Autor Thema: Kämpfe leiten?  (Gelesen 5730 mal)

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Offline Aglaia

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Kämpfe leiten?
« am: 4.04.2006 | 23:59 »
Irgendwie hab ich ein Problem mit Kämpfen. Nicht generell, ich finde Kämpfe toll, meine Spieler auch - das Problem ist nur, das bei uns meist die ganze sorgsam aufgebaute stimmung futsch ist, sobald es zum Kampf kommt. Anstatt schönster Beschreibung vorher wird nur noch gewürfelt, "Treff ich?" gefragt etc.

Jetzt hab ich meinen Spielern natürlich schon erklärt, sie sollen doch einfach mal ein bisschen beschreiben, was sie machen (also, wie sie das denn genau machen, welche folgen das hat) und versuche auch, ein gutes Beispiel zu sein. Aber irgendwie haperts immer noch. Irgendwie scheinen sie sich nicht recht zu trauen oder nicht zu wissen, was ich von ihnen will, vielleicht sind sie auch ein bisschen zu faul. Dazu muss man sagen, dass es ihre erste Rollenspielrunde ist und meine erste Runde als SL.

Jetzt würde ich gerne mal Wushu mit ihnen spielen (normalerweise spielen wir D&D), da müssen sie dann ja zwangsläufig beschreiben. Irgendwie sträuben sie sich da noch ziemlich dagegen, aber ich denk, ich werds einfach mal ausprobieren, so ein One-Shot. Aber zumindest langfristig ist es natürlich schon geplant, unsere Kampagne zu beenden.

Deshalb: Hat jemand Tipps, wie man Kämpfe flüssig und stimmungsvoll leiten kann, ohne dass die Regeln völlig außen vor bleiben?

Gab sicher schon mal ne Frage in die Art, sorry, aber ich hab gerade nichts gefunden...
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #1 am: 5.04.2006 | 00:14 »
Ich finde vorallem Tempo sehr wichtig. Sorg dafür, daß du deine NSC-Werte und die wichtigen Regeln zur Verfügung hast. Langes Nachblättern sollte vermieden werden. Genauso solltest du lange Diskussionen oder taktieren vermeiden... Wenn ein Spieler anfängt sich mit anderen Leuten abzusprechen... dann zähl einfach von 5 an rückwärts. Er muß dann einfach handeln, sonst tut es jemand anders.

Eine Technik, die ich gerne mal anwende ist "Sett Dressing." Kommt aus einem Star Wars SL-Handbuch. Wenn du als SL, den Kampfplatz beschrieben hast, darf jeder Spieler noch ein Detail beifügen. Diese Details dürfen den Spielern nicht direkt nutzen und natürlich hast du das letzte Wort. Diese Technik sorgt dafür daß der Kampfplatz interessanter wird und die Spieler besser aufpassen.

Beispiel aus Shadowrun: Die Charaktere mußten sich mit einem Informanten im Central Park von New York treffen. Ein Heckenschütze hat auf sie geschossen und aus dem Schnee nahe eines Brunnens sind Leute in Schneetarnanzügen aufgesprungen und haben sie auch angegriffen. Ich hab eine Zeichnung gemacht und den Kampfplatz beschrieben. Ein Spieler fügte dann einen Spielplatz für Kinder im Park dazu, ein andere eine Gang, die mit dem Ganzen überhaupt nix zu tun hatte usw...

Probier es ruhig mal aus... kommen manchmal Sachen bei raus, an die man garnicht gedacht hätte. Und wenn es dir nicht passt oder die Story ruiniert sagst du einfach "Nööö". :)
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Offline Silas

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #2 am: 5.04.2006 | 00:15 »
Ich denke ein wenig würfeln läßt sich nun mal nicht vermeiden, allenfalls minimieren. Als SL ist man nun mal keine Rechenmaschine die alle Boni, Mali wegen irgendwelcher Umstände schnell runterrechnen kann. Kommen noch irgendwelche Zauber hinzu, die Initiative der Kämpfenden hochpuschen oder dergleichen, kann man kaum fließend weiterspielen, wenn nicht alle Spieler schnell wissen was sie mit wieviel würfeln würfeln dürfen ("Hä, wieviel Würfel, welche Fertigkeit ist denn Kämpfen mit Schwert....achso...Nahkampf, hier steht's ja auch..."), gerade bei Newbies ein kleines Problem.
Wenn man irgendwie einen total langen und letztendlich schon entschiedenen Kampf beenden möchte, sollte man das durch beschummeln der spieler (Pssst!) tun. Die Gegner könnten sich ergeben oder die SCs zur Aufgabe auffordern usw.
......das Thema macht einen müde, da kann man sich den Mund drüber fusselig schreiben....*sigh*

Gute Nacht.....gähn
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #3 am: 5.04.2006 | 00:19 »
Ansonsten verpass ihnen für gute Beschreibungen einen positiven Modifikator...
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Offline Falcon

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #4 am: 5.04.2006 | 00:23 »
ich kann dich zumindest wissen lassen da du nicht allein bist ;)
Wir haben das Problem schon seit jahren, ein paar meiner Mitspieler sind sich des Problemes auch bewusst und wir haben schon oft darüber geredet, die Probleme dabei sind offensichtlich:

- die Länge der Kämpfe
- die vielen Wiederholungen (ich haue zu - ich haue zu - ich haue zu....).

In der Kürze liegt die Würze.
also sollte man beides reduzieren, geht natürlich am besten in dem man es auf so wenig Würfelwürfe wie möglich reduziert (soll auch individuen geben die gar nicht würfen wollen, na jeder wie er will).
Meisstens geht das ja nur mit einem Systemwechsel. Wushu ähnliches, in unserem Fall Inspectres, funktionierte dagegen NICHT! sonderlich gut. Zuwenig Regeln sind auch nicht immer gut. Das muss wohl jede Runde ihr eigenes Maß finden.

Da ich glaube, das es größtenteils vom System abhängt gibt es auch keine vernünftigen anderen Maßnahmen auf Absprache Basis. Wir haben das mal bei Earthdawn versucht (ab heute beschreiben wir mal mehr, ist klar), aber in der Mitte des nächsten 2,5std. Kampfes hatte da keiner mehr Nerv und Energie zu.
Mods für Beschreibungen funktionieren der allg. Meinung nach auch nicht sonderlich gut, wenn Spieler nicht beschreiben wollen kann man sie auch nicht ködern. Sie machen es wenn sie es wollen.


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Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #5 am: 5.04.2006 | 00:31 »
Wirklich clever agierende Gegner können Kämpfe auch unglaublich aufwerten... Wenn das Kanonenfutter, plötzlich alle seine Möglichkeiten nutzt und auch mal nen fiesen Trick anbringt, rüttelt das die Charaktere doch recht schnell wach.
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tyrarachsa

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #6 am: 5.04.2006 | 00:59 »
Wichtig ist natürlich auch, dass der SL die Aktionen der NSCs stimmungsvoll beschreibt. Ich weiß, das klingt trivial. Aber wenn ein SL würfelt und sagt "dein Gegner trifft", dann erwische ich mich meist dabei, dass ich würfel und sage "pariert".
Wenn mir der SL aber beschreibt, was mein Gegner macht, erkläre ich wie ich reagiere.

Offline CrazyDwarf

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #7 am: 5.04.2006 | 07:39 »
Also ich als Spieler beschreib meistens erst welche Aktion mein Charakter versucht damit mein SL bescheid weiß, würfel und beschreib dann was passiert. Als SL mache ich das entweder genauso (z.B. AC) oder beschreibe einfach was passiert nachdem ich gewürfelt habe (z.B. bei D&D). Meistens tuen es dabei ein zwei kurze Sätze, zwar nicht sowas wie "du triffst""ich treffe nicht" sondern eher "mein erster Angriff verfehlt""mein Rückhandschlag trifft seinen gepanzerten Schädel"...
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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #8 am: 5.04.2006 | 10:07 »
Da ich glaube, das es größtenteils vom System abhängt ...

AMEN!

Wushu hat den unfassbaren Vorteil, dass man beschreiben kann, und es ist auch gleich so, während man bei anderen Spielen dieses nervtötende "Ich versuche..." hat, das einem die Beschreibung gleich automatisch abwürgt, weil man dann auf den Würfel warten muss, um zu wissen, ob es überhaupt weitergeht in der Richtung.

GURPS hat wie auch Cyberpunk den Vorteil, dass die Waffen recht viel Schaden machen, das heißt, ein Kampf gegen einen Typen dauert nur vielleicht bis zu 4 Attacken.

Anders bei Midgard oder DSA, da prügelt man ja gerne 38 Kampfrunden lang hin und her, irgendwann kotzen einen dann auch die schönsten Beschreibungen an.

DnD ist da zwar ähnlich, hat aber den Vorteil, dass die Defensive gleich bei der Attacke des Gegners ... etc.

Alles seine für's und widers - letzten Endes muss man das Beste aus dem System herauszuholen versuchen und die Ecken und Kanten elegant unter den Tisch fallen lassen - wenn's gelingt!
Kämpfe interessant leiten, das gehört meiner Meinung nach zum Schwierigsten überhaupt.
Was auch oft von den Spielern abhängig ist, etwa wenn einer dem anderen (dem anderen Spieler nämlich!) sagt - he warte, das kannst du nicht, weil im Regelwerk auf Seite 227 Abschnitt c steht, dass wenn du einen Stiefel mit Schnürsenkeln anhast, dann...

Offline 1of3

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #9 am: 5.04.2006 | 14:11 »
Die Frage ist natürlich, was stellst du dir unter einem Kampf vor? Warum ist eine Kampfszene für dich interessant? Warum ist eine Kampfszene für deine Mitspieler interessant?

Wenn du diese Fragen gelöst hast, tu gründlich und such dir ein System das passt.

Kornhulio

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #10 am: 6.04.2006 | 22:02 »
hm... ich kann nur von sr berichten, da leite ich...

ich bin eh kein freund dieser standartkämpfe, und vermeide sie daher nach möglichkeit... ich mag eher ausgefallene sachen.
aber... wenn man im kampf würfelt sollte man nicht alles punktgenau nachschlagen und jeden minimalstfaktor beachten. Ich habe die mindestwürfe meistens einfach geschätzt (hatte aber auch gute regelkenntnisse als grundlage) und keiner der spieler hatte daran was auszusetzen... damit gehts schonmal viel schneller (deine leute sollten aber damit einverstanden sein).

das problem ist, das coole aktionen im kampf oft nachteile bringen... in sr gibt es unheimliche aufschläge wenn man aus der bewegung schießt, also auch aus dem rutschen oder springen oder was auch immer... das effektivste ist einfach still zu stehen und draufzuhalten. aber drehe das sytem doch einfach mal um und verteile für coole aktionen boni udn erleichterungen. besonders bei eher niedrigem powerlevel der chars können die spieler hierüber einiges rausholen.

ansonsten hatten wir auch schon kämpfe, in denen wir garnicht gewürfelt haben... mal aus atmosphäre, mal aus faulheit :-)

aber dir sollte auch klar sein, dass du als meister das meiste zu beschreiben hast. du musst die aktionen der nsc darstellen, so wie die treffer beschreiben und teilweise nochmal die gesammtsituation wiederholen... einiges halt.

Offline Spicy McHaggis

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #11 am: 6.04.2006 | 22:12 »
aber... wenn man im kampf würfelt sollte man nicht alles punktgenau nachschlagen und jeden minimalstfaktor beachten. Ich habe die mindestwürfe meistens einfach geschätzt (hatte aber auch gute regelkenntnisse als grundlage) und keiner der spieler hatte daran was auszusetzen... damit gehts schonmal viel schneller (deine leute sollten aber damit einverstanden sein).

 :d
Zitat
das effektivste ist einfach still zu stehen und draufzuhalten.
Das ist eigentlich ziemlich riskant... wenn die Gegner eingermaßen was auf dem Kasten haben.

Zitat
aber drehe das sytem doch einfach mal um und verteile für coole aktionen boni udn erleichterungen. besonders bei eher niedrigem powerlevel der chars können die spieler hierüber einiges rausholen.
:d Temporäre Karmapool- oder Edgepunkte dafür verteilen. Zumindest bei SR *Hust*... ;)

Gibts bei D&D eigentlich Action-Points?
« Letzte Änderung: 6.04.2006 | 22:15 von Voodoo »
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Catweazle

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #12 am: 6.04.2006 | 22:43 »
Ich hatte noch in keinem System Probleme mit dem "kreativen" Kampf. Dabei macht es auch der SL vor: "der Gegner wehrt den Schlag mit dem Schild ab, schnappt sich einen herumstehenden Kerzenständer und wirft ihn dir entgegen. Er scheint zu versuchen, Abstand zwischen euch zu bekommen." etc. und die Spieler sind da ebenfalls kreativ. Da werden Umgebungen einbezogen, Gegner beleidigt, es wird in den Clinch gegangen, einer aus dem Trupp schleicht sich von hinten an und versucht den Gegner festzuhalten und, und, und. Das läuft bei uns ganz natürlich und war in D&D, DSA, Fading Suns, Midgard, Vampire, usw. auch ganz ohne Regeln dafür nie Gegenstand der Diskussion. Es wird einfach so gemacht. Für mich und meine Gruppe gibt es da keine Regelabhängigkeit. Es wird gemacht und der SL bestimmt Boni und Abzüge. Punkt.

Mein Tipp daher: einfach als SL vormachen. Wenn die Spieler sagen "das ist aber unfair" antworten: "Nein, das ist intelligent. Warum macht ihr sowas nicht?".

Offline Timo

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #13 am: 6.04.2006 | 22:57 »
Gestik und Mimik mit einbeziehen, ruhig mit den Armen fuchteln, zeigen wie der Gegner pariert, wenn der Gegner größer/kleiner als die Spieler ist, aufstehen/hinknien, ruhig mal die Spieler anfauchen/brüllen, da ist schon so mancher Spieler wieder aus seinen süssen Träumen geweckt worden ~;D

bei D&D sollte man dann eher nur die massiven Treffer oder Crits exakt beschreiben, ansonsten artet auch das beschreibe nin Langeweile aus, wenn du beschreibst, dass der Ork den Kopf des Spielers anpeilt(Crit) aber der Spieler den Kopf noch wegreissen kann udn eine üble Schnittwunde die Wange entlang erhält(1x2 Schadenspunkte), haben die Spieler auch noch was beim heilen zu beschreiben.

Wobei ich immer noch bei mir feststelle, dass ich extrem nachgelassen habe beim leiten.
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Offline critikus

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #14 am: 7.04.2006 | 09:55 »
...die Probleme dabei sind offensichtlich:

- ...
- die vielen Wiederholungen (ich haue zu - ich haue zu - ich haue zu....).

Für hartnäckige Fälle empfehle ich hier das "beeing boring rule". Immer wenn ein Spieler im Kampf lediglich "ich hau´zu" sagt, dann ist diese Aktion automatisch ein Fehlschlag. Das ist sicher grob, kann aber wirken.

Da ihr aber alle Anfänger seid, empfehle ich Euch, euch Zeit zu lassen. Spieler, und gerade Anfänger brauchen eine gewisse Zeit um sich auf diesen Stil einzulassen. Wenn Du als SL das noch durch Belohnungen für stimmungsvolle oder aktionreiche Schilderungen unterstützt, umso besser.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Selganor [n/a]

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #15 am: 7.04.2006 | 10:49 »
Gibts bei D&D eigentlich Action-Points?
Nicht in den Kernregeln sondern als Optionale Regel aus dem Unearthed Arcana

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Aglaia

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #16 am: 7.04.2006 | 19:57 »
Vielen Dank für eure ganzen Antowrten, habt mir schon mal weitergeholfen :)
Aber was mir dabei auch sehr klar geworden ist: ich glaube ich, sollte mich erst mal mit meinen Spielern hinsetzen und klären, was denn die einzelnen Erwartungen ans Rollenspiel sind. Vorher sind solche Threads glaube ich weniger sinnvoll (auch wenn es mir, wie gesagt, weitergeholfen hat.)
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Online Jens

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #17 am: 8.04.2006 | 23:26 »
Hier noch zwei kleine Dinge die ich mal im DSA verwendet habe:

1. WUSHU-Style
Jemand der sagt "Ich schlag zu" darf würfeln. Jemand der seine Spezialattacke beschreibt (oder de normale Attacke gut beschreibt) bekommt einen Zusatzwürfel, darf sich dann den niedrigeren aussuchen. Jemand, der sich entscheidet, einmal ne völlig dramatische Aktion zu versuchen und diese glorreich ausformuliert bekommt drei Würfel, das ist aber nur einmal pro Kampf nötig.
Meine Spieler haben das nicht so sehr angenommen, weil sie noch sehr in den normalen DSA-Strukturen drin waren.

2. Kampfsequenzen
Ich unterteilte irgendwann Kämpfe: Held A gegen Schurke B, Held C gegen die Schurken D und E und Held F und G gegen Oberschurke H. Ich sah das als Einzalkämpfe und widmete mich den Kampfparteien nicht nur eine Runde und ging dann weiter, sondern machte immer 5 Runden A gegen B, dann 5 Runden C gegen D und E und dann 5 Runden F und G gegen H. Falls sich was änderte (man zum Beispiel seinen Gegner besiegte) konnte man als Held in einen der anderen Kämpfe einsteigen wenn die Helden in der Überzahl waren oder aber einem Freund einen Gegner abnehmen. Dadurch, das nicht "Kampfaktion - Rest der Runde einfrieren - nächste Kampfaktion" eintrat sondern "Kämpfen - Warten - Kämpfen" haben die Spieler a) ihre Sachen etwas vorbereitet also auch mal etwas mehr als bis zur nächsten Runde gedacht und b) wurde der Kampf so messbar schneller :)

Offline 8t88

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #18 am: 8.04.2006 | 23:31 »
Oh, das kommt darauf an was Du erreichen willst.

Ich kann Dir näheres Sagen/ linken wenn Du mir sagst ob du Mehr Action, mehr "dichte" mehr storyverknüpfung, mehr "gefühl" haben möchtest.
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Offline Aglaia

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #19 am: 9.06.2006 | 14:43 »
Hab schon ganz vergessen, dass ich den Thread mal gestartet habe, da ich ihn jetzt wiedergefunden habe, wollte ich aber doch mal schreiben, wie wir das jetzt gelöst haben :)

Es hat sich mal wieder herausgestellt: Am Besten ist es, einfach mit seinen Spielern zu reden.
Da kam dann der vorschlag, ich soll es doch so machen: Wer super beschreibt, der hat dann halt auch mal Erfolg, wenn er mit seinem Wurf ein bisschen daneben lag (natürlich nicht zuviel, vielleicht um 2 oder so). Das hat aus der sicht meiner Spieler weiterhin den Vorteil, dass man nicht gleich errät, welche Werte der NSC hat (sonst kann man die RK ja schon relativ leicht erraten, je nachdem mit welchem Wurf man trifft oder nicht). Bei einem starken Gegener soll ich den Angriff aber ruhig auch mal trotz guter Beschreibung fehlschlagen lassen.
Soweit so gut, das klang für mich dann ein bisschen nach Spielleiterwillkür, aber sie haben gemeint, sie wollen das gerne so und vertrauen mir da, also machen wir das jetzt so - und es funktioniert, Kämpfe sind viel stimmungsvoller und spannender und jeder gibt sich Mühe, was zu beschreiben. :d

(Das haben wir dann gleich noch ein bisschen auf andere Bereiche übertregen, zum Beispiel kann man jetzt nicht mehr einfach sagen, "ich zaubere" *würfel* und der SL beschreibt, sondern der Zauber klappt einfach nicht, wenn man nicht zumindest minimal beschreibt, was man mit welchen Auswirkungen tut. Auch das funktioniert sehr gut.)
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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #20 am: 9.06.2006 | 14:52 »
ein hoch auf Playerempowerment ;) :d
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Offline Dash Bannon

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #21 am: 9.06.2006 | 14:54 »
wohl eher ein Hoch auf die Kommunikation!
das finde ich wunderbar, man redet miteinander, man sagt was man möchte und wie man es möchte und noch schöner ists wenn dass dann noch dazu beiträgt den Spielspaß für alle zu erhöhen :d

Hooray for Aglaia und ihre Mitspieler :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #22 am: 10.06.2006 | 00:41 »
Cool, so soll das sein! :) Und wenn du den unschönen Geschmack der Spielleiter-Willkür nicht willst - dann lass die anderen Spieler entscheiden! Und mach das ganze etwas verbindlicher. Etwa:

- Schöne Beschreibung +1
- Markanter Spruch +1 (auch "zitierbares Zitat" genannt)
- Kreative Aktion +1
- Cleveres Ausnutzen der Umgebung +1

Nur so als Idee.
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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #23 am: 10.06.2006 | 01:09 »
Cool, so soll das sein! :) Und wenn du den unschönen Geschmack der Spielleiter-Willkür nicht willst - dann lass die anderen Spieler entscheiden! Und mach das ganze etwas verbindlicher. Etwa:

- Schöne Beschreibung +1
- Markanter Spruch +1 (auch "zitierbares Zitat" genannt)
- Kreative Aktion +1
- Cleveres Ausnutzen der Umgebung +1

Nur so als Idee.
Ich muss (schonwieder :P) auf Exalted 2nd verweisen. Die haben ein Stuntsystem. Da gibts für eine ausführlichere Beschreibung als "ich hau druff" einen
zusätzlichen Würfel. Wenn man die Umgebung mit einbezieht noch einen. Und wenn alle am Tisch rufen "jawoll, goil" dann gibts ein Maximum von 3.
Außerdem gibts bei Erfolg noch Ressourcen zurück.
Wollte ich nur mal einwerfen, da sich das danach angehört hat.

Suro janai, Katsuro da!

Offline Asdrubael

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Re: Kämpfe leiten?
« Antwort #24 am: 12.06.2006 | 13:28 »
Ich beziehe meine Antwort einfach mal auf das D&D. Klar mag ein anderes system auch eine lösung sein, aber in einer laufenden Kampagne die Pferde zu wechseln ist meist eine schlechte Idee. (klar: mMn)

wenn ich mich mal an forgigen Begrifflichkeiten vergreifen darf, dann nenne ich D&D Kämpfe recht crunchig.
Vor lauter rechnen (He would be a much better Fighter, if he wouldn't always forget to sum up the +1s) kann man mal die Beschreibungen vergessen.
Und einige Spieler (inkl. mir) können es auch gar nicht. Die Kombination auch 5foot step und Full attack action kann ich schlecht 20mal neu, spannend und anders beschreiben ::)

Also braucht man auch abwechslung
Wir hatten im AD&D Channel schon mal eine Diskussion, die Kampfmanöver auf Karteikarten zu schreiben und die auszulegen. Damit kommen die Spieler auf die Idee, diese auch anzuwenden. Und ein Disarm oder Grapple bringt schon wieder Bewegung in die Frontlinie.

hier empfehle ich auch einen Blick in das Iron Heroes Regelwerk, zwecks Einsatz von Skills im Kampf, Stunts und Challenges usw. Diese regeln bieten imho hervorragende Optionen auch für normale Kämpfe

Und noch was: Scenery matters! Die 25ste Dungeonkreuzung ist nicht so interessant, aber ne Galerie, um einen Raum, ein Teil des Bodens ist schleimbedeckt und rutschig und regelmäßig schwingen große Äxte durch den Raum... da geht dann was ;)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D