Autor Thema: Abenteuer entwerfen?  (Gelesen 10123 mal)

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Strick

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Abenteuer entwerfen?
« am: 27.04.2006 | 09:28 »
Hallo,

wie entwerft ihr eure Abenteuer?

Ich meine damit, fangt ihr mit der Grundstory an? Mit den beteiligten NSC´s evtl. den Beteiligten SC´s.. und knüpft ihr an diese Eure weitere Geschichte oder andersherum?

Ich frage, weil ich zwei Spieler habe, welche sich ungeheure Arbeit mit ihren Charakteren gemacht haben und ich gerne darauf eingehen würde, also sie z.B. nicht mit dem Brecheisen auf Abenteuer schicken möchte... also wohl eher die Variante das ich ihnen einen Einstieg maßschneidere und das eigentliche Abenteuer erst einmal hintenanstelle oder soll ich es gleich verknüpfen ???

danek euch schon einmal..
Cheers
-///O
Strick

Offline Bitpicker

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #1 am: 27.04.2006 | 09:39 »
Wenn du davon ausgehen kannst, dass deine Spieler über ihre Charaktere die Story anschubsen werden, dann solltest du auch darauf eingehen und sie nicht in ein Abenteuer drängen, das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat.

Ich selbst habe normalerweise eine Kampagnenidee, lasse meine Spieler für diese Kampagne Charaktere entwerfen, wofür es meistens bestimmte Vorgaben von mir gibt, und entwickele dann alles für das Setting und den roten Faden Notwendige; die eigentlichen Spielsitzungen plane ich dann aber meist erst von Sitzung zu Sitzung, weil ich so sämtliche Neuentwicklungen aus der vergangenen Sitzung berücksichtigen kann.

Robin
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Wolf Sturmklinge

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #2 am: 27.04.2006 | 09:42 »
Ich suche erstmal eine Gegend wo das ganze spielen könnte. Dann überlege ich mir entweder das Ende des Abenteuers oder ich schaue mal in den verschiedenen Quellenbüchern nach Aufhängern. Manchmal liefern auch die Charaktergeschichten der Spieler genügend Material.

Wenn ich jetzt zwei Spieler habe, die sich viel Arbeit gemacht haben, dann werde ich das berücksichtigen. Man könnte zum Beispiel die Heimat der beiden SC mit in das Abenteuer einbinden. Oder sie sind 'zufälligerweise' irgendwie miteinander verwandt. Oder..oder..oder...

Wenn sich noch mehr Spieler in der Gruppe befinden, fordere ich diese (geheim) auf, sich ebenfalls Geschichten auszudenken (wenn das noch nicht geschehen ist) oder mache ihnen Vorschläge dazu.
Daraus ergibt sich meist dann der ganze Rest.

Irrsinniger

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #3 am: 27.04.2006 | 12:45 »
Normalerweise habe ich recht leicht eine Idee zu einer Story, und deshalb fange ich damit an, baue dann eine Welt drumrum (wenn nötig) und sage dann den Spielern, in welche Richtung die Chars gehen sollen (z.B.: "Spione, Land egal, aber alle aus demselben, Erde, Jetztzeit")

Aber wenn du Spieler hast, die ihre Charaktere schon gemacht haben, dann muss das unbedingt belohnt werden, also würde ich, wenn irgend möglich, in diesem Fall auf jeden Fall ein Abenteuer aus den Charakteren zu stricken versuchen.

Soweit ich weiß, macht das John Cameron immer so: Er hat erst Figuren und baut dann eine Geschichte drumrum;
wie man ein Abenteuer schreibt ist also grundsätzlich eine Frage, wie man selber tickt.
Was einem leichter fällt, ist grundsätzlich der beste Weg.

Offline CrazyDwarf

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #4 am: 27.04.2006 | 12:55 »
Abenteuer entwerfen fängt normalerweise bei mir mit einer Idee von einer bestimmten Szene, einem NSC oder einem Ort an die ich unbedingt ins Abenteuer einbringen möchte. Danach überlege ich mir welche Umstände zu der Szene führen könnten, respektive in welche Vorgänge der Ort bzw. NSC verwickelt sein könnten, danach spinne ich meistens das Abenteuer weiter... entwickelt sich dann meistens aber von ganz alleine. Ansonsten lasse ich während des Abenteuers die Gruppe relativ frei agieren und je nachdem ob die Spieler (oft unbewusst) mich noch auf die eine oder andere Idee bringen baue ich diese noch in die Storyline ein...
"Nimmermehr"

Offline Schlangengott

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #5 am: 27.04.2006 | 18:28 »
Meistens beginnen die Abenteuer bei mir mit einer bestimmten Szene, einer bestimmten Situation oder einem bestimmten Ort, den ich unbedingt mit einbringen möchte. Diese Idee ist dann auch meistens der Kern des Abenteuers, um den ich dann weitere Situationen spinne - wobei ich auf zwei Blättern immer die grobe Storyline festhalte und zwar in Kapitelstichpunkten, und nicht zu vergessen, die Region, die Charaktere, die Fraktionen, Gegner und Kreaturen sowie Artefakte und Zauber oder Götter - also alles was für die Story entscheident ist. Dann mache ich Unterstichpunkte von den jeweiligen Kapitelpunkten und notiere mir die verschiedenen Möglichkeiten wie die Situationen gelöst werden können, also z. B. Kampf, Überreden oder Verkleiden. Damit habe ich dann auch die verschiedenen Wege im Auge wie die Geschichte verlaufen könnte und zu welchem Ergebnis das führt, wobei der Ausgang immer wieder an den nächsten Kapitelpunkt in der Hauptstoryline anzuknüpfen sein muss.

Also, ungefähr so sieht das dann aus...


Earthdawn-Abenteuer: Die Arena der Macht

Grundplot: Die Charaktere (Kreis 6-8) werden von dem Dämon Nemesis (Quellenbuch Dämonen) zu einem seiner typischen Arenakämpfe eingeladen in welchem sie dann den verfeindeten Partein Waffen zukommen lässt, die dämonisch verflucht sind und ihr die Möglichkeit geben ein Mal auf den Empfänger zu wirken.





 
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Strick

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #6 am: 27.04.2006 | 19:15 »
super, danke für eure vielen Tips bzw. eure Wege wie ihr Abenteuer angeht!

Ist sehr interessant und lehrreich gewesen..

ich danke euch

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #7 am: 27.04.2006 | 23:45 »
Moin Strick,
ich habe gerade eben erst wieder die aktuelle Version unserer Werkzeuge für Charakterer- und Abenteuererschaffung ins Netz gestellt. Wir sind der Meinung, dass es kein Abenteuer geben kann, das unabhängig von den Charakteren existiert.

Deshalb baue ich unsere Abenteuer so auf, dass Dinge, die die Spieler unbedingt erleben wollen, auch drin vorkommen. Und am einfachsten geht das, indem Du als Spielleiter mal schaust, welche Eigenschaften Deine Spieler ihren Charakteren gegeben haben. Das sind die Dinge, die sie auch im Spiel sehen wollen. Einfaches Beispiel: Wenn jemand einen Krieger hat, der ein Meister mit dem Schwert ist, dann will er auch Schwertkämpfe spielen -- sonst hätte er sich was anderes ausgesucht. Solche Dinge, mit denen der Spieler indirekt dem Spielleiter signalisiert: Das will ich drinhaben! nennt man Flags.

Wir haben unseren "Abenteuerbaukasten" nach diesen Ideen gestaltet (und die wiederum hat Josh BishopRoby formuliert). Nur noch ein paar kleine Daten, um Dich neugierig zu machen:
- mit diesem System kannst Du ohne Probleme mit nur zwei Spielern vier Abenteuerideen in Nullkommanix erschaffen
- alle Abenteuer, die Du mit diesem System erschaffst, haben direkte und persönliche Bedeutung für die Charaktere Deiner Spieler -- Du musst also nichts anpassen, umschreiben oder weglassen wie bei vorgefertigten Abenteuern
- das System ist supereinfach und flexibel und kann jederzeit neue Elemente mit aufnehmen.

Du findest es als pdf-File auf meinem Blog: http://xvii-17.blogspot.com/2006/04/la-freeformers-regeln.html

Viel Spaß!

:)
Norbert

Offline Skele-Surtur

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #8 am: 5.05.2006 | 10:35 »
Bei meiner Spielersterblichkeitsrate wäre es extrem unklug meine Story über die Charaktere aufzuziehen... aus irgend einem Grund tue ich es trotzdem. Nach den ersten drei Runden schreiben sich die Abenteuer in aller Regel von selbst, weil die Leute alle möglichen Dinge tun wollen und ich nur noch das Setting für ihre Aktionen beschreiben muss + Da und Dort einen kleinen Hinweis. Minimale Vorbereitung, abgesehen von der komplett ausgearbeiteten Welt, die ich mir vorher zurecht lege und i.d.R. ein paar Wochen Vorbereitungszeit in Anspruch nimmt.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Haukrinn

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #9 am: 5.05.2006 | 10:47 »
[...] Spielersterblichkeitsrate [...]

Ich hoffe doch mal, Du meinst Charaktersterblichkeitsrate, oder? *schauder*

Wie baue ich Abenteuer? Hmm, eigentlich gar nicht. Ich erzähle Dir lieber, wie ich Sessions vorbereite und Kampagnen designe.

Am Anfang steht natürlich immer die große Frage, was gespielt werden soll. Also wird ein Setting festgelegt und die Charaktere gebaut. Oft ergeben sich schon aus den Motivationen der Charaktere ein paar Ideen für die Kampagne, und SPielerwünsche baut man auch schnell ein.

Zum Einstieg gibt's dann meistens ganz ordinäre Auftragsarbeit (es sei denn es handelt sich um ein Setting, in das die Charaktere hinein schlittern). Das dient einfach nur dazu, in den ersten ein oder zwei Spielsitzungen mit dem Setting warm zu werden und schonmal ein paar wichtige Orte und wichtige Personen einzuführen.

Dann baue ich ein Beziehungsgeflecht auf (Stichwort relationship map) und überlege mir, wie daraus interessante Konflikte entstehen können und welche Rolle die Spielercharaktere dabei spielen. Zudem lege ich mir eine Reihe spezielle Schlüsselszenen an. Das können Geschehnisse (Gepsärche, Schlägereien, Feiertage, was auch immer) sein, oder auch einfach nur interessante Orte oder Gegenstände. Die Schlüsselszenen bringe ich dann immer ein, wenn das Spiel gerade mal hängt. Ansonsten reagiere ich einfach nur auf die Handlungen der SC und lasse mich selbst überraschen, wie sich alles entwickelt.
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Offline Friedensbringer

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #10 am: 5.05.2006 | 10:48 »
wie ich ein abenteuer entwerfe hängt davon ab für wen ich es entwerfe! plane ich zb einen oneshot bzw ein abenteuer für ne con, dann mach ich ein wenig brainstorming, bastel das ganze verhältnismäßig linear zusammen, und verteile 1-2 kleine "twists" in die story, damits spannend bleibt. fertig

wenn ich für meine runden, also ein kampangen abenteuer schreibe, dann läuft es normalerweise darauf hinaus, dass ich nsc erschaffe, und denen leben einhauche. fertig. naja, so ein nsc bekommt dann natürlich ziele und motivationen, und daraus, und aus dem was die spieler machen wird dann das abenteuer.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Michael

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #11 am: 5.05.2006 | 10:52 »
Kommt meistens drauf an, manchmal einfach wild drauflos improvisieren ist manchmal auch lustig, man muß nicht immer einen Plan haben.
Ansonsten wenn ich eine Szene oder so vor mir habe schaue ich, wie ich dies gut mit einem Abenteuer in Verbindung bringen könnte und wie ich die Charaktere dort hinnein kriege.
Aber wenn ich mal ne geniale Idee habe, dann mache ich mir erstmal Brainstorming von alledem, was ich gerne haben möchte, dann lasse ich mir mehrere Orte einfallen und verschiedene Parteien.
Die Charaktere anschließend zu integrieren lässt sich meistens einfach bewerkstelligen, da bei sovielen Dingen immer etwas dabei ist, was man mit den Charakteren verbinden kann.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Merlin Emrys

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #12 am: 5.05.2006 | 11:11 »
Du findest es als pdf-File auf meinem Blog: http://xvii-17.blogspot.com/2006/04/la-freeformers-regeln.html
->
Zitat von: Blogger
Not Found
The requested URL was not found on this server. Please visit the Blogger homepage or the Blogger Knowledge Base for further assistance.

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #13 am: 5.05.2006 | 11:13 »
Ach Du Sch...
sorry, ich habe meinen Blog geteilt...
Die richtige URL ist: http://storyentertainment.blogspot.com/2006/05/la-freeformers-regeln-v10.html

Sorry nochmal...

Norbert

Offline Spicy McHaggis

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #14 am: 17.05.2006 | 11:00 »
Also bei mir hat sich zum Thema: "Auf die Hintergründe eingehen" ein kleines Abenteuer zum EInstieg bewährt in dem ich dann Story-Hooks für die Spieler auswerfe. Wenn die Spieler anbeissen, gehts in die Richtung weiter.

z.B. ein Charakter entdeckt einen alten Bekannten in einem verlassenen Teil des örtlichen Raumhafens. Da er aber gerade selber etwas wichtiges zu erledigen hat, will er später nochmal nachschauen. -> Da hast du nächstes Abenteuer...
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Offline Lord Verminaard

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #15 am: 17.05.2006 | 11:18 »
Ich versuche inzwischen nach Möglichkeit, die Abenteuer um die Spielercharaktere und ihre Ziele herum aufzubauen, und zwar ergebnisoffen. Wenn du des Englischen mächtig bist, habe ich dazu einen äußerst empfehlenswerten Artikel:

http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html
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storm

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #16 am: 19.05.2006 | 16:10 »
also mein letztes abenteuer hab ich folgender masen entworfen: erstmal grundstory bzw. welt und umgbung ausgedacht. dann eben die grundstory genommen und noch verfeinert und sie mir einfach in stichpunkten aufgeschrieben (da standen dann auch die namen der wichtigsten NPC's dabei). im spiel hab ich halt dann einfach die stichpunkte abgeklappert und das ganze lief echt erstaunlich gut, ich hab die spieler kein einziges mal "gezwungen" einen bestimmten schritt zu tun, sie sind einfach der story gefolgt  :o

Mfg storm
« Letzte Änderung: 19.05.2006 | 16:12 von storm »

Munchkin

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #17 am: 20.05.2006 | 12:30 »
Kommt auf meine Stimmung an und welche Idee der Geschichte zu Grunde liegt. Normalerweise gehe ich aber wie folgt vor.

  • 1. Worum geht es
  • 2. Was haben der Spieler damit zu tun
  • 3. Wie muß ich 1. ändern damit der Spieler etwas damit zu tun hat
  • 4. Wie halte ich den Spieler bei Laune
  • 5. Welche Arten von NSCs bevölkern die Welt
  • 6. Wie verhalten sich die NSCs gegenüber den Spielern
  • 7. Wie sieht die Welt um die Helden herum aus
  • 8. Welche Motivation treibt die NSCs an
  • 9. Wo platziere ich Haken und "Häkchen" für die Spieler
  • 10. Welches Rollenspielsystem deckt meine Vorstellung am wahrscheinlichsten ab
  • 11. Wie muß das System angepasst werden um in meine Vorstellung zu passen
  • 12. Wie präsentiere ich die Spieleabende
  • 13. Feedback abwarten
  • 14. Änderungen erwägen, wenn Spieler unmotiviert erscheinen
  • 15. Spiel in die Tonne kloppen wenn ich merke das es nicht funktioniert ;)

Doch das ist natürlich nur ein grober Vorsatz.


Ionalanda

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #18 am: 30.06.2006 | 03:52 »
Bei mir fängt es meist in einer Ortschaft an (Stadt, Dorf, Wald,usw.). Die Charas entscheiden in ihrer Vorgeschichte, wo sie sich befinden, was allerdings in dieser Ortschaft sein muss.

Natürlich bereite ich für jeden einen Auftrag vorn bevor sie auf die Anderen Charas stoßen. Dabei gehe ich allerdings mehr auf die Spieler ein, als großartig eine Geschichte vorzubereiten. Ich Zeichne nur Landkarten. Und wenn die Spieler sagen, wir gehen dahin, dann sind sie eben dort. Egal, ob es in der Pampa ist oder in einer Stadt.
Als Spielleiter muss man sich nicht die mühe einer Kompletten Geschichte machen, da die Spieler eh immer was anderes tun.

Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #19 am: 30.06.2006 | 09:20 »
Hi,
ich für meinen Teil muß erst mal lange über die Story grübeln. Aber es gibt Hilfe. Ich habe im Netz eine sehr gute Methodik zum strukturierten Schreiben von Abenteuern entdeckt. Die wollte ich eigentlich noch in den Herold stellen, aber ich hänge sie für Dich schonmal an den Text an.

Ich kann das nur empfehlen. Für mich ist diese Methode eine große Hilfe.

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #20 am: 30.06.2006 | 09:46 »
Hi Critikus,
liest sich nicht schlecht, aber ist für meinen Geschmack viel zu starr. Ich mag es sehr gerne, wenn ich ein Abenteuer um die Bedürfnisse der Spieler herum machen kann, und nicht irgendwie die Charaktere der Spieler in das Abenteuer einpassen. Also für mich deutlich zu railroadig. Aber zum Glück sind Geschmäcker sehr verschieden!

Liebe Grüße
Norbert

Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #21 am: 30.06.2006 | 11:24 »
Ja, das mag sein. Für meinen Stil bzw. Leute, die erst mal wissen wollen, wo ihre handlung hinführt ist es schon das richtige. Aber man sollte dabei nicht vergessen, das in dem Text auch allgemeingültige Fragen gestellt werden, z.B. über die Beziehungen zwischen den Figuren oder die für mich wichtige Frage, was passiert mit dem Plot, wenn die SCs sich nicht einmischen. Das halte ich schon für wichtig. Improvisieren kann man immer. Und das anpassen an die SCs sollte man mit der Struktur auch problemlos machen können.
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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #22 am: 30.06.2006 | 11:55 »
Ja, das mag sein. Für meinen Stil bzw. Leute, die erst mal wissen wollen, wo ihre handlung hinführt ist es schon das richtige.

Wenn Du mit "wissen, wohin die Handlung hinführt" meinst, dass Du gewissermaßen Szenen hast, die die Spieler anlaufen müssen (Trailblazing), dann ist das sicher da Richtige, keinen Zweifel.

Es gibt allerdings eine wirklich geile Technik, mit der man personalisierte Abenteuer schreiben kann, die genau auf die Spielercharaktere zugeschnitten sind – Stichwort: Flag Framing. Auf meinem Blog habe ich mal was dazu geschrieben: http://storyentertainment.blogspot.com/2006/06/flags-und-flag-framing.html

Zitat
Aber man sollte dabei nicht vergessen, das in dem Text auch allgemeingültige Fragen gestellt werden, z.B. über die Beziehungen zwischen den Figuren

Dann ist Flag Framing für dich mit Sicherheit sehr geeignet.

Zitat
oder die für mich wichtige Frage, was passiert mit dem Plot, wenn die SCs sich nicht einmischen. Das halte ich schon für wichtig.

Okay, das ist jetzt für mich überhaupt nicht wichtig. Wo die Helden nicht sind, gibt es kein Abenteuer. Aber das ist nur meine Meinung.

OT-Frage: Könnte das auch der Grund gewesen sein (Übersicht über den Plot und das Festhalten daran), dass das mit Wushu bei Euch nicht so geklappt hat? (Ehrlich gemeinte Frage, ohne Hintergedanken!)

Zitat
Improvisieren kann man immer. Und das anpassen an die SCs sollte man mit der Struktur auch problemlos machen können.

Jo, korrekt.

Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #23 am: 30.06.2006 | 12:44 »
Nö, Wushu hat bei uns aus anderen Gründen nicht gefunzt. Die meisten Spieler konnten damit rein gar nichts anfangen.

Prizipiell habe ich aber große Schwierigkeiten mit Abenteuern, die sich einfach irgendwo hin entwicklen. Ist nicht mein Ding.

Übrigens habe ich den Flag-Framing-Artikel nicht verstanden (könnte mir das mal jemand erklären?). Gut, ich kann aber mit den meisten Forge-Sachen partout nichts anfangen, da ich einfach nicht verstehe was das soll. Vielleicht bin ich einfach nur zu blöd dazu - seufz
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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #24 am: 30.06.2006 | 13:01 »
Übrigens habe ich den Flag-Framing-Artikel nicht verstanden (könnte mir das mal jemand erklären?).

Gut, schieß los. Was verstehst Du nicht?

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #25 am: 30.06.2006 | 13:45 »
Mir ist das Konzept völlig unklar. Was sollen Flags sein? Wie sehen die aus? Wie kann ich die integrieren? Kann man überhaupt noch eine Handlung konzipieren oder läuft das ins Beliebige?...
Auf mich wirkt das mehr wie Psychgesülze (sorry für die Formulierung; mir fiel gerade keine bessere ein). Wie soll da ein Abneteuer draus werden?
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Offline Neidhardt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #26 am: 30.06.2006 | 14:15 »
Offenbar wird das Wort "Abenteuer" unterschiedlich verwendet, besser wäre wohl "Szenario".

Für uns alte Knacker, die wir aus dem "Phantastik-Fandom" kommen, bedeutet Rollenspiel immer "abenteuerliches Rollenspiel" (meist in den Genres Fantasy, SF, Mystery, Phantastik, Horror, etc.). Die Spieler stellen Heldendar, deren Existenz gefährdet ist und auf die - zumeist am Ende eine Belohnung steht.

Bei einigen Spielberichten, die ich im GroFaFo gelesen habe, sträubten sich mir die Haare, weil sich das für mich eher wie "Gute Zeiten - Schlechte Zeiten" gelesen hat. Da kann man wohl kaum mehr von "Abenteuer" sprechen.

Es scheint mir hier eine Entwicklung erkennbar zu sein, bei der das "Rollenspiel" mehr und mehr aus der Phantastik in andere Genres vordringt und gleichzeitig nicht nur mehr "abenteuerliches" Rollenspiel bedeutet.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #27 am: 30.06.2006 | 14:16 »
Offenbar wird das Wort "Abenteuer" unterschiedlich verwendet, besser wäre wohl "Szenario".

Für uns alte Knacker, die wir aus dem "Phantastik-Fandom" kommen, bedeutet Rollenspiel immer "abenteuerliches Rollenspiel" (meist in den Genres Fantasy, SF, Mystery, Phantastik, Horror, etc.). Die Spieler stellen Heldendar, deren Existenz gefährdet ist und auf die - zumeist am Ende eine Belohnung steht.

Bei einigen Spielberichten, die ich im GroFaFo gelesen habe, sträubten sich mir die Haare, weil sich das für mich eher wie "Gute Zeiten - Schlechte Zeiten" gelesen hat. Da kann man wohl kaum mehr von "Abenteuer" sprechen.

Es scheint mir hier eine Entwicklung erkennbar zu sein, bei der das "Rollenspiel" mehr und mehr aus der Phantastik in andere Genres vordringt und gleichzeitig nicht nur mehr "abenteuerliches" Rollenspiel bedeutet.

Also ich bin erst seit  pobligen 6 Jahren RPGler und ich würde Abenteuer auch so deffinieren, wie du es gerade getan hast.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #28 am: 30.06.2006 | 14:28 »
Mir ist das Konzept völlig unklar. Was sollen Flags sein? Wie sehen die aus? Wie kann ich die integrieren? Kann man überhaupt noch eine Handlung konzipieren oder läuft das ins Beliebige?...

Mich beschleicht ein bisschen das Gefühl, dass Du den in meinem Blog verlinkten englischen Artikel gar nicht gelesen hast... aber egal... ich versuche eine Erklärung, weil ich aus mehr als 20-jähriger Rollenspielerfahrung weiß, wie wertvoll Flag Framing ist (auch wenn der Ausdruck erst seit ein paar Monaten existiert).

Flags = die Zeichen, die der Spieler (nicht der Charakter) Dir als Spielleiter gibt, was er gerne im Abenteuer erleben möchte, was er gerne ausleben möchte. Alle Hinweise, die der Spieler dir out-of-character gibt. Flags sind völlig out-of-character.

Bei alten Systemen und Mainstream-Spielen ist das knifflig herauszufinden, deshalb habe ich auf meinem Blog auch ein Deckblatt mit den wichtigsten Fragen an den Spieler (nicht an den Charakter) zum Download bereit. In herkömmlichen Systemen sind es die Spieler nicht gewohnt, nach ihren Vorlieben gefragt zu werden – und dem SL bleibt nichts anderes übrigs, als durch Versuch und Irrtum herauszufinden, was ihnen gefällt und was nicht.

Dabei ist genau das das Wichtigste am Rollenspiel: Die Spieler spielen es, weil sie Bedürfnisse befriedigen wollen. Wenn Du als SL weißt, welche Bedürfnisse die Spieler abdecken wollen, dann kannst Du ihnen ein Abenteuer präsentieren, das für sie sehr viel zufriedenstellender und geiler ist als ein Abenteuer, das im Trockenen vorbereitet wurde und nicht auf die Belange der Spieler achtet.

Wie findest Du Flags heraus?
Schau, welche Attribute, Skills, Traits, etc. bei den Charakteren gut oder sehr gut sind. Das ist ein Hinweis darauf, dass diese Eigenschaft dem Spieler wichtig ist. Das ist ein Flag. Schau, welche Beziehungen zu wem die Charaktere haben. Auch das sind Flags, also Dinge, die dem Spieler wichtig sind und die er dementsprechend auch im Abenteuer sehen will – wäre es nicht so, hätte er sie nicht aufgeschrieben. Das Problem bei alten, herlömmlichen und Mainstream-Rollenspielen ist, dass sie eine Unmenge an Zahlen haben und Du Dich als Spielleiter erst mal durcharbeiten musst, um herauszufinden, welches Attribut dem Spieler wirklich wichtig ist. Es dauert etwas länger, aber es geht. Wenn Du diese Attribute rausgefunden hast, schreibe sie Dir auf, das sind Flags. Alle anderen Werte sind für die Tonne – weil sie dem Spieler nicht wichtig sind. Wären sie ihm wichtig, hätter er sie gesteigert oder bei der Charaktererschaffung höher gemacht.

Wenn Du Dir unsicher bist, frage den Spieler: "Was ist Dir wichtig am Charakter?", "Was findest Du cool am Charakter?". Diese direkte Nachfrage ist in herkömmlichen Spielen geradezu verpönt, da muss sogar vor dem Spiel möglichst viel in character ablaufen. Aber genau das hat uns viele, viele Jahre voller langweiliger Scheiß-Abenteuer beschert – ein SL, der die Gründe der Spieler nicht kennt, warum sie spielen (Flags), kann nur Zufallstreffer (im Sinne von guten Abenteuern) landen.

In neuen Spielen wie etwa TSOY (oder auch Wushu) ist es einfacher: Jedes TSOY-Secret ist eine Flag, jede Ability, jeder Key. Oder in Wushu: Alle Traits sind Flags.

Erschaffen von NSCs
Wenn Du die Flags Deiner Spieler aufgeschrieben hast, überlege Dir Nichtspielercharaktere, die diesen Flags entweder entgegenstehen oder sie unterstützen oder die sie benutzen wollen, um irgendetwas damit zu erreichen.

Beispiel
Wenn ein Spieler für seinen Charakter die Flags "Ehrlichkeit ist ihm sehr wichtig" und "Wichtigste Connection: seine Familie" hat, dann könntest Du einen NSC erschaffen, der lügt und betrügt, und der zur Familie des Charakters gehört. Damit würdest Du beide Flags ansprechen, und zwar dadurch, dass der NSC gegen die Flags arbeitet. Du könntest zum Beispiel dann drauf kommen (ich improvisiere jetzt einfach mal), dass dieser NSC durch seine Lügen die Eltern des Spielercharakters in Lebensgefahr gebracht hat... was weiß ich, er hat einen Drogenboss beschissen, und der geht jetzt den Eltern ans Leder. Was ist, wenn dieser NSC der Bruder oder die Schwester des Spielercharakters ist? Oder sein/e Frau/Mann?

Verstehst Du, was ich damit ausddrücken möchte? Jede Flag, also jedes Zeichen vom Spieler, dass ihm etwas wichtig für das Spiel ist, ist eine unendliche Quelle für Inspirationen.

Alles, was Du brauchst, sind eine Anzahl von NSCs, die allesamt irgendwie die Flags der Spielercharaktere ansprechen. Zeichne ein Diagramm mit allen NSCs drauf, und verbinde die Namen der NSCs miteinander, die zueinander eine Beziehung haben (freundschaftlich, feindlich, geschäftlich, was Du willst). Denke daran, dass alle NSCs auf dieser "Relationship Map" aufgrund der Flags erschaffen worden sind. Es gibt also keinen NSC, der keine Flag eines Spielers anspricht.

Wenn Du dieses Beziehungsgeflecht erschaffen hast (was in der Regel eine bis drei Stunden dauert), hast Du ein komplettes Gerüst für Abenteuer. Und das Beste: Das Gerüst ist flexibel. Diese Relationship Map ist gewissermaßen Dein SL-Charakterblatt. Und nun brauchst Du als SL nur noch die Reaktionen und Aktionen der NSCs ausspielen.

Wichtig: Du schaust auf die Spieler! Die Spieler geben Dir durch ihre Aktionen wieder Anlass, mit den NSC zu reagieren. Früher hieß es immer, die Spieler warten auf den SL,. bis er ihnen die Brocken hinwirft. Das ist verkehrt. Als SL musst Du auf Deine Spieler schauen. Beobachte ihre Aktionen. Und weil ihre wichtigen Aktionen immer irgendetwas betreffen, was mit einem Deiner NSCs zu tun hat, wird sich immer ein Handlungsstrang ergeben. Du als SL allerdings schreibst keinen Handlungsstrang vor; das machen die Spieler durch ihre Aktionen.

Zitat
Auf mich wirkt das mehr wie Psychgesülze (sorry für die Formulierung; mir fiel gerade keine bessere ein). Wie soll da ein Abneteuer draus werden?

Das ist alles andere als Psychogesülze. Ich habe nur mit dieser Technik (Flag Framing) jahrelange Kampagnen geleitet, und glaube mir, wir hatten echt geile Sitzungen. Das Abenteuer entsteht, indem Du die Bedürfnisse Deiner Spieler erfüllst. Ein Abenteuer wird dann zäh oder geht den Bach runter, wenn Du als SL Dein Ding durchziehst, ohne auf die Bedürfnisse der Spieler zu achten.


Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #29 am: 30.06.2006 | 15:05 »
Danke für die Erklärung, jetzt ist das Konzept schon klarer. Ich weiß zwar nicht wie sich das in unserer äußerst heterogene Gruppe verwirklichen läßt, aber mal sehen...
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Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #30 am: 30.06.2006 | 16:21 »
Danke für die Erklärung, jetzt ist das Konzept schon klarer.

Gern geschehen.

Zitat
Ich weiß zwar nicht wie sich das in unserer äußerst heterogene Gruppe verwirklichen läßt, aber mal sehen...

Du wirst sehen, wenn Du Deine Spieler fragst (und das Deckblatt verwendest, das Dir die Flags aufzeigt: http://storyentertainment.blogspot.com/2006/06/flags-und-flag-framing.html), wirst Du  sehr gute Verbindungen zwischen einzelnen Flags knüpfen können. Und wenn Du dann noch die NSCs so baust, dass sie untereinander verknüpft sind, ziehst Du alle Spieler mit ins Abenteuer. Versuche es, es lohnt sich.

Offline critikus

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #31 am: 14.07.2006 | 10:59 »
Kurzer Zwischenstand: einen Flag-Bogen habe ich erhalten. An meinem eigenen arbeite ich noch. Ist doch schwieriger als ich dachte. Das wären jetzt zwei von 10. Mehr werden es nach meiner Erfahrung auch nicht werden.

Unsere Spieler sind größtenteils Konsumenten denen man ein Abenteuer vorsetzt. Ich kenne die gröbsten Vorlieben der einzelnen schon größtenteils. Soweit es geht versuche ich sie auch einzubauen, aber die Spieler sind so heterogen, dass das oftmals kaum möglich ist. Wir sind dazu auch noch eher von der alten Sorte Spieler. Mit Illusionismus kommt man bei uns immer gut voran und ich finde daran auch nichts schlimmes. Daher bevorzuge ich strukturierte Abenteuerentwürfe. Anderseit wüßte ich auch gar nicht, wie ich es bei unseren Pappenheimern anders machen könnte. (Deswegen hoffe ich ja über den angedachten Stammtisch auch mal was anderes kennenzulernen.)
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Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #32 am: 1.09.2006 | 14:02 »
Hi,
ich für meinen Teil muß erst mal lange über die Story grübeln.

Das Problem hatte ich lange Zeit auch. Inzwischen mache ich das anders: Ich öffne die Textverarbeitung meiner Wahl und fange einfach an und schreibe drauflos. Beispiel: "Die SCs werden angeheuert, um den Mann in Schwarz aufzuhalten." OK, wer ist der Mann in Schwarz? Wer heuert sie an? "Der Mann in Schwarz ist das Oberhaupt einer Sekte, die den Dämon Ahzak befreien will. Dafür braucht er die Neun Seelensteine." Soweit, so gut. Jetzt denke ich mir was zum Dämonen aus, außerdem habe ich die "Neun Seelensteine" erwähnt. Also weiter drauflosgeschrieben.

Wenn das Ganze in eine Richtung abdriftet, die mir nicht gefällt, lösche ich den diesen Teil des Textes und versuche es nochmal.

Irgendwann habe ich alle losen Fäden aufgenommen und es ist spielbereit.

Zum Abschluß, oder einfach zwischendurch, überlege ich mir Twists. "Der Mann in Schwarz ist der Onkel von SC1." "Der Auftraggeber gehört zu einer anderen Sekte, die ähnliche Ziele hat."

Wenn wir das Szenario denn spielen, werfe ich einen Twist ein, wenn ich mehr Dynamik haben möchte. Oder wenn es paßt. Oder ich gelangweilt bin. Oder nur so. Oder ich lasse das einfach weg.


Das Ganze hört sich nach Chaos pur an, funktioniert bei mir aber sehr gut.


Tybalt

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #33 am: 1.09.2006 | 16:09 »
Hi Ty,
ja, nach diesem Konzept bastle ich noch heute meine Abenteuer, die meisten zumindest.

Im Prinzip braucht man sich nur zu überlegen, was die Spieler an ihrem Charakter interessant finden (flags):
* Woran glauben ihre Charaktere? Was gibt ihnen Hoffnung?
* Was ist jedem einzelnen Charakter unmittelbar vor dem Abenteuer zugestoßen (Kicker)?
* Welcher Konflikt treibt sie in ihrem Innersten an (Issue)?
* Welche Beziehungen haben sie?
* Welche außergewöhnlichen Fähigkeiten haben sie?

-- wenn man nur zwei von diesen Fragen beantworten kann, ist ein Großteil der Spielleiter-Arbeit schon gemacht. Der nächste Schritt (nachdem man die Flags aufgeschrieben hat) ist einfach: Der SL erfindet Personen oder Dinge, die die Flags der Spieler herausfordern oder ihnen feindlich gegenüberstehen.


Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #34 am: 2.09.2006 | 11:25 »
Hi Ty,
ja, nach diesem Konzept bastle ich noch heute meine Abenteuer, die meisten zumindest.

Im Prinzip braucht man sich nur zu überlegen, was die Spieler an ihrem Charakter interessant finden (flags):

Hmmm. ich weiß nicht, ob ich mein "System" so richtig rübergebracht habe. Im Prinzip gehe ich recht chaotisch vor, indem ich irgendetwas, was nett klingt hinschreibe. Das hat nicht unbedingt mit den SCs zu tun, und ich habe mir da auch vorher nichts großartig überlegt.

Im Kern: Ich entwickle aus den Dingen, die ich spontan schreibe (z.B. weil sie gut klingen), ein Abenteuer. Ich weiß beim Schreiben nicht, wo es hingeht.

Hört sich doof an, ist aber so.


Tybalt

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #35 am: 2.09.2006 | 16:32 »
Ah so, okay!
Kennst Du Deine Spieler gut?

Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #36 am: 2.09.2006 | 18:06 »
Ah so, okay!
Kennst Du Deine Spieler gut?
Ja, wir spielen seit Jahren zusammen.

Warum die Frage?


Was mir aber gerade auffällt: Ich ignoriere die Charaktere und ihre Geschichte bei der Vorbereitung natürlich nicht. Könnte bei meinem letzten Beitrag so rübergekommen sein...


Tybalt

Offline Vanis

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #37 am: 2.09.2006 | 18:15 »

Was mir aber gerade auffällt: Ich ignoriere die Charaktere und ihre Geschichte bei der Vorbereitung natürlich nicht. Könnte bei meinem letzten Beitrag so rübergekommen sein...

Könnte...? ;)

Ich mach manchmal Mindmaps. Das läuft ganz ähnlich ab. Der zentrale Gedanke des Abenteuers kommt in die Mitte, Kreis drum. Davon gehen dann die anderen Ideen mit Pfeilen und jeweils eigenen Kreisen ab. So hab ich gleich eine Struktur und hab genug Platz alles reinzupacken, was mir grad so einfällt. Danach kann ich das ganze in ein übersichtlicheres Schema bringen, hab aber auch Abenteuer schon komplett nur mit dem Mindmap geleitet.
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #38 am: 3.09.2006 | 20:28 »
Ja, wir spielen seit Jahren zusammen.

Warum die Frage?

Was mir aber gerade auffällt: Ich ignoriere die Charaktere und ihre Geschichte bei der Vorbereitung natürlich nicht.

Weil genau das eine große Sicherheit ist, dass ein Abenteuer überhaupt jemals funktionieren kann: Es muss auf die Charaktere, die es spielen, Bezug nehmen.

Manchen SL ist das nicht klar; sie wundern sich dann, warum ein Abenteuer bei der alten, bekannten Gruppe so gut geklappt hat, aber bei der neuen mit unbekannten Spielern so gar nicht...

Tybalt

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #39 am: 4.09.2006 | 01:32 »
Weil genau das eine große Sicherheit ist, dass ein Abenteuer überhaupt jemals funktionieren kann: Es muss auf die Charaktere, die es spielen, Bezug nehmen.

[Ketzerei]Das wird weithin überschätzt. Man kann auch ein erfolgreiches Szenario ohne Bezug zu den Charakteren basteln.[/Ketzerei]

Aber klar, ein Bezug zu den Charakteren ist schön und kann enorm hilfreich sein. Das hat aber erstmal nichts damit zu tun, ob man lange mit den Spielern zusammenspielt oder nicht. Und das wiederum hat keinen Einfluß auf meinen Vorbereitungsstil.

Zitat
Manchen SL ist das nicht klar; sie wundern sich dann, warum ein Abenteuer bei der alten, bekannten Gruppe so gut geklappt hat, aber bei der neuen mit unbekannten Spielern so gar nicht...
Das hat denn aber weniger mit den Charakteren als vielmehr mit anderen Spielstilen o.ä. zu tun.

Aber das hat keinen Bezug zu meinen System. Ich habe damit auch schon One Shots für Cons zusammengeschraubt, also für völlig fremde Spieler.


Tybalt
[/quote]

Online Eismann

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #40 am: 2.10.2006 | 23:31 »
Moin

Tatsächlich ist es ganz praktisch zu wissen, was Spieler mögen, auch wenn die Gruppenzusammenstellung sehr heterogen ist.
Beispiel:
Eine Gruppe besteht aus folgenden Leuten:
- Spielerin 1 will alle Probleme mit Rollenspiel lösen, langweilt sich schnell bei Kämpfen und steht auf Storytelling
- Spielerin 2 steht auf Märchenplots, sammelt alle verschütt gegangenen Haustiere ein und ist heimliche Powergamerin, hasst aber Regeln und alles, was irgendwie kompliziert erscheint
- Spieler 3 geht bei Detektivgeschichten ab, liebt rumtüfteln bis zum Zusammenbruch, rumtaktieren und strategische Kämpfe
- Spieler 4 liebt es besser in seinem Bereich zu sein als alle anderen und bekommt orgiastische Anwandlungen, wenn er besonders toll würfelt und speziell wenn er fett was weg treten kann
- Spieler 5 mag epische "Götter moppen sich gegenseitig um"-Plots mit möglichst vielen Verschachtelungen

So, wie kriegt man die alle unter einen Hut? Gar nicht.
Deshalb baue ich Abenteuer normalerweise so auf, dass sie zwei der Spieler direkt ansprechen (zum Beispiel eine Detektivstory, bei der der Char von einer der Spielerinnen von dem charmanten Tu-Nicht-Gut angegraben wird, oder gepflegt was zum Metzeln, wo man rumtaktieren kann und Spieler 4 seinen Charakter dank vorgegebener Einschränkungen des Terrains etc. richtig auf Hochtouren bringen kann etc.), der Rest muss dann sehen wo er bleibt.

Was die Abenteuerentwicklung angeht:
Entweder ich hab ein paar Ideen von bestimmten Szenen (die Charaktere seilen sich vom Hubschrauber auf einen fahrenden Zug oder sie stemmen sich auf einer engen Brücke gegen eine Legion Untoter etc) und stricke den Plot so drum herum, dass sie in dieser Szene landen, oder ich ziehe die ganze Sache generalstabsmäßig auf, indem ich NSCs inklusive Zielen, Stärken, Schwächen usw. erstelle, die dann interagieren lasse und mir überlege, wie man die Charaktere in dieses Geflecht einbringen kann. Dabei kann man sich auch schön an Sherlock-Holmes-Geschichten, Filme oder Songs anlehnen, was Grundideen angeht.
Wichtig ist mir dabei, dass die Charaktere eigenständige Motivationen in der Handlung besitzen und, zumindest bei Fantasyhintergründen, auch als Helden darstehen, nicht nur als nützlicher Sidekick des Ober-NSCs, und natürlich auch, dass die Story schlüssig in Motivation, Handlung und Konsequenzen ist. Spart einem dann auch eine Menge Arbeit beim Improvisieren, wenn die Charaktere mal wieder was ganz anderes machen.
Und ich leite eigentlich nur Abenteuer, die ich selbst gern mal spielen würde.

Ein

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #41 am: 3.10.2006 | 10:48 »
Zitat
So, wie kriegt man die alle unter einen Hut?
Epische Geschichte mit politischen Verzwickungen (für S1+S3+S5), die teilweise auf Kämpfe hinaus laufen (für S3+S4) und natürlich gibt es einen Ball (für S1+S2).

Online Eismann

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #42 am: 3.10.2006 | 15:48 »
Moin

Joah, wenn das denn so einfach wäre. In der Praxis ist eine Kombi eher eine gute Chance, dass sich alle Beteiligten langweilen.  ;)

Offline Edalon

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #43 am: 22.10.2006 | 11:56 »
wie entwerft ihr eure Abenteuer?

Ich meine damit, fangt ihr mit der Grundstory an? Mit den beteiligten NSC´s evtl. den Beteiligten SC´s.. und knüpft ihr an diese Eure weitere Geschichte oder andersherum?
Ich habe es mir abgewöhnt, ganze Handlungsstränge vorzubereiten. Teilweise nutze ich zur Vorbereitung das oben beschriebene Vorgehen: Ich entwerfe NSCs, die genau auf die Ziele und Schwerpunkte der SCs eingehen.
Neben den Beschreibungen der NSCs fertige ich Beschreibungen der wichtigen Schauplätze an und verknüpfe diese mit den dort anzutreffenden NSCs. So entsteht ein Netzwerk aus Orten und Personen, in dem sich die SCs ziemlich frei bewegen und den Handlungsstrang selber gestelten können.

Einige Tipps und Hinweise habe ich mal aus meiner Sicht zusammengefasst:
Vorbereitung der Spielhandlung und
Die Bedeutung von NSCs im Rollenspiel
http://www.edalon.de - Welt der Rollenspiele

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #44 am: 23.10.2006 | 12:42 »
Hallo,

wie entwerft ihr eure Abenteuer?

Ich meine damit, fangt ihr mit der Grundstory an? Mit den beteiligten NSC´s evtl. den Beteiligten SC´s.. und knüpft ihr an diese Eure weitere Geschichte oder andersherum?

Mal so, mal so. Im Normalfall bin ich aber eher der Typ, der mit der Grundstory anfängt.

Gerade bastle ich aber eines, das ausnahmsweise auf einem Spielercharakter aufgebaut ist. (Dafür habe ich jetzt Angst, dass dieser Charakter in seinem aktuellen Abenteuer draufgehen könnte ...)

Der Regisseur und Drehbuchschreiber James Cameron beginnt immer mit den Charakteren.

Da muss jeder seinen eigenen Weg finden.

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #45 am: 23.10.2006 | 14:28 »
@Mann ohne Zähne (Norbert):
Zum Flagframing kann man eigentlich nur zustimmen..!
(Warum die "Finde heraus, was Deinen Spielern wichtig ist und setze es um!" Empfehlung umbedingt einen fremdspachlichen Begriff braucht, weiss ich nicht, aber das ist nicht so wichtig.)
Die Methoden, die Du angibst sind inspirierend. Hast Du noch mehr?

Zu einem Punkt möchte ich eine Einschränkung angeben:
Zitat
Schau, welche Attribute, Skills, Traits, etc. bei den Charakteren gut oder sehr gut sind. Das ist ein Hinweis darauf, dass diese Eigenschaft dem Spieler wichtig ist.
Kann sein, muss aber nicht.
Gerade wenn Gruppen lange zusammenspielen (heterogen?), haben sich die Spieler meist an den Spielleiter angepasst. Das gilt insbesondere wenn der kein FF (Flagframing - anglizistischer AküFi ~;D ) betrieben hat. Die hohen Werte sind dann nicht das, was der Spieler möchte, sondern stellen das dar, von dem Spieler glaubt, dass es der Spielleiter erwartet.
In so einem Fall, ist meist das "Was ist Dir wichtig?" Interview hilfreich, aber auch da können die Antworten durch den "das da, denn ich freu mich dass er da Deinen Erwartungen entspricht" Filter gefärbt sein.
Also immer reflektieren, inwieweit man als Spielleiter die Spieler ggf schon vorher manipuliert hat.

(Erfahrungsgemäß kann das sogar soweit gehen, dass Spieler, nach dem der Spielleiter diese "Dikatur des was ist wichtig" aufgibt, dass die Spieler erstmal eine Zeit brauchen um rauszufinden, was sie selbst eigentlich gern möchten und toll fänden)
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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #46 am: 23.10.2006 | 16:08 »
*gg* Ich habe bisher (fast) nur solche AB's geleitet (DSA), in denen die Gruppe mirnichts, dirnichts in einer ihr gaenzlich fremen Umgebung gestrandet ist und versuchen musste, wieder nach Hause zu kommen. Habe das Konzept gerade bei Cthulhu versucht umzusetzen (die Gruppe ist in den Traumlanden), und scheint bisher ganz gut zu laufen (auch wenn ich gerade keine Zeit habe :().
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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #47 am: 24.10.2006 | 16:41 »
Hängt bei mir auch von der Gruppe ab. Bei einigen Gruppen brauch ich eigentlich nur eine Grundidee, den Rest leite ich aus Spekulationen und Aktionen der Spieler ab. (Ich sag nur, 'Der Agent könnte doch eigentlich auch ein Zombie sein - wissen wir eigentlich, ob der nicht schon tot ist?' - und klar war er dann schon tot...).

Bei anderen Gruppen muß ich mir mehr Gedanken machen - worum geht´s? Wer ist involviert? Warum? Wie involviert das die Chars? Werden sie einfach von irgendwelchen Leuten ins Abenteuer getreten (kommt schon mal vor)?
Am liebsten ist es mir ja, wenn die Chars das Abenteuer initiieren - z.B. 'Ich will wissen, was jetzt mit meinem Vater los ist, da stimmt doch irgendwas nicht' oder 'Hm, wir sollten lieber noch eine geheime Zuflucht haben, vielleicht in Indien?'

Flag Framing habe ich bisher eher unterbewußt gemacht - wenn der Super-Dieb dabei ist, gibst eine Möglichkeit zu schleichen, wenn die Gruppe aus vielen kompetenten Kämpfern besteht, wird auch gemoscht.  ;)
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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #48 am: 25.10.2006 | 12:44 »
@Leonie, genau so mach ich das auch, hab leider keine Zeit mich wirklich und intensiv vorzubereiten.
aber so lange die Spieler gerne mit mir spielen, sehe ich da kein Problem...
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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #49 am: 9.12.2006 | 01:01 »
Das war jetzt echt viel in diesem Thread. ;) Vielleicht hab ich etwas nicht ganz erfasst, aber ich glaube, ein Fitzel bei der Sichtweise hat noch gefehlt, mit dem ich persönlich gute Erfahrungen gemacht habe:

"Der seelische Konflikt": Was auch immer für SC am Tisch sind, solange es einen in-time-Konflikt mit ihnen gibt (egal ob NSC- oder Ereignis-basiert), sind sie auch im Abenteuer. Je tiefer das ganze an die "Seele" der (N)SC geht (oder gar der Spieler?!), desto stärker ist die Bindung; ein gestohlener Geldbeutel ist Kleinkram, eine gestohlene Schwester motiviert vermutlich mehr... Ich gucke daher immer auf "seelische" Motive oder Ideen der Spieler/(N)SC, um daran dann wenigstens den Aufhänger des Abenteuers zu knüpfen, wenn nicht sogar das ganze Abenteuer (z.B. "Die gestohlene Schwester"), und immer ist es ein (tiefer) Konflikt. Klar, ein Erdbeben in einer gerade untergehenden Stadt ist auch ein Konflikt, aber die SC könnten dann womöglich einfach an einen anderen Ort fliehen, weil es ihre "Seele" u.U. gar nicht betrifft.

Ich mache nicht allzu viele Unterschiede zwischen SC und NSC, beide sind lebende Wesen und werden entsprechend behandelt... Ich würde mich deshalb nicht als reiner Storyteller sehen, ´n zünftiger Kampf muss gewürfelt und nicht zerlabert werden! Nix für ungut... :D

Mann ohne Zähne

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Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #50 am: 10.12.2006 | 13:35 »
Das war jetzt echt viel in diesem Thread. ;) Vielleicht hab ich etwas nicht ganz erfasst, aber ich glaube, ein Fitzel bei der Sichtweise hat noch gefehlt, mit dem ich persönlich gute Erfahrungen gemacht habe:

"Der seelische Konflikt": Was auch immer für SC am Tisch sind, solange es einen in-time-Konflikt mit ihnen gibt (egal ob NSC- oder Ereignis-basiert), sind sie auch im Abenteuer. Je tiefer das ganze an die "Seele" der (N)SC geht (oder gar der Spieler?!), desto stärker ist die Bindung; ein gestohlener Geldbeutel ist Kleinkram, eine gestohlene Schwester motiviert vermutlich mehr... Ich gucke daher immer auf "seelische" Motive oder Ideen der Spieler/(N)SC, um daran dann wenigstens den Aufhänger des Abenteuers zu knüpfen, wenn nicht sogar das ganze Abenteuer (z.B. "Die gestohlene Schwester"), und immer ist es ein (tiefer) Konflikt. Klar, ein Erdbeben in einer gerade untergehenden Stadt ist auch ein Konflikt, aber die SC könnten dann womöglich einfach an einen anderen Ort fliehen, weil es ihre "Seele" u.U. gar nicht betrifft.

Ich mache nicht allzu viele Unterschiede zwischen SC und NSC, beide sind lebende Wesen und werden entsprechend behandelt... Ich würde mich deshalb nicht als reiner Storyteller sehen, ´n zünftiger Kampf muss gewürfelt und nicht zerlabert werden! Nix für ungut... :D

Wichtig ist vielleicht noch, dass es den Spieler auch interessieren muss, was in seinem Charakter los ist, sonst hilft dir der beste  innere Konflikt nichts. Am besten, du achtest darauf, was der Spieler für sein Spiel erleben will. Wenn du ihm das gibst, ist seine Mitarbeit fast schon sicher. Fast ;)

IDA-eSeL

  • Gast
Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #51 am: 10.12.2006 | 19:03 »
Stimmt, jetzt wo Du´s auf den Punkt bringst... Das hatt ich auch schon mal fabriziert, riesiges Geflecht aus einer Elfensippe, Statusgehabe (Asiaten lächeln auch immer, aber...), und dann hatten die Spieler keine Lust dazu, die subtilen Beweggründe der Leutchen zu erforschen, die Spieler haben die ganze Zeit "den Plot" gesucht und bekamen schon Sorgen, dass sich im Hintergrund *etwas* immer schlimmer zusammenbraut, und sie kriegen es nicht mit... Naja, ich gab ihnen dann ihren Plot und hab später ´n bisschen Prosa aus dem "Rest" gemacht, quasi als Epilog, aber das war wohl echt ´n Paradebeispiel dafür, an den Spielern vorbei zu eSeLn... Der "Konflikt" hätte der stetig unangenehmere Aufenthalt bei der Sippe werden sollen, aber die altgedienten Recken haben die steigende Unwilligkeit (bis hin zu böswilligen Intrigen) schulterzuckend als "Scheiß Elfenkram" zur Kenntnis genommen, war wohl auch nicht schlimm genug für die Schlägertypen...  :D