Autor Thema: Waffen: Vor- und Nachteile  (Gelesen 12488 mal)

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Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #50 am: 30.05.2006 | 18:33 »
In der Tat. a) würde IMHO aber garnicht auftreten. Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
Da hatten wir ja ähnliche Gedanken, aber alternativ kann man auch Anleihen bei Exalted nehmen: Egal welches Manöver du beschreibst, solange du es beschreibst bekommst du einen Bonus.

Ebenfalls weder von A) noch von B) betroffen.

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #51 am: 30.05.2006 | 18:56 »
@ Haukrinn

Zitat
Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.

Ich würde das als „Einführung eines abstrakten Manövers bezeichnen“.

Wie wäre es, wenn ich das Manöver Kraftangriff anbiete, aber dazu schreibe, dass der regeltechnische Mechanismus auch für selbst ausgedachte Manöver verwendet werden kann, wenn dies sinnvoll erscheint, ggfs. in Kombination mit Finte?


Zitat
b) Bedenke den REINEN Effekt eines Manövers und gebe diesem einen Wert.

Der Vorteil ist, dass man mehr kreative Möglichkeiten hat. Die hätte man aber auch nach meinem vorigen Abschnitt. Die Sache wird sehr abstrakt, ich weiß nicht, ob das so hilfreich ist.

Zitat
Egal welches Manöver du beschreibst, solange du es beschreibst bekommst du einen Bonus.

Ich schrieb von einem sinnvollen Bonus.

Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #52 am: 30.05.2006 | 19:34 »
Der Vorteil ist, dass man mehr kreative Möglichkeiten hat.
Nicht nur das man frei kombinieren kann, der Vorteil ist auch, das soetwas Kürzer ist als eine Liste aller möglicher Manöver und das man als Spieler und SL eine bessere Handhabe für unvorhergesehene Situationen hat.
Das System ist so nunmal durchschaubarer und es fällt leichter aufrgrund dessen zu entscheiden als völlig "aus dem Bauch heraus". Dir als Schreiber deines Systems wird das wahrscheinlich nicht schwerer fallen, aber wenn ein anderer mal in die Verlegenheit kommt dein System zu leiten ist eine solche Durschaubarkeit nicht mit Gold aufzuwiegen.

Letzten Endes kannst du die Abstrakheit durch Beispielmanöver bekämpfen, "z.B. könnte man  einen Sturmangriff damit betiteln das Schaden machen und das Treffen leichter sind (jeweils +6/+2) dafür sieht's mit der Verteidigung schlecht aus und man braucht etwas Zeit um sich neu zu Orientieren (Verteidigung und INI -6/-2)" oder kurz:
"Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2".


Zitat
Ich schrieb von einem sinnvollen Bonus.
Ich schrieb auch nicht das dieser Bonus sinnlos sei, oder das du ihn sinnlos umsetzten mußt. Versuchs mal mit einem "Für ein beschriebenes Manöver bekommt man einen Bonus von X, man muß aufgrund des Manövers selbst entscheiden wofür man ihn einsetzt."
« Letzte Änderung: 30.05.2006 | 19:59 von ragnar »

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #53 am: 30.05.2006 | 21:54 »
Wie wäre es, wenn ich das Manöver Kraftangriff anbiete, aber dazu schreibe, dass der regeltechnische Mechanismus auch für selbst ausgedachte Manöver verwendet werden kann, wenn dies sinnvoll erscheint, ggfs. in Kombination mit Finte?

Wie wäre es, wenn Du den abstrakten Mechanismus vorstellst und dann einige Beispiele wie Wuchtschlag oder Finte bringst, die erläutern, wie man ihn benutzen kann?
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Offline ThinkingOrc

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #54 am: 30.05.2006 | 22:56 »
Also zu Beginn fand ich den Thread ja nur bedingt interessant, da meiner Erfahrung nach alle Versuche ein möglichst simulatorisches Kampfsystem zu gestalten in einer endlosen Schleife von Verkomplizierung enden.
Glücklicherweise haben Hauk und ragnar da schon einiges an guten Ideen vorgebracht (auch wenn ich nicht mit allem, was Hauk bezüglich der Waffeneigenschaften erzählt hat, einverstanden bin). Der letzte Teil, in dem es mehr über die Mechanismen an sich und weniger um irgendwelche Waffeneigenschaften und deren Umsetzung in Werte geht, weckt mein Interesse doch schon sehr und ich bin geneigt Hauks und ragnars Meinungen zuzustimmen. Mechanismen sollten abstrakt sein, man könnte Veranschaulichungen wie schon gesagt durch Beispiele bringen.
Der einzige Sinn, der mir einfällt, warum man nach der Vorstellung von Hauks und Ragnars Ideen immernoch auf einer festen Liste von Manövern beharren könnte, wäre ein System in dem man Manöver, die fortgeschrittene Techniken darstellen sollen (Kampfsportarten) lernen kann (in der Form, dass man Steigerungs/Erfahrungs/Abenteuer-Punkte aufwenden muss), die im Verhältnis mehr Boni als Mali bringen.
Dies könnte man aber auch etwas abstrakter gestalten.
Grundsätzlich sei es im System also erlaubt Boni gegen Mali auszugleichen und zwar eins zu eins (ein grundsätzlich schlechteres Verhältnis wäre auch überlegenswert)
So könnte nun also der in speziellen Techniken ausgebildete Kampfsortler in einem besseren Verhltnis tauschen. Wenn man es noch detaillierter haben möchte könnte eine Kampfschule ein besseres Verhältnis nur in bestimmten Werten erlauben.
Bsp bei angenommenen Grundsatzverhältnis von 1:1 :
Grundsätzlich sei es erlaubt seine Verteidgung um x zu verringern um dadurch seine Attacke um x zu erhöhen (Bsp. Manöver: Ausfall).
Der junge Landadlige du Casse hat aber jahrelang unter dem berühmten Fechtmeister Maitre Bertrand gelernt und dabei gelernt seine Deckung bei einem gewagten Ausfall bei zu behalten. D.h. Spielwerttechnisch, dass du Casse seine Verteidgung nur um x  verringern muss aber seine Attacke um 2x (oder x+1, 1,5x, ? je nachdem wie gut Bertrand wirklich war) erhöhen darf. Oder er kriegt einen permanenten Bonus auf die Attacke, was aber schon eher ein Vorteil wäre als ein Manöver.
Einigermaßen klar was ich sagen will, ansonsten erkläre ich es nochmal.

Grußgrunz

TO

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #55 am: 31.05.2006 | 09:45 »
Ist klar.


Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
- Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?


In meinem Regelsystem soll der Kampf auf dem Charakterbogen nicht (viel) mehr Platz einnehmen als andere Fertigkeiten und Ausrüstung, es wird ggfs. nur einen Kampfstil pro Waffe geben, den man dann automatisch erlernt und der nur vom Fertigkeitswert abhängt.

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #56 am: 31.05.2006 | 09:59 »
- INI ist weniger wert

Stimmt, Du wolltest es ja nicht-tödlich. Aber dann gewichte sie doch einfach anders?

- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)

Machst Du halt 'ne Doppelprobe draus, und die Ansturmprobe verstärkt einen Kampfaspekt der Angriffsprobe.

- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos

Hä?

- Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?

Je nachdem, wie man "Hitpoints" definiert. Durch den Ausfall verschafft man sich ja einen taktischen Vorteil, um einen richtig harten Schlag anbringen zu können. Das hat erstmal nichts damit zu tun, daß der Gegner verwundet wird.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #57 am: 31.05.2006 | 10:16 »
Trefferpunkte sind selbstverständlich die Punkte, die man verliert, wenn man getroffen wird und da man diese nicht automatisch bis zum nächsten Kampf regeneriert, dafür aber komplett mit Heilzaubern heilen kann, handelt es sich dabei um Lebenspunkte im eigentlichen Sinne. Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.


Sich die PA um 1 zu senken, um dafür nur die AT um 1 zu steigern ist sinnlos, falls der Gegner trifft, da es sich nicht lohnt, den Schaden zu riskieren.

Zitat
Machst Du halt 'ne Doppelprobe draus, und die Ansturmprobe verstärkt einen Kampfaspekt der Angriffsprobe.

Wobei hier die Geschwindigkeit relevant ist und die relativ konstant ist.

Offline Haukrinn

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #58 am: 31.05.2006 | 10:43 »
Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.

Gerade D&D definiert Hit Points aber als abstraktes Maß, daß eben nicht nur Lebenspunkte darstellen soll.

Sich die PA um 1 zu senken, um dafür nur die AT um 1 zu steigern ist sinnlos, falls der Gegner trifft, da es sich nicht lohnt, den Schaden zu riskieren.

Wer denkt den schon in so kleinen Dimensionen?

Wobei hier die Geschwindigkeit relevant ist und die relativ konstant ist.

Solala, ein Schlachtfeld ist keine Tartanbahn...
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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #59 am: 31.05.2006 | 13:57 »
Wieso soll INI weniger Wert sein? gerade in Anbetracht dessen, dass du ja Reichweiten für die Waffen einführe willst spielt Initiative eine nicht unwichtige Rolle.
Ars Magica handhabt das beispielsweise so, dass derjenige, der die Ini gewinnt es schafft sich in die für ihn optimale Reichweite zu bringen. Damit wäre Ini also nicht unwichtig oder sogar sehr wichtig, je nachdem wie stark die Mali/Boni für die Reichweite ausfallen.
Zu deiner Aussage bezüglich der sinnlosigkeit von Parademanövern 1:1 kann ich nur wiederholen was Hauk gesagt hat. Man kann ja durchaus mehr Mali in kauf nehmen, um einen sehr großen Bonus zu erhalten. Dies spielt unter anderem eine Rolle, wenn man beispielsweise schon sehr stark verwundet ist und der nächste Treffe das Ende sein kann. Dann wird man sich sicherlich sehr stark auf seine Verteidigung konzentrieren ohne die gelegenheit eines Angriffes völlig aufzugeben. Dieser Mechanismus würde es erlauben ohne völlig auf seinen Angriff verzichten zu müssen, sich besser zu schützen. Eine Option, die ich z.B. bei sehr vielen schlechten Gegnern anwenden würde poder wie gesagt, bei schwerer Verwundung. Im Fall einer Attacke kann es auch unzählige Gründe geben, warum man unbedingt Treffen will und dabei seine Verteidgung vernachlässigt. Z.B. wenn man noch unverletzt ist, aber unter zeitdruck steht.
Ein Ausfall zeichnet sich meines Erachtens (und meiner Erfahrung aus dem Fechten nach)vor allem dadurch aus, dass man eine Blöße in Kauf nimmt, um den Gegner auf jeden Fall zu treffen. Dies muss nicht immer ein schwerer Treffer sein (kann es aber auch). Außerdem war es nur ein Beispiel.
Bezüglich Ansturms würde ich sagen, dass er zwar den potentiell möglichen Schaden erhöht, aber das Treffen schwieriger ist. Also meiner Meinung nach ist dies die Form seine Attacke zu verringern im Austausch für Schaden.
Wärend ein heftiger Schlag ja die Verteidigung senken würde.
Ich sehe also kein Problem darin. Das ist nicht hyperrealistisch aber du kannst ja noch generellen Schaden pro kmh/bewegte Bewegungseinheit in der Runde, als Bonus festlegen.

Grußgrunz

TO

Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #60 am: 31.05.2006 | 14:13 »
Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
Bezieht sich das auf die Werte meines Vorschlages eines "Manöverbaukastens"?
Dann möchte ich darauf hinweisen das meine Vorschläge Beispiele waren und mit dem Hinweis versehen waren das du die Kosten gerne anders auslegen kannst(Ich für meinen Teil kann Schließlich kaum einschätzen wie wichtig die Ini in deinem System letzten Endes wird). Das das ganze nur angedacht war und nicht zuendegedacht ist, kommt dazu: Es könnte spieltaktisch interessant sein nur einen Tausch im Rahmen 1-zu-2 zu zulassen, so das man auf jeden Fall etwas verliert.Es könnten noch andere Größen wichtig sein(Bewegung?!) während andere von Manövern gar nicht beeinflußt werden sollen(z.B. die Ini), aber wie gesagt, es alles ist alles eine Frage deines Systems.

Was "bedingt einsetzbare Manöver" angeht könntest du die Idee von TO aufgreifen: Manöver erlernen/festlegen und dabei "Discount" für Einschränkungen gewähren. Der Gedanke dahinter (um es mit Pseudorealismus zu begründen) ist, das ein Improvisiertes Manöver halt nicht so gut funktioniert wie ein einstudiertes, ein einstudiertes aber nicht unbedingt unter allen Umständen anzuwenden ist.
Lass den Spieler ein Manöver festschreiben, z.B. "Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2"
Erlernt der SC dieses Manöver nun/steckt EP rein, kann er die Abzüge senken und dafür das das ganze normalerweise nur einmal pro Duell einsetzbar ist gewährst du ihm geringere EP-kosten, oder einen Festen Bonus mit denen er die Abzüge senken kann.
Z.B. sieht das dann so aus: "Marcs überragender Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-0, nur mit Anlauf zu benutzen"

Natürlich bräuchtest du auch hier Wertigkeiten, für Einschränkungen, z.B. "Fast beliebig=+0, Normalwerweise nur einmal pro Duell=+1, Normalerweise nur einmal pro Kampf=+2"

EDIT: Natürlich dürfte man dann auch nicht zulassen "Gelernte Manöver" mal eben mit Baukastenmodifikatoren zu varieren. Das würde Spieltechnisch bedeuten das man ein generelles "Manöverkonto" anhäuft, das dann extrem frei dazu dienen kann Manöver mali zu schlucken(und das würde wahrscheinlich den Gedanken "Bestimmte Manöver sind besser" doch etwas zuwieder laufen).

Zitat
-Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?
Realistisch? Uninteressant. Dramatisch? Sehr wohl! Wobei es in diesen Fällen in der Fiktion meist so aussieht das der Verteidiger Stück für Stück an Boden verliert(statt Wunden zu erleiden), bis er in einer echt schlechten Position ist, wo es dann einen vernichtenden Schlag gibt...

...naja zumindest Fantasy-Film-Realistisch.
« Letzte Änderung: 2.06.2006 | 00:50 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #61 am: 1.06.2006 | 19:33 »
Ist es richtig, dass ihr mir ratet, einfach bei den Manövern die Beschreibung als "ein Beispiel" anzubieten und die Namen in "Manöver 1", "Manöver 2"... (o.ä.) umzubenennen, ansonsten aber alles gleich zu lassen?

Zitat
Trefferpunkte sind selbstverständlich die Punkte, die man verliert, wenn man getroffen wird und da man diese nicht automatisch bis zum nächsten Kampf regeneriert, dafür aber komplett mit Heilzaubern heilen kann, handelt es sich dabei um Lebenspunkte im eigentlichen Sinne. Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.

Bei AD&D war es so, wie ich schrieb und dann ist es völlig egal, wie sie das definieren. Hart formt weich, die Regeln definieren und nicht die Beschreibungen. Wenn ich Trefferpunkte mit einem Heilzauber komplett heilen kann, dann war das offenbar ne Verletzung. Und da der Heilzauber immer möglich ist, ist offenbar jeder verlorene Trefferpunkt eine Verletzung.
« Letzte Änderung: 1.06.2006 | 19:36 von Ancoron Fuxfell »

Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #62 am: 2.06.2006 | 00:52 »
Ist es richtig, dass ihr mir ratet, einfach bei den Manövern die Beschreibung als "ein Beispiel" anzubieten und die Namen in "Manöver 1", "Manöver 2"... (o.ä.) umzubenennen, ansonsten aber alles gleich zu lassen?
Nein!? Ich verstehe die Frage ehrlich gesagt nicht.
Nur soviel: Ein bloßes Umbenennen bringt dir nix auf taktischer Ebene. Hilft auch nicht was Fairness angeht und bringt dich nicht davon weg Regeln für möglichst viele bestimmte Manöver anzubieten...

« Letzte Änderung: 2.06.2006 | 01:00 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #63 am: 2.06.2006 | 09:39 »
Nehmen wir mal an, ich würde einfach das machen, was ich geschrieben habe. Die Beschreibungen sind ja nicht für kreative/erfahrene Spieler, also lasse ich die Weg.



Manöver 1
System: Der eigene Trefferwurf wird um eine selbst gewählte Anzahl von X Punkten erschwert, dafür steigt für diesen Angriff der eigene AW um X. (= Parade des Gegner's um X gesenkt)

Manöver 2
System: Der eigene Trefferwurf wird um eine selbst gewählte Anzahl von X Punkten erschwert, dafür steigt für diesen Angriff der eigene Schaden um X.

Manöver 3
System: Der eigene Paradewurf wird um X erschwert, dafür wird bei Gelingen der nächste Trefferwurf um X erleichtert und der Angriffswert für den nächsten Angriff um X erhöht.
Für dieses Manöver gilt eine zusätzliche Schwierigkeit von 1, falls man nicht im Kreuzblock (mit zwei Waffen) bindet. (Einschränkung, da der Bonus höher ist, 1:1 würde sich aber gegen potenzielle Treffer nicht lohnen)

Dann müsste man noch das splitten von Aktionen dazu nehmen.

Und kombinierbar sind die Manöver mindestens bis dahin eh.


Sowas wie Sturmangriff, Rundumschlag müsste ich dann eh als zusätzliche 'Bedingung' schreiben, wäre also so oder so ein neues Manöver.

Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #64 am: 6.06.2006 | 11:25 »
Nein, so war's nicht gedacht. Es war vielmehr die Idee das du den spielern Werkzeuge gibst/Gesetzmäßigkeiten aufzeigst, damit sie selbst alle ihnen denkbaren Manöver umsetzten. Wenn du z.B. für die 'Bedingungen' jeweils eigene Manöver schreiben musst wird das wohl nichts werden.

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #65 am: 6.06.2006 | 13:04 »
Ich schreibe also:

Punkte dürfen vor dem Angriff nach folgendem Schema vertauscht werden:
- 1 Punkt AT ist 1 PP (Powerpoint  ;D) wert
- 1 Punkt PA ist 1 PP (Powerpoint  ;D) wert
- 1 Punkt Schaden ist 1 PP (Powerpoint  ;D) wert
- 1 zusätzliche Aktion erschwert alle Aktionen der Runde um 4
- den Gegner zurücktreiben ist 2 PP wert
- die Bedingung Anlauf X Meter (wobei X <= GS) ist X/2 PP wert
- die Bedingung ich schlage zwei AT auf verschiedene Gegner ist 2 PP wert


Entspricht das deinen Vorstellungen?

Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #66 am: 8.06.2006 | 16:08 »
Fast. Wenn du die Bedingungen noch allgemeiner formulieren kannst, so das ein System dahinter zu erkennen ist und man selbst welche hinzu-"erfinden" kann...
« Letzte Änderung: 8.06.2006 | 16:28 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #67 am: 8.06.2006 | 17:50 »
Grundlagen des Systems:
I. 1 Punkt AT ist 1 PP (Powerpoint) wert
II. 1 Punkt PA ist 1 PP (Powerpoint) wert
III. 1 Punkt Schaden ist 1 PP (Powerpoint) wert
IV. 1 zusätzliche Aktion erschwert alle Aktionen der Runde um 4
Da wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr so viel dran ändern.

Besondere Effekte:
A) den Gegner zurücktreiben ist 2 PP wert
Hier muss man einfach beurteilen, wieviel der Effekt in PP wert ist, wobei das Maß für PP durch die Grundlagen vorgegeben ist.

Bedingungen:
a) die Bedingung Anlauf X Meter (wobei X <= GS) ist X/2 PP wert
- benötigt wird eine GS (Grundgeschwindigkeit - Behinderung)
- benötigt wird ein bestimmmter Ort
- benötigt wird eine bestimmte Position

Allerdings: Ob man nun X/2, X/2+1 oder X/3 nimmt...?

b) die Bedingung ich schlage zwei AT auf verschiedene Gegner ist 2 PP wert
- benötigt wird eine bestimmte, ungünstige Position
- benötigt Anwendung von IV.

Offline ragnar

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #68 am: 13.06.2006 | 21:29 »
Habe lange nicht mehr reingeschaut, aber wenn die Frage immer noch "Entspricht das deinen Vorstellungen?" lautet, möchte ich mit einer Gegenfrage antworten: Glaubst du das dahinter eine Systematik zu erkennen ist die einem helfen würde eigene Manöver zu entwickeln?

Ancoron Fuxfell

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Re: Waffen: Vor- und Nachteile
« Antwort #69 am: 15.06.2006 | 22:21 »
Die besonderen Effekte sollten sich schon abschätzen lassen, bei den Bedingungen ist es nicht wirklich festlegbar.