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[AD&D 2nd] Psi-Regeln
ghoul:
Auch ich bin der Meinung, dass 2e-Psi gut funktioniert!
Wer Psi-Meister für übermächtig halt, hat noch nie einen gespielt. Er hat keine Multi-Class-Option (Ausnahme: Dark Sun) und beginnt sehr schwach.
Disintegrate: Mit der 5%-Chance, sich selbst aufzulösen, ist das eher eine Fähigkeit für absolute Notsituationen.
Dominate: Zu unzuverlässig, um als übermächtig durchzugehen. Ich erinnere mich an Kämpfe, in denen Psi-Meister nur konzentriert herumstanden ohe dass etwas geschah.
Dark Sun: Da ist der Psi-Meister variantenreicher, aber die anderen Personnagen sind ja auch mächtiger, schon allein durch die Attribute auf 5W4-Basis.
Mit dem Zusatzbuch The Will and the Way gibt es auch bei der Psychoportation interessante "Exploits", aber für Dark Sun ist das ok.
caranfang:
Psioniker wurden meiner Meinung nach erst mit den Regeln aus Skills & Powers bzw. der zweiten Dark Sun-Box wirklich spielbar.
Außerdem gibt es Multi-klassen-Psioniker: laut PHBR5 können Halblinge und Zwerge Kämpfer/Psioniker oder Psioniker/Dieb werden. Der Text in Skills & Powers erwähnt hingegen nur die möglichkeit aber nicht die erlaubten Kombinationen.
Haukrinn:
Ich find's für die meisten AD&D-Kampagnenwelten zu IMBA. Zu Dark Sun passt es (auch genau deswegen) gut, und da brauchst du das Psi-Handbuch ja auch für.
Prisma:
Ich rate auch zu den Regeln aus der zweiten Dark Sun Box. Ich habe die zwar nicht mehr genau im Kopf, ich erinnere mich aber dass die Regeln besser waren.
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