spielern wollen ja Zeit für taktische und strategische Überlegungen aufwenden.
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mmh, ich meine nicht das Taktik viel Zeit für Überlegungen braucht.
Ein echter Schwertkampf ist ja nicht gerade langsam, aber die Kontrahenten hauen ja nicht einfach aufeinander drauf sondern gehen taktisch vor und gleichzeitig ist der Kampf sehr spannend anzusehen und es ist nicht egal welche Bewegungen die Kämpfer machen.
So ein Erlebnis verspreche ich mir auch von einem Rollenspiel, vor allem wenn es verspricht in andere Sichtweisen eintauchen zu lassen.

wie es funktionieren soll weiss ich noch nicht genau.
Aber andererseits sucht man ja auch immer noch nach der Weltformel.
Ich sehe keinen Grund aufzugeben. Aber natürlich bleibt dann alles auf dem Weg hinter den Erwartungen zurück.
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