Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 27564 mal)

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Offline Raphael

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Slightly off Topic, my 2 cents:

Ein Kampfsystem ist ein Algorithmus, der von den Spielern durch"gerechnet" wird. Wir sind quasi Ram und CPU des Computers, der das Kampfsystem laufen lässt.

Hat das Kampfsystem einen Fehler (wie manches Programm!) stürzen wir aber nicht ab - wir sagen einfach "GM! (gesunder Menschenverstand !)" Und ändern die Regeln.

Nun, ich bin auch der Ansicht, dass ein Kampfsystem möglichst wenig Fehler aufweisen soll. Aber wir besitzen GM und der Kampf ist auch nicht alles im RPG. Ausserdem ist kaum ein Programm fehlerfrei. In ein Kampfsystem werden aber dazu noch Daten gefüttert, für die es gar nicht gebaut ist! (Beispiel D&D: Kampf fliegend, bzw. Riesenschlachten). Das hält doch keine Software aus!  ;)
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Offline mat-in

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Na ja, aber wenn ich die wahl habe zwischen funktioniert nicht richtig und ich muß den halben tag löcher von Hand stopfen steige ich doch auf Linux um  ;D

Der Kampf ist hier schon alles, denn es geht ja drum was ein kampfsystem leisten soll... Über die Fehler in anderen Regeln (Salvenfeuer und Fallschirmspringen in Shadowrun zum Beispiel) können wir ja anderswo gesondert diskutieren.

Ist letzten endes wieder Geschmackssache, ich weiß... aber mein Geschmack wäre eben möglichst wenige solcher fehler zu haben. Bringt mir doch nix den schrott den die (oh gott, 20 jahre erfahrung!) spieleentwickler verzapft haben erstmal selbst geradebiegen zu müssen wenn es auch anders geht.

Ein

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@URPG
Zitat von: URPG
und haut eine tot darf man die drei erzdämonen vor sich je einmal gratis angeifen und einer ratte noch einen verpassen.

Zitat von: Haukrim
Auch in D&D 3.0 erlaubt Dir "Cleave"/"Great cleave" nur einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner.

Genau diese Passage ist der Knackpunkt und, nein, Supreme Cleave steht nicht im D&D PHB. Damit steht, diese einerseits nicht zur Diskussion und andererseits könnte man jetzt sicherlich noch darüber diskutieren, welche Form von defekten Regeln zu einem nicht länger funktionsfähigen Kampfsystem führen. Diese Diskussionen können wir gerne an anderer Stelle weiterführen, aber um es voraus zu nehmen, das D&D 3 Kampfsystem funktioniert auch mit dem Whirlwind/Cleave-Exploit.

Daher, tut mir leid, aber mittlerweile muss ich Haukrim zustimmen, dass du eine gewisse Gründlichkeit beim Lesen vermissen lässt.

Tu uns doch einfach allen einmal den Gefallen: Erst lesen, dann denken und wirklich danach erst schreiben. Danke.

@Raphi
Interessante Sichtweise trifft aber genau auf den Punkt. :)

Offline 1of3

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Viel interessanter find ich dem Punkt, dass vielfach der Algorithmus mit Argumenten programmiert wird, die aber für sich genommen gar nicht in der Syntax vorhanden sind, wenn also z.B. die Regel gilt "Angriffe von hinten erhalten einen Bonus von +5." und es aber keine Regel gibt, die sagt, wann jetzt ein "Angriff von hinten" gegeben ist.

Ich versuche das zu vermeiden.

Offline avakar

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Bitte nicht vergessen: Zwischen Quellcode (Regeln) und Bytecode (Ausführung) liegt noch ein wichtiger Schritt, nämlich Interpretieren und Kompilieren!
Da die Regelsyntax aus unserem Wortschatz besteht, ist "Angriff von hinten" dort enthalten. Erst die Interpretation der Anweisung "Angriff von Hinten" kann Probleme bereiten und entweder durch GM! oder eine fixe Regel korrekt übersetzt werden.
Wobei imho GM! das mächtiger Werkzeug ist (aber leider bei einigen Compilern nur ungenügend implementiert :D)

Offline mat-in

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ANgriff von hinten is in D&D ganz einfach: Du stehst in dem Quadrat hinter der anderen Figur...

Der Sack voll Ratten war nicht "das" Beispiel das D&D unspielbar macht, sondern ein Beispiel (und ein gutes) was Kampfsysteme meiner Meinung nach nicht haben sollten. Ich kann noch ein halbes Dutzend weiterer Beispiele für D&D bringen, ähnliches findet sich - von D&D losgelößt - in einer vielzahl von Kampfsystemen.

Warum erst lesen dann schreiben? Ich habe recht und zwar mit beiden beispielen: Es sind Fehler im Kampfsystem. Punkt.

Es gibt Leute die sagen sowas ist egal, denn man kann es ja kompensieren, ich jedoch finde das ein gutes Kampfsystem solche Fehler nicht haben muß.

Was ist da so schwer dran zu verstehen?

Ein

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Zitat
ANgriff von hinten is in D&D ganz einfach: Du stehst in dem Quadrat hinter der anderen Figur...

Stimmt nicht. Figuren in D&D haben keine Orientierung (zumin. in 3.0), darum gibt es auch keinen Angriffsmodifikator für "Angriffe von hinten"

Offline mat-in

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Nin 3.0 muß es "flanking" sein, also noch von jemand zweitem eingeschlossen... zufrieden?

Offline ragnar

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Nein, ihr müßt nicht meine Argumentation führen, aber es sei euch erlaubt bevor man andere beschimpft "nur Unsinn zu verzapfen" selbst mal nachzudenken oder auch den Mund zu halten wenn man es einfach nicht weiß.
Zitat
Es sind Fehler im Kampfsystem. Punkt.

Es gibt Leute die sagen sowas ist egal, denn man kann es ja kompensieren, ich jedoch finde das ein gutes Kampfsystem solche Fehler nicht haben muß.
Also von uns verlangst du unseren Verstand zu benutzen und deine Fehler zu kompensieren, aber du bist auf anderen Seite nicht bereit menschengemachte Fehler auf ähnliche Art und Weise zu kompensieren? >;D

Natürlich finde ich nicht das solche Fehler drin sein müssen (was für eine blöde frage) aber ich habe den Eindruck das du dich hier und da künstlich aufregst(nicht nur in diesem Thread) und dann darf man sich auch nicht wundern wenn scharf zurückgeschossen wird.

Was diese Fehler angeht: D&D 3.0 hatte (gemessen in "manpower") Jahrzehnte an Spieltests, viel mehr als du und ich jemals mobilisieren werden und trotz dieser Qualitätskontrolle sind Fehler durch's "Netz" geschlüpft. Was sagt uns das? Die bösen Geldmacher von WotC sind auch nur Menschen und all ihre Erfahrung und ihr Talent haben sie nicht davon abgehalten Fehler zu machen, uns wird es wahrscheinlich ähnlich ergehen und wir werden niemals ein fehlerloses System auf die Beine stellen.

Es gibt zwar durchaus Systeme, die kaum Fehleranfällig sind, aber diese vertragen sich mEn eher wenig mit "traditionellen" Spielweisen und würden von dir (wenn ich mir deine Grundmechanismen mal anschaue) wahrscheinlich schon in ihrer Grundkonzeption als fehlerhaft beurteilt ;)

Warum erst lesen dann schreiben?
Weil deine Beispiele (und damit deine Argumentation) falsch sind und jeder der sich halbwegs mit den Systemen auskennt dies merkt:
Zitat
Ich habe recht und zwar mit beiden beispielen
Nö, auch das UA-Beispiel war falsch. Jedenfalls wenn du die Regeln im GRW nutzt, so bleiben in der Situation eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a) Der kleine Billy hat keinen Stress, dann trifft und tötet er seine Schwester sehr wahrscheinlich(wenn nicht automatisch).
b) Der kleine Billy hat Stress, dann hat er nur eine absolut minimale Chance seine Schwester zu treffen, aber wenn er sie trifft, hat er sie wahrscheinlich umgebracht(das kommt davon wenn man "Räuber-und-Gendarm-Spielen" auf 3% hat ;)-> jeder dritte Treffer ist ein Crit und genau seinen Skill zu treffen hatte IIRC auch unangenehme folgen).
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 21:49 von ragnar »

Offline 1of3

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Da haben wir einen Dissenz. Die Regeln dürfen sich, meines Erachtens, nicht auf Alltagssprache oder spontane Entscheidungsfindung seitens der Teilnehmer verlassen.

Offline Monkey McPants

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Offline Raphael

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Offline 8t88

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Eulenspiegel

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Die Regeln dürfen sich, meines Erachtens, nicht auf Alltagssprache oder spontane Entscheidungsfindung seitens der Teilnehmer verlassen.
Wenn du die Regeln nicht in Alltagssprache niederschreiben willst, in welcher Sprache willst du sie dann niederschreiben? In C++ oder in Java?

Die Alltagssprache fängt doch schon damit an: "Was ist ein Würfel?"
oder "Was ist ein Kampf?" oder "Was ist eine stumpfe Hiebwaffe?"

Und wenn du dem vernünftigen Spieler zugesteht, dass er dass beantworten kann, dann kann er sicherlich auch "Was ist ein Angriff von Hinten?" beantworten.

Offline 1of3

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Argh. Ich dachte, es wäre klar, was ich meine. Und das ist abgeschlossene Currency, also nichts, was nicht selbst eine Mechanik ist, darf irgendwie auf eine Mechanik einwirken.

Um das Beispiel von oben aufzugreifen: Wenn es Angriffe von Hinten gibt, muss es auch den "Ich stell mich hinter meinen Gegner"-Wurf geben.

Offline mat-in

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Also von uns verlangst du unseren Verstand zu benutzen und deine Fehler zu kompensieren, aber du bist auf anderen Seite nicht bereit menschengemachte Fehler auf ähnliche Art und Weise zu kompensieren? >;D
Der Unterschied ist das ich euch meine Meinung nicht für 30 Euro verkaufen will :-P

Das viel Testzeit drinsteckt macht es nur noch um so peinlicher... ein GRW ist doch durchaus überschaubar? Aber gut, andere Spiele haben auch in der 3. Auflage noch Fehler drin das jeder Angriff mindestens erschöpfungsschaden macht wenn man ausweicht und waffenloser Kampf auch nur erschöpfungsschaden macht, womit es vollkommen egal ist ob man waffenlos nun trifft oder nicht  ::)

Hängen wir uns da mal nicht an einem System auf, es geht doch ums Prinzip hier...

P.S.: Was ist mit billys großem Bruder mit "Counterstrike" auf 10? Warum macht der mit ner 9mm den gleichen Schaden wie mit nem Jagdgewehr?

P.P.S.: Bin ich froh das Orks nicht auch zu Stein werden...
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 22:07 von URPG »

Eulenspiegel

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Um das Beispiel von oben aufzugreifen: Wenn es Angriffe von Hinten gibt, muss es auch den "Ich stell mich hinter meinen Gegner"-Wurf geben.
Und wenn es einen 'Bewaffneten Angriff' gibt, dann muss es auch einen 'Ich kaufe mir eine Waffe'-Wurf geben?
Und wenn es Rüstungsschutz gibt, muss es eine 'Ich ziehe mir die Rüstung an'-Wurf geben?

Viele Sachen ergeben sich aus dem Kontext. Und wenn ich z.B. auf einem Schachbrett spiele und die Figuren stehen so, dass mir der Gegner den Rücken zudreht, dann ist es eben ein 'Angriff von Hinten'.

Ansonsten empfehle ich dir, dir die Kampfregeln von einigen TableTop Spielen anzusehen. Die haben sehr ausgefeilfte Kampfregeln und dürften deinem Geschmack entsprechen. (Und ich meine jetzt keine TableTops wie Warhammer, wo man Massenarmeen spielt. Es gibt auch TableTops, wo man einzelne Kämpfer spielt.)

Offline avakar

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Zitat
Um das Beispiel von oben aufzugreifen: Wenn es Angriffe von Hinten gibt, muss es auch den "Ich stell mich hinter meinen Gegner"-Wurf geben.
Naja, nur weil es einen Bonus auf Angriffe von hinten gibt, muss dieser Bonus nicht zwingend durch eine Probe erlangt werden können. Eine entsprechende Ausgangssituation sollte reichen.

PS: War mal wieder einer schneller.

Offline mat-in

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Nicht lachen Eulenspiegel, aber es gibt bekannte deutschsprachige Systeme die sogar nen ich zieh mir die Rüstung an Wurf haben...

Ich glaube er wollte nicht sagen das er für alles einen Würfelwurf haben will sondern das Regeln vollständig sein sollten... Nützt nix nen Bonus für fliegende Angriffe zu erwähnen, aber kein einziges Fliegendes Wesen im ganzen Setting zu haben... oder fliegende Wesen zu haben, den Bonus zu erwähnen und ihn dann in der Tabelle mit den Angriffsboni zu vergessen, das keiner weiß wie groß er ist...

Offline 1of3

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Und wenn es einen 'Bewaffneten Angriff' gibt, dann muss es auch einen 'Ich kaufe mir eine Waffe'-Wurf geben?
Und wenn es Rüstungsschutz gibt, muss es eine 'Ich ziehe mir die Rüstung an'-Wurf geben?

Viele Sachen ergeben sich aus dem Kontext. Und wenn ich z.B. auf einem Schachbrett spiele und die Figuren stehen so, dass mir der Gegner den Rücken zudreht, dann ist es eben ein 'Angriff von Hinten'.

Ansonsten empfehle ich dir, dir die Kampfregeln von einigen TableTop Spielen anzusehen. Die haben sehr ausgefeilfte Kampfregeln und dürften deinem Geschmack entsprechen. (Und ich meine jetzt keine TableTops wie Warhammer, wo man Massenarmeen spielt. Es gibt auch TableTops, wo man einzelne Kämpfer spielt.)

Ich spiel sehr gerne Confrontation. Aber ich nehme an, du weißt, was ich meine, auch wenn du meine Meinung nicht teilst. (Damit kann ich leben. ;))

Offline Haukrinn

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Offline ragnar

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Der Unterschied ist das ich euch meine Meinung nicht für 30 Euro verkaufen will :-P
WotC will das Geld auch nicht für's Kampfsystem, das gibt's für lau...

Zitat
Das viel Testzeit drinsteckt macht es nur noch um so peinlicher...
Ein richtig guter PG findet halt überall Lücken ;D
Zitat
ein GRW ist doch durchaus überschaubar?
Ist es das? Ich habe noch nie von einem RSP gehört das wirklich Fehlerfrei ist.

Zitat
P.S.: Was ist mit billys großem Bruder mit "Counterstrike" auf 10? Warum macht der mit ner 9mm den gleichen Schaden wie mit nem Jagdgewehr?
Wer sagt das der "netto-Schaden", die Tödlichkeit, bei einem ungerüsteten Menschen anders aussehen muss? Nur weil potenziell/durchschnittlich mehr Gewebe zerstört wird, heißt das nicht das der Treffer automatisch Tödlicher wird(Geringer Gewebeschaden am Herzen vs. großer Gewebeschaden an der Hand).
Was was anderes als diese Tödlichkeit wird bei UA (und vielen anderen Systemen) auch gar nicht gemessen.

Offline mat-in

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Ne 9mm macht ein Loch, .600 nitro mit Doppelkopf oder anderer Jagdmunition amputiert das Körperteil das es trifft. Das Billys Bruder um damit Körperteile zu amputieren und nicht nur kleine runde löcher zu schießen erst eine 3 Jahre Militärausbildung machen muß... macht keinen Sinn.

Einfach schön und gut, aber manchmal wird es zu simpel und/oder macht keinen Sinn.

Offline ragnar

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macht keinen Sinn.
Das der Bruder mit einem Elefantentöter ebenfalls nur Streifschüsse oder Instant kills in Stresssitautionen hinbekommt, ist auch noch vorzustellen, oder? Außerdem macht es durchaus Sinn-> Wenn man den die Stilvorlagen beachtet: Horrorthriller. Da passiert es nie das Leute in der Opferrolle sind treffen und/oder ordentlich Schaden machen(Es sei denn eine Nebenrolle steht vor der Knarre ;)).

Selbst wenn man die Stilvorlage nicht beachtet kann man damit arbeiten ohne einen Wurf hinzufügen: Arbeite mit Modifikatoren statt mit Höchstschaden.
...und wenn dann dein Elefantentöter als Schaden "Würfelergebniss x10" oder "Würfelerbniss x2 +50" hat, sollte auch Billys großer Bruder, Michael Meyers wegpusten können..
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 23:47 von ragnar »

Offline Roland

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Ne 9mm macht ein Loch, .600 nitro mit Doppelkopf oder anderer Jagdmunition amputiert das Körperteil das es trifft. Das Billys Bruder um damit Körperteile zu amputieren und nicht nur kleine runde löcher zu schießen erst eine 3 Jahre Militärausbildung machen muß... macht keinen Sinn.

Immerhin kommt der große Unterschied im Schaden bei kritischen Treffern zur Geltung. Wenn der kleine Billy mit der 22er auf seinen Vater schießt, überlebt der wahrscheinlich jeden Treffer, nimmt Billy das Jagdgewehr ist sein Vater bei einem Drittel der Treffer mausetot.

Aber es stimmt, UA hat ein Problem bei niedrigen Fertigkeitswerten. Das ist aber nur bedingt ein Bug, denn mit diesen Lücken in der "Simulation" erkauft man sich ein einfaches System, das einen bestimmten Effekt in den Mittelpunkt stellt:

Ein durchschnittlicher Mensch versagt in Stresssituationen fast zwangsläufig, kommt aber im normalen Leben gut zurecht. Ein kompetenter Charakter hingegen, hat auch in kritischen Situationen brauchbare (ich würde fast den Begriff "realistisch" verwenden) Erfolgsaussichten.

Es gibt natürlich Systeme, mit denen sich eine solche Verteilung der Erfolgsaussichten für Charaktere erreichen lässt. Milleniums End fällt mir auf Anhieb ein, vielleicht geht das auch mit Deinem URPG. Der Aufwand wäre aber jeweils wesentlich höher als bei UA. Und nur um "realistische" oder "logische" Regeln für den Fall zu haben, dass ein kleiner Junge mal mit Papas Revolver 'rumballert, lohnt sich der Aufwand nicht.

Das UA System tut das was es soll - es bildet UA Charaktere gut ab und ist dazu noch schnell. Damit erfüllt es eine wichtige Anforderung an ein zeitgemäßes Kampfsystem - es fügt sich nahtlos ins Spiel ein
« Letzte Änderung: 19.05.2006 | 00:10 von Roland »
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