Pen & Paper - Spielsysteme > Unisystem
Conspiracy X 2.0 - Endlich da?
Falcon:
story of my RPG-life.
Wobei ich nicht von störend oder gar entfernen reden würde. Ich denke Rollenspiel an sich ist mit zu engen Vorgaben nicht spielbar, weil jeder irgendwelche nicht zu vereinende Vorlieben hat. Und C-X ist, wie ich es verstehe, ein one-trick pony.
Der Nârr:
Ich bin da anderer Meinung. Ein one-trick pony an sich ist ja erstmal kein Problem, das zeigt der Erfolg der Plot Point Campaigns in Savage Worlds. Auch mit dem immer wieder kehrenden Kampf gegen den Mythos scheinen Cthulhu-Spieler kein Problem zu haben.
Wird Rollenspiel mit zu engen Vorgaben unspielbar? Vielleicht, aber wie willst das festmachen? Wann sind die Vorgaben zu eng? Ich verstehe deinen Hinweis so, dass du meinst, Conspiracy X hätte diese zu engen Vorgaben. Also wie gehst du damit um, dass sich das Setting seit Jahren hält, offensichtlich bespielt wird und jetzt sogar auf Basis des Unisystems in die zweite Runde geht? Aber davon ab - sind die Vorgaben von Conspiracy X so viel enger, als die von Shadowrun, Buffy, Necessary Evil usw.? Ich finde: nein. Und sind die Vorgaben so unspielbar? Ich finde: nein. Im Gegenteil sogar. Ich sehe das Kampagnenkonzept als gigantische Stütze für den Spielleiter.
Hehe, ich erinnere mich daran, wie ich mal den Auftrag erhalten habe, zwei Spieler aus einer DSA-Runde zu kicken. Wir hatten den Eindruck, dass die einfach nicht kompatibel mit unserer Spielweise waren. Als das dann geschehen war, waren die sogar dankbar, weil sie die Runde total langweilig fanden ;D.
In dem hier geschilderten Fall war das Anliegen aber eigentlich sogar, gezielt in dieser Konstellation zu spielen. Wir hatten unsere langjährige Earthdawn-Runde zu Grabe getragen und wollten eine neue Runde starten.
Ludovico:
Ich sehe jetzt auch nicht, wie die Vorgaben eng sein können. Es geht immerhin darum, eine Gruppe kooperativer Charaktere zu basteln, die eine Zelle formen, quasi Gruppenbildung als Regel.
Ist das nicht in jedem RPG mehr oder weniger gegeben, bloß dass Con X detaillierte Regeln für die Bildung der Gruppe bietet?
Falcon:
Das sich ein Setting "nur hält" ist kein Hinweis, denn Ausnahmen bestätigen die Regel. Guckt euch die wirklich erfolgreichen Settings an (forgotten Realms, Aventurien), da wird zudem immer angeführt wie toll sie doch wären, weil man dort alles machen kann und keine Einschränkungen hat, das wird auch immer mit als Grund angeführt warum diese Settings gespielt werden. Die persönlichen Interessen haben eben immer die größte Priorität.
Wie gesagt, ich hatte noch nie eine RPG Runde, die komplett aus kooperativen Charakteren (oder Spielern?) bestand, insofern ist allein diese Vorgabe schon mal nicht zu erfüllen. Vielleicht beschränkt sich die Problemvorgabe auch nur auf "kooperativ" während andere Vorgaben ("ihr seid alle Runner") nicht so problematisch sind, kann natürlich sein.
Ludovico:
@Falcon
Das Argument, dass die Vorgaben eng gesteckt seien, weil man gezwungen sei, kooperative Charaktere zu spielen, was in RPG-Runden zumindest Deiner Erfahrung nach eher selten der Fall sei, kann ich nachvollziehen.
Allerdings denke ich, dass das Spiel durchaus Freiraum für die persönliche Charakterentwicklung trotz Vorgaben bietet. Kooperativ bedeutet ja nicht, sklavisch gehorsam, sondern dass die Gruppe zusammenarbeitet und ihre Ressourcen in einen Pott schmeißt.
Innerhalb und außerhalb der Missionen nach der Zellgründung bleibt imho sogar Zeit für die Gestaltung unkooperativer Charaktere, was auch von den Regeln berücksichtigt wird, mit der Möglichkeit Doppelagenten zu spielen.
Für Einzelgänger bleibt in diesen Vorgaben nun nicht viel Raum (ich finde das persönlich super, denn die "kewlen Dunkelelfenassassinen, die düster in der Ecke der Taverne stehen" finde ich genauso langweilig wie deren Spieler).
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