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[Suche Lösung] Langzeitmotivation

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8t88:
Ich habe mich eine wenig mit dem Thema Langzeit Motivation in Wushu auseinandergesetzt, und festgestellt, dass es keine (vernünftige) Lösung gibt das ganze voll ins System zu packen...

Die Zen Regel lässt sich für eine Kampagnie verwenden, ja... und das Durchwürfeln von Traits ist auch ein nettes Feature, aber irgendwie fehlt mir noch so der rechte "Kick", ohne dass das ganze zu umfangreich wird...

Bedeutet es müssen Storybelohnungen her, und man sollte das Charakterspiel verinnerlichen.
Na wenn das nicht ist :)
Ist echt nichts :P
Jeder Werte Fetischist wird mir eine Charakterentwicklung die nicht auf dem Papiersteht um die Ohren hauen... Was also tun?
Ich möchte so einen Langzeitaspekt auch nciht links liegen lassen...

Aber wie lasse ich den Fokus auf Story und Charaktere und nehme das ganze trotzdem so, dass jemand der Charakterentwicklung mag irgendwie was "in der Hand" hat?!


Wushu selber liefert mir die Antwort... Ok, nicht ganz, denn es steht ja nicht explizit drin (noch nicht) aber naja... der HInweis ist da:

"Trenne Spielgeschehen und System"...
Super sagt ihr: "War das nicht gerade das Problem?!"

Ja, war es... also, wieso gehe ich an diesen Punkt zurück?

Es hat etwas mit "zurückgehen" zu tun... Wenn ich mir ein Charakterblatt eines Charakters angucke der 6 Jahre alt ist, dann sehe ich da einen einzelnen gesteigerten Punkt in Giftkunde.
Der sagt mir: "Ja, das war damals, da musste ich, weil unser Dieb im Koma war mal mit Giften umgehen, aber seid dem hab ich es hier und da mal wieder gebraucht, aber nie gesteigert, weil ich nur einmal so intensiv damit in berührung kam".

Das sagt "mir" mein Charakter blatt... warum sagt es dass nicht jedem?


Mein Brainstorming: Sessionjournals.

Kombiniert mit den Lines of Experience, könnte man ja versuchen sich betimmte Punkte in einer Session aufzuschreiben...
Daraus ergibt sich auf die Dauer vielleicht ein Neuer Trait, oder gar eine R-Map, die Spieler und SL gebrauchen können...

Das ganze ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich werfe es einfach mal in den Raum, bis mir mehr dazu einfällt, so hab ich das im Auge.

Danke, vielleicht hat ja eine noch eine Idee dazu.
Gruß, Sven.

Samael:
Naja, wenn man gerade auf den Aspekt der stetigen Verbesserung, auf die Erfolgserlebnisse durch Fähigkeitenzuwachs des gespielten Charakters abfährt, ist man mit Wushu vermutlich nicht gut beraten.

Mann ohne Zähne:
Sitzungsberichte und die Lines of Experience wären jetzt auch meine Wahl gewesen, 8t.
Vor allem mit den Sitzungsberichten habe ich bis jetzt wirklich hervorragende Erfahrungen gemacht, und die Lines of Experience waren schon im MU geil.

Klar, Spielern, die Charaktererfahrung in der Anzahl der dazugewonnenen Punkte messen, kannst Du's damit nicht recht machen... aber für die ist Wushu eh' nichts.

Ein:
Einen oder mehrere Begrenzer für die Anzahl der erzählbaren Würfel einführen. Diesen steigerbar machen.

azentar:

--- Zitat von: Ein am 28.06.2006 | 08:53 ---Einen oder mehrere Begrenzer für die Anzahl der erzählbaren Würfel einführen. Diesen steigerbar machen.

--- Ende Zitat ---
Dies würde mMn die größte Stärke des Systems (Kreativität und ausführliche Beschreibung werden belohnt) neutralisieren.

Andere Ideen:
- Mehr Chi für SCs
- Nach jedem Abenteuer bis zu 3 Story-gebundene "Keywords", welche bei der Aktivierung zusätzliche Würfel verleien. Etwa so: Wenn ein Charakter z. B. das Keyword "will sich an Don Pedro rächen" hat und eben diesen Don Pedro im Zweikampf begegnet, würfelt er einen zusätzlichen Würfel.
- Und jetzt beides kombiniert: Pro 25 angesammelte Keywords gibt es einen zusätzlichen Chi.

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