Autor Thema: Zeitgemäßes Design - Anfängerfreundliche Rollenspiel unter Konformitätszwang  (Gelesen 4436 mal)

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Ein

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Bleiwüste? was meinst du damit?
Eine Bleiwüste ist eine Aneinanderreihung von langen, langweiligen Texten. Ein typisches Rollenspielsymptom: Schwaffeln.

@Shayit
Ja, mich freuts und jetzt bin ich natürlich neugierig. ;)

Was hat euch so gefehlt bei DSA?
Wo habt ihr euch allein gelassen gefühlt?
Wo hattet ihr Probleme, weil gewisse Dinge einfach vorausgesetzt wurden, die ihr nicht wissen konntet?
Ich verstehe es also richtig, dass du DSA wg. Realismus grundsätzlich zu kompliziert und damit spaßtötend findest. Gibt es noch andere Dinge, die du dir besser wünschen würdest?

Shayit

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Erst mal muss ich dazu sagen das ich DSA in anderen Runden mehrmals probiert habe.... und wenn man nicht gerade einen Chargenerator zur Hand hat dauert die Erstellung eines SCs ewig finde ich. Gut, war vlt auch ein Fehler gleich mit einem magischen Char ins Abenteuer ziehen zu wollen.... aber ich steh nun mal nicht gerade auf die Prügelknaben. Da also vlt schon das Manko gerade die magischen Klassen etwas einfacher zu gestalten. Ich bilde mir ein sogar eine Empfehlung seitens des Herstellers gelesen zu haben das sich nur erfahrenere Spieler an sowas vergreifen sollten. Da die Gruppe sich dann wegen Streitigkeiten eh auseinander wuselte war DSA für mich erstmal hinfällig - 70 Eu in Sand gesetzt. Nach dem ich vor ein paar Wochen zufällig Spieler einer Shadowrun-Runde wurde flammte dann das RPG-Interesse mal wieder auf. Die erfahreneren Spieler haben uns recht shcnell durch die Generierung gelotst und das Spiel an und für sich war gut und flüssig. Da ich RPG-technisch eher auf Fantasy stehe beschloß ich weil Baldurs Gate so halbwegs verständlich war da Regelbuch etc zu besorgen.

Durch dummen Zufall - siehe auch meinem Bericht bei den Diary of Sessions - kam ich dann in die Lage ohne jegliches vorliegendes Material meistern zu müssen und entwickelte flux ein einfaches, freies System mit dem wir sowohl erste als auch zweite Runde gut hinter uns gebracht haben. In der letzten Woche kamen dann endlich die D&D-Bücher und die Wirkung war ernüchternd. Auf den ersten Blick erinnerte mich das irgendwie an die Komplexität von DSA. Vor allem in Hinblick auf meine (unerfahren) Mitspieler muss ich einfach auf schwierige Sachen verzichten.... einige mögen lachen.. ABER ich habe sogar Easy Action 0.7 und Luiqid für unsere Runde ausgeschlossen. Für manche unverständlich... aber Formeln etc sind zT doch recht abschreckend. Daher handhabe ich es so das ich weiter am eigenen Sys feile. Den Spielern sag ich lediglich was sie zum würfeln haben. Den Rest erledige ich... und aufgrund der Einfachheit geht das doch recht fix.

Alakaron

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Wie sieht denn dein freies System aus? Wie hast du das NOCH einfacher als Liquid machen können. LiQuid ist ja schon eigentlich nix anderes mehr als Attribut + Fähigkeit < W10...

Würde ich gern wissen. Denn wir sind auch alle Neulinge (ca 15h RPG), und WuShu artet oft in Stunt nach Stunt aus, da hätte ich gern anregungen für andere, minimalistische Systeme, außer Liquid. Bei Liquid dauerts eben doch ein wenig, bis man seine Chars erstellt hat.

@TOPIC: Ich finde Universalsysteme einfach besser, weil man improvisieren kann, viele Setting-Systeme engen mich zu sehr ein, bzw. sind unüberschaubar, wenns um die Erfolgschancen geht.

Mich schrecken einfach schon die 4 Seiten langen Charbögen ab.

Ein anfängerfreundliches System sollte es vor allem dem SL leicht machen, ein Abenteuer zu improvisieren und den Spielern innerhalb von höchstens 15 Minuten einen spielbaren Charakter zu erstellen (Konzept natürlich vorausgesetzt).


Shayit

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Ich werds vlt mal posten wenns fertig is... im großen und ganzen ist ohnehin nur Kampf/Magielastig... den rest lass ich mal böserweise untern Tisch fallen und kann vomm meister bei bedarf gewürfelt werden

Momentan is es noch so das jede Waffe auf nen bestimmten Wert eines W6 trifft.. also zB 3+ .... der Schaden is Waffenschaden + Stärke bei Nahkampfwaffen und dementsprechend dann Geschlicklichkeit bei Fernkampf. Zauber hab ich bis jetz auch nur ne handvoll weil wir nur eine Schamanin haben... dort auch wieder.. Zauberwurf W6 ... bestimmte Manakosten... festgelegter oder zufälliger Schaden des Zaubers. So in der Art und Weise.

Offline Falcon

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ich bin kürzlich auf diesen Verlag aufmerksam geworden: http://www.krimsu.de/

Dort findet sich unter Erzählspiele (auffällig das sie nicht mehr "Rollenspiele" verwenden) ein einsteigerrollenspiel, "Das Erste" (über den Namen lässt sich wohl streiten.

ich frage mich ob es die Anforderungen erfüllt, über die wir geredet haben

p.s.: so im Nachhinein stelle ich fest, das mir das doch schon mal bei Drosi untergekommen ist, das ist ne Rezi.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 11:39 von Falcon »
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Offline Lord Verminaard

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Ich denke inzwischen auch, dass die gute alte rote Basis-Box von D&D eigentlich ein recht brauchbarer Einstieg in das Hobby war, jedenfalls wenn man über die GAM-Schiene gehen will, was wahrscheinlich den leichtesten Zugang ermöglicht. Klares Spielziel, überschaubare Optionen. Okay, der Tipp, dass die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher wählen sollte, der zwischen Gruppe und DM vermittelt, war vielleicht leicht weltfremd... aber das können wir doch heute besser.

Jedenfalls haben wir uns damals mit D&D das Rollenspiel selber beigebracht. Ich bezweifle, dass das mit dem typischen 300-Seiten-Klopper für atmosphärisches Rollenspiel so ohne weiteres möglich wäre.

Letztendlich würde es doch auch das System von den alten Steve Jackson Büchern tun. Stärke, Gewandtheit und Glück auswürfeln. Kampf: 1W6+Gewandtheit gegeneinander. Ausrüstung erhöht ggf. Gewandtheit. Treffer: 1 Punkt von Stärke abziehen. Sonstige Proben: Entweder ebenfalls Gewandtheit+1W6, oder "Versuche dein Glück!"

Für ein bisschen Action reicht das allemal.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Ein

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Naja, für mich stellt sich halt die Frage, ob es nicht auch besser geht, als Try'n'Error.

Offline Maarzan

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Nach dem ersten Anfüttern mit leichterem Mahl muß da aber noch etwas sein, was die Leute dann auch dabei hält und Hunger auf mehr macht und dann auch befriedigt.

(Leichter ist meines Erachtens auch nicht einfach nur auf die Zahl der Seiten oder Additionen zu beziehen, auch fremde Konzepte und innovative Settings sind schwer verdaulich)

Und da man auf die Qualität und Kreativität, oder einfach auch die Existenz eines bestehenden Spielleiters keinen Einfluß hat, muß das wieder Spielmaterial sein.

Die Frage ist also weniger 300 Seiten oder nicht - sondern in welchen Häppchen und was steht drin.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...