Autor Thema: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge  (Gelesen 3139 mal)

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Offline Harry

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[Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« am: 30.05.2006 | 13:10 »
Nach monatelangem Winken mit dem Zaunpfahl meinerseits hat meine Gruppe letzte Woche endlich Gelegenheit und Willen gefunden, mit mir einmal Dogs in the Vineyard auszuprobieren.

Vorab: Dafür, dass meine Erwartungen so irre hoch waren, bin ich im Nachhinein gar nicht so enttäuscht. Es war sogar ziemlich okay. Auch wenn es an einigen Stellen gehakt hat – aber dazu später.

Zu meiner Gruppe: Ich spiele dort fest seit etwas mehr als 3 Jahren und bin der Neuzugang, die anderen kennen sich z.T. schon viel länger. Wir sind alle Endzwanziger aufwärts, meist mit mehr als einem Jahrzehnt Rollenspielerfahrung. Ich würde sagen, wir spielen ziemlich inkohärent, aber zum großen Teil funktional – damit will ich ausdrücken, dass wir schon recht unterschiedliche Erwartungen an das Spiel haben, es aber meist so hinkriegen, dass alle ihren Spaß haben. Hardcore-Immersions-Schauspieler, Simulationsfreunde, Regelanwälte, ein Resident Powergamer, Casual Gamers – alles bei uns vertreten. Klappt trotzdem ob des Kooperationswillens aller Beteiligten sehr gut. Wenn es mal nicht so gut klappt, ist die Gruppe erfreulich diskussions- und kritikfähig. Ich mag meine Gruppe.

Wir haben dreieinhalb feste Kampagnen – zweimal DSA4, einmal Cthulhu, Unknown Armies angefangen, aber Status unklar – und spielen zudem unregelmäßig ziemlich viele, unterschiedliche Sachen. Wir spielen aufgrund großer Freude an Beschreibungen und SC-zu-SC-Interaktion plotmäßig gesehen sehr, sehr langsam. Daher gibt es in letzter Zeit auch gewisse Widerstände gegenüber neuen Systemen, so à la „Wir haben doch mit den Vorhandenen noch so viel vor!“.

Umso toller, dass sie auf mein Flehen gehört haben und bereit waren, doch mal Dogs zu spielen. Wir waren mit mir zu fünft, haben incl. Charaktererschaffung ca. 5 Stunden gespielt und in der Zeit auch eine Stadt „durchgespielt“.

Ich habe als Anfangsstadt „Pine Ridge“ genommen ( guckst Du hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,26652.0.html), nicht meine Version, sondern die von Pyromancer wesentlich verbesserte zweite Fassung – Dank hier noch mal an Pyromancer.

Setting-Erklärung und Charaktererschaffung gingen recht flott von der Hand. Es entstand schnell ein gutes Gefühl für die Western-Mormonen-Fantasy-Mischung und die Rolle der Spielercharaktere als Zwischending Texas Ranger – Wanderprediger. Obwohl wir uns auf einen recht hohen Fantasy-Level mit viel Übernatürlichem geeinigt hatten, machte sich das nachher im Spiel nicht soooo bemerkbar. Insgesamt fand ich das Setting sehr griffig – alle konnten schnell etwas damit anfangen.

Es entstanden vier sehr schöne Charaktere, deren Hintergrund sich mit der Verteilung von Traits (Eigenschaften) und Relationships (Beziehungen) nach und nach entwickelte. Von Vorteil fand ich hier, dass die SpielerInnen von Unknown Armies her schon Erfahrungen mit frei definierbaren Eigenschaften hatten. Außerdem machte sich hier zum ersten Mal die „Vorbelastung“ durch klassisches Rollenspiel bemerkbar – es gab ein gewisses Bedürfnis, die Charaktere auszubalancieren, „sinnvolle“ Eigenschaften zu nehmen usw.. Ging aber trotzdem recht gut.

Bei der Charaktererschaffung gab es auch schon das (für mich) absolute Highlight des Abends: die Accomplishments, also einzeln ausgespielte Szenen mit Dingen, die die Charaktere während ihrer Ausbildung geleistet haben (oder an denen sie gescheitert sind). Diese Szenen waren sehr intensiv und haben den Konfliktlösungsmechanismus – das Herz des Regelsystems - ganz nebenbei eingeführt. Ich kann nur bestätigen: in so Situationen ist DitV ein Selbstläufer. Zumindest für mich als SL war es ganz leicht, eine einmal inittiierte Szene zuzuspitzen und einen spannenden Konflikt herauszuholen. Ich hatte nie das Gefühl, etwas an den Haaren herbeiziehen zu müssen, es ergab sich immer wie von selbst ein Konflikt. Von Vorteil war hier auch, dass diese Szenen gemeinsam überlegt wurden, bevor wir dann den Konflikt ausspielten – ist im System bei allen Szenen so gedacht und auch eine gute Idee.

« Letzte Änderung: 30.05.2006 | 13:17 von Zacko »
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Offline Harry

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #1 am: 30.05.2006 | 13:12 »
Die Charaktere im Einzelnen (Nach Sitzreihenfolge, also ohne besondere Sortierung):

Bruder Adam

Ein Mann aus den Bergen, stark wie ein Bär. Kommt aus einer kleinen Gemeinschaft, in der alles in Ordnung ist, kein fauler Apfel Gefahr läuft, den ganzen Korb zu verderben. Es fällt ihm schwer, einzusehen, dass es anderswo anders ist, und macht ihn wütend.
Sein Mantel wurde von seiner Familie liebevoll aus vielen unterschiedlichen Lederstücken zusammengenäht und mit einem Pelzkragen besetzt.

In seinem Accomplishment ging es darum, ob er seinen Stolz überwindet und einem vermeintlichen Sünder gegenüber einen begangenen Fehler eingesteht. Er war mit einigen anderen Schülern und einem Lehrer auf einem Ausritt, als sie in ein Dorf kamen, in dem vor kurzen einer der Mountain People (ein Indianer) erschossen wurde – vom Vorsteher (Steward) des Dorfes! Bruder Adam beschuldigte diesen wütend des Mordes, während sich sein Lehrer mit den anderen Hunden im Hintergrund hielt. Ich spielte den Vorsteher, der sich gegen den aufgebrachten Bruder Adam rechtfertigte. Der Einsatz war: Schafft es Bruder Adam, den Vorsteher einzuschüchtern, oder muss er einen Fehler eingestehen und sich entschuldigen? Da ich fantastisch gewürfelt habe, verliert Bruder Adam und muss sich entschuldigen – und hat eine Lektion gelernt.

Bruder Adam: Warum hast Du ihn erschossen? Konntest Du beweisen, dass er sich etwas zuschulden hat kommen lassen?
Vorsteher: Er wollte sich an meiner Tochter vergreifen. Mehr musste ich nicht sehen.



Bruder Hezekiel

Bruder Hezekiel hat sich mit 15 Jahren dazu entschlossen, ein Hund zu werden. Seine Stadt war ein Sündenpfuhl, ein Großteil der ansässigen Männer einer Hexe verfallen, die sie verführte und in ihren Bann zog – auch Bruder Hezekiel! Dann kam ein Hund in die Stadt. Dieser erkannte schnell, was vor sich ging, und marschierte zum Haus der Hexe – um dort von einem ihrer Liebhaber erschossen zu werden.

Im Accomplishment spielten wir diese Szene nach. Bruder Hezekiel blickt in die Augen des sterbenden Hundes und sieht darin all das Leid, all die Sünde, die dieser während seines langen Lebens gesehen hat – und beschließt, ein Wachhund Gottes zu werden. Er nimmt die Pistole aus dem Staub der Straße und wendet sich zum Haus der Hexe. Ich spiele den Liebhaber, der sich schützend vor die halb entblößte Hexe stellt, die rauchende Pistole noch in der Hand. Der Einsatz ist: Schafft es Bruder Hezekiel, die Hexe ihrer gerechten Strafe zuzuführen oder kann diese entkommen? Es kommt zu einem Wortgefecht, dass Bruder Hezekiel gewinnt – eingeschüchtert lässt der Liebhaber seine Waffe sinken und Bruder Hezekiel spürt, wie sich ein unsichtbarer Mantel um seine Schultern legt, während er auf die Hexe zielt und mit einem „Du magst der Gerechtigkeit der Hunde entgehen, der Gerechtigkeit Gottes entkommst Du nicht!“ (oder so ähnlich, ich habe es leider nicht aufgeschrieben) abdrückt.

Bruder Hezekiel trägt den Mantel des verstorbenen Hundes, alt und verschlissen, mit einem Loch auf Brusthöhe. Auf dem Rücken zeigt dieser den Baum des Lebens, zwei besonders große Äste wachsen bis zu den Ärmeln.


Schwester Rachel

Schwester Rachel kommt aus dem Osten. Dort war sie eine einflussreiche Person der Halbwelt einer großen Stadt – dekadent und korrupt. Bis eines Tages jemand begann, Kinder umzubringen. Schwester Rachel machte den Täter ausfindig und tötete ihn, sowie einen Gutteil seiner Familie. Dadurch jedoch erregte sie in ihren Kreisen Missfallen. Sie war zum Sicherheitsrisiko geworden und musste fliehen – nach Westen, wo sie nach einer langen Odyssee schließlich in Bridal Falls als Köchin im Tempel eine Anstellung fand und schlussendlich konvertierte. Die Lehrer im Tempel wurden auf sie aufmerksam und brachten sie behutsam dazu, die Ausbildung zum Hund aufzunehmen.

Ihr Mantel wurde von ihren ehemaligen Kolleginnen, den Küchenfrauen und Mägden des Tempels genäht. Schwester Rachel bekam natürlich Wind davon, besorgte den Stoff  und ließ hier und da eine Bemerkung fallen, um sicherzugehen, dass der Mantel ihren Vorstellungen entspricht. Es ist ein schwarzer, sehr eleganter Mantel geworden, der an den Rändern kunstvoll mit allerlei frommen Symbolen bestickt ist.

In ihrem Accomplishment ging es darum, ob sie einer Versuchung widersteht, in ihren alten Lebenswandel zurückzuverfallen. Beim gemeinsamen Ausmisten der Ställe fragt sie ein Bruder, ob sie ihm einen Gefallen tun könne – sie habe doch Zugang zur Küche, und dort werde eine Flasche Alkohol für die Versorgung von Wunden aufbewahrt. Wenn sie ihm etwas davon besorge, würde er sich erkenntlich zeigen.
Ich spiele den Bruder, der sie in Versuchung führt. Allein mit Worten kann sie sich nicht gegen ihn durchsetzten, insbesondere als er ihr mit einem schmierigen „Komm schon, tu es für mich“ einen Kuss zuhaucht. Hier gab es dann die erste Eskalation – Schwester Rachel beginnt sich körperlich gegen den immer zudringlicher werdenden Bruder zu wehren und kann ihm schließlich mit einer Kopfnuss die Nase brechen, als er sie zu einem Kuss zwingen will. Sehr schön fand ich hier, wie die Situation mit der Eskalation drastisch an Bedrohlichkeit gewann – nicht nur in den Spielwerten, sondern vor allem im Spielgefühl. Toll.


Bruder Elijah

Bruder Elijah ist ein stiller, bleicher Mann. Er spricht wenig und wenn, dann sehr schleppend – es sei denn, er hält eine flammende Predigt. Bruder Elijah ist sehr ernst. Er tauchte eines Tages im Tempel auf, um ein Hund zu werden. Kein Vorsteher hatte ihn geschickt, er behauptet, der König des Lebens spreche zu ihm und habe ihm befohlen, sein Leben in der Prairie hinter sich zu lassen. Er hat seine Ausbildung mit Eifer betrieben und betreibt ebenso eifrig die erfolgung der Sünde Allenortens.

Sein Mantel ist ein einfacher Ledermantel mit Pelzbesatz, den er sich selber mit Brandzeichen verziert hat. Diese zeigen vor allem verschiedene Tiere der Prairie.

In seinem Accomplishment ging es um einen theologischen Disput – kann er sich vor der ganzen Klasse gegen seinen Lehrer durchsetzen, der behauptet, vor dem König des Lebens seien alle gleich? Ich spiele den Lehrer, der schließlich zum Mittel einer Strafarbeit greifen muss, um sein Gesicht zu wahren. Dennoch verliere ich den Konflikt – alle Schüler wissen, dass der Lehrer im Unrecht ist. Das Ganze ergab eine schöne „Captain mein Captain“-Szene, wenn ihr wisst, was ich meine.


Die Accomplishments waren ausnahmslos Klasse. Dogs hat eine klare Stärke bei 1-zu-1-Konflikten. Mit mehreren Beteiligten ist es komplizierter. Dei den Accomplishments, die ja in frei erstellten Szenen spielen, kam eine sehr hohe Dichte zustande, quasi aus dem Nichts. Wie gesagt, die waren das, was mir an dem Abend am Besten gefallen hat.

« Letzte Änderung: 31.05.2006 | 12:51 von Zacko »
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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #2 am: 30.05.2006 | 13:14 »
Die Stadt

Hier wurde es etwas hakelig. Ich habe in den letzten Tagen ein bisschen darüber nachgedacht und im Grunde zwei Ursachen gefunden. Die erste ist schnell erklärt: ich war nicht gut genug vorbereitet und kannte mich mit dem Konfliktlösungssystem nicht gut genug aus. Deshalb habe ich da mehrere Fehler gemacht.

Der schwerwiegendste war, nicht direkt am Anfang eines Konflikts festzulegen, wer am jeweiligen Konflikt teilnimmt. Das ist aber sehr wichtig – wenn später noch jemand einsteigen kann, gewinnt das Erzählrecht immer dieser, weil er ja noch nicht halten (see) musste und daher volle Würfelpools hat. Dadurch haben die Konflikte viel an Spannung und Dramatik verloren – da die Hunde fast immer in der Gruppe unterwegs waren, konnten sie jeden Konflikt für sich entscheiden, spätestens den Nachfolgekonflikt.

Die zweite Ursache ist schwieriger zu benennen. Ich glaube, wir haben zu viele alte Spielgewohnheiten mit in das Spiel übernommen. Sowohl ich, als auch die SpielerInnen. Ich habe mich ehrlich bemüht, keine Lösung vorzugeben und die Stadt sich frei entfalten zu lassen – trotzdem fühlte es sich über weite Strecken wie „klassisches“ Rollenspiel an – Gruppe entdeckt Problem, Gruppe geht den Dingen auf den Grund, Gruppe sucht Lösung.  Spielleiter verteilt häppchenweise Informationen. Die Erzählhoheit in Sachen Plot blieb in meinen Händen. Das kam zum Teil aus einer Gewohnheit meinerseits – obwohl ich versucht habe, dagegen anzugehen, irgendwie ergab es sich immer – aber zum Teil auch aus einer Erwartungshaltung auf Seiten der SpielerInnen. So empfand ich es jedenfalls.

Dadurch lief das Spiel nicht so „NAR“, wie ich erwartet hatte, und zum Ende hin wurde es etwas mühsam. Jetzt, da ich darüber nachgedacht habe, würde ich natürlich einiges anders machen – deswegen möchte ich Dogs auch unbedingt noch einmal ausprobieren, mit besserer Vorbereitung und den Erfahrungen im Hinterkopf. Ich möchte meine SpielerInnen dazu animieren, die Story in die Hand zu nehmen und sich von den Konventionen klassischer Rollenspiel-Abenteuer zu befreien. Denn ich glaube, dann rockt DitV richtig – wie bei den Accomplishments, da hatte ich genau diesen Eindruck.

Zur Stadt kann ich sagen, dass ich manche NSCs locker und bis zum Anschlag spielen und ordentlich rüberzubringen konnte. Den vom Groll zerfressenen Bruder Xaver, den ehrgeizigen, ob der Ungerechtigkeit des Wasserloch-Urteils aufrecht erbosten Bruder Ysopher, die blauäugig verliebte Schwester Anzilla. Die zu spielen war cool, es ging ganz leicht, alles ergab sich – vom cholerischen Tobsuchtsanfall bei Bruder Xaver bis zur flehentlich vorgetragenen Bitte um eine Verheiratung bei Schwester Anzilla. Wirklich faszinierend, ich habe noch nie NSCs so einfach, so flüssig, so konsequent darstellen können. Bruder Cuthbert und Bruder Ariziel fielen mir nicht so leicht, gingen aber. Schwester Patience tauchte quasi gar nicht auf.

Was plotmäßig passiert ist? Kaum was. Die Spaltung der Stadt in Alteingesessene und Zugezogene wurde sehr schnell deutlich, die Ungerechtigkeit beim Wasserloch auch – Bruder Cuthbert wurde zurechtgewiesen, dass sein Nachbar nicht darben dürfe, während er seinen Reichtum mehrt. Die Sünde des Beischlafs mit Schwester Patience kam gar nicht zum Vorschein. Bruder Ysopher und Bruder Xaver wurden zu einer Aussprache gezwungen, Schwester Anzilla vertröstet. Es gab einen Showdown, als Bruder Ariziel glaubte, Bruder Ysopher verteidigen zu müssen und zur Waffe griff – zweifellos dämonischen Einflüsterungen erlegen. Das war aber am Ende des Abends und wirkte schon recht aufgesetzt, „um die Geschichte zum Abschluß zu bringen“. Wieder klassisches Abenteuerdenken, aber was anderes fiel mir zu dem Zeitpunkt nicht ein. Es bleibt ein Haufen Potential für die Rückkehr der Hunde – es verbleiben viele Spannungen in Pine Ridge, und wirklich frei von Sünde ist die Stadt immer noch nicht, auch wenn nun etwas weniger Stolz vorherrscht.

Wird Plot evtl. tatsächlich überbewertet, wie ein prominenter Forentheoretiker hier gerne mal schreibt? Bei dieser DitV-Runde müsste ich bejahen – der Fokus lag einfach woanders. Wir brauchten also gar nicht mal so viel Plot.

Metaebene gabs übrigens auch sehr wenig – vielleicht ebenfalls aus alter Gewohnheit. Immersion war meiner Ansicht nach okay, aber dazu müssten meine MitspielerInnen was sagen. Ich schicke denen sowieso den Link hierher, vielleicht schildert ja mal eineR die Erlebnisse aus SpielerInnensicht.


Zusammenfassend?

Schickes Setting, geiles Konfliktlösungssystem, aber bei mehreren Beteiligten muss ich es noch mal „richtig“ spielen, um es bewerten zu können. Schön und flüssig zu Spielleiten, insbesondere was die NSCs angeht. Regeln sehr stromlinienförmig, ich liebe so was. Von der Spielweise her gewöhnungsbedürftig. Es funktioniert absolut nicht wie „normales“, nicht-forgy Rollenspiel und sollte deswegen auch nicht so gespielt werden. Wenn Szenen aber funktionieren, dann ist es ein echtes Erlebnis. Ich will mehr davon! Und ich will es auch mal als Spieler erleben, um die andere Seite einschätzen zu können.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #3 am: 30.05.2006 | 14:41 »
Das ist ein absolut cooler Spielbericht!! Sehr viel Substanz, sehr ausführlich, mit allem, was das Actual-Play-Herz erfreut - vor Allem mit der Interaktion und dem Verhalten der Spieler! :D

Ein großes  :d  Ich muss das allerdings erst einmal verdauen. Später mehr dazu von mir.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #4 am: 30.05.2006 | 16:09 »
Zur Stadt kann ich sagen, dass ich manche NSCs locker und bis zum Anschlag spielen und ordentlich rüberzubringen konnte
Das ist etwas, das mir persönlich bei Dogs auch aufgefallen ist: das Spiel der NSC geht unglaublich leicht von der Hand. Die Regeln sind einem eine unglaubliche Hilfe bei der Erschaffung der Stadt und der NSC. Jeder NSC will was von den Dogs, viele haben was zu verbergen usw. Verpasst man den NSC jetzt noch ein Temperament bzw. eine Eigenart, sind sie wunderbar spielbar und das, obwohl sie nur aus 2 oder 3 Sätzen bestehen.

Der schwerwiegendste war, nicht direkt am Anfang eines Konflikts festzulegen, wer am jeweiligen Konflikt teilnimmt.
Das ist tatsächlich ein Problem mit den Regeln. Theoretisch kann man gar nicht mehr später in Konflikte einsteigen. Inzwischen gibt es da neue Ansätze im Internet, wie man sinnvoll doch noch einsteigen kann (nämlich immer dann, wenn eskaliert wird und die Würfel, die alle anderen Konfliktteilnehmer schon gewürfelt haben, gelten für die Neueinsteiger auch schon als gewürfelt). Aber das ist einfach nicht optimal geregelt und macht am Anfang immer Probleme. Insgesamt sehe ich das auch so: Dogs ist einfacher (und stärker) bei Einzelkonflikten. Aber mit etwas Übung kriegt man auch größere Konflikte (mit PvP) hin.

Wird Plot evtl. tatsächlich überbewertet, wie ein prominenter Forentheoretiker hier gerne mal schreibt? Bei dieser DitV-Runde müsste ich bejahen – der Fokus lag einfach woanders. Wir brauchten also gar nicht mal so viel Plot.
Plot wird tatsächlich überbewertet. ;) Bei Dogs gibt es ja keinen „Plot“ in dem Sinne. Es wird ja keiner vorbereitet und dann durchgezogen. Und trotzdem entsteht meist eine „Geschichte“ aus dem Zusammenspiel der einzelnen Teile. Wenn sich der Plot also anders anfühlte als sonst, dann ist das durchaus gewollt so. :)

trotzdem fühlte es sich über weite Strecken wie „klassisches“ Rollenspiel an – Gruppe entdeckt Problem, Gruppe geht den Dingen auf den Grund, Gruppe sucht Lösung.  Spielleiter verteilt häppchenweise Informationen.
Das macht mit allerdings etwas Sorgen. Wie schwer war es denn für die SC an die Informationen zu kommen? Normalerweise sollten die Infos bei Dogs ziemlich schnell deutlich werden. Entweder ein NSC kommt direkt mit der Information, weil er etwas will. Oder die Info ist direkt für die Dogs sichtbar (dass jemand lügt oder eine Affäre hat oder dass der Steward schwach ist, ist u.U. direkt zu erkennen, wenn man einmal mit den Leuten redet). Oder, wenn gar nichts mehr hilft, verpfeift ein Dorfbewohner einen anderen. Genau das hätte ich wegen Schwester Patience gemacht: jemand hat sie gesehen und das Gerücht wird an die Dogs herangetragen. Dann müssen sie entscheiden, ob und wie sie sie konfrontieren.

Allgemein ist das Informationsmanagement etwas, das man bei Dogs etwas anders handhaben muss als bei klassischen Spielen. Klassischerweise ist das Abenteuer vorbei, wenn alle Infos gefunden sind – es gibt noch einen Endkampf und dann ist gut. Bei Dogs sollten nach einem Drittel, maximal der Hälfte der geplanten Spielzeit alle Informationen auf dem Tisch liegen. Denn dann geht der Spaß ja erst richtig los: Judgement! :D Also hau die Infos raus! Und wenn du den Eindruck hast, dass die Spieler irgendwas noch nicht gerafft haben, pack einen NSC mit einem Arm voller Zaunpfähle aus! Auch Konflikte um Informationen sind super: „Du weißt, dass er dir nicht die Wahrheit sagt. Willst du einen Konflikt?“ Insgesamt: hau wech die Infos. Das Spice… äh, die Information muss fließen! ;)

Alles in Allem hört es sich aber doch recht erfolgreich an. Ich würde mich freuen, wenn du deine Spieler (oder andere Spieler) zu einem weiteren Versuch kriegen würdest. Ansonsten: wenn du Interesse an anderen Forge-Spielen hast – im Teamspeak läuft im Moment einiges. Ist zwar nicht so schön wie Face-to-Face, aber auch fein. Schau doch mal rein. :)
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Offline Harry

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #5 am: 31.05.2006 | 13:22 »
Danke fürs Lob! Ich will DitV auf jeden Fall nochmal spielen. Dann werde ich auch die Infos schneller raushauen und mehr Zeit mit der Abrechnung verbringen. Mal sehen, wie es wird bzw. ob ich die SpielerInnen überredet kriege.

Zitat
Ansonsten: wenn du Interesse an anderen Forge-Spielen hast – im Teamspeak läuft im Moment einiges. Ist zwar nicht so schön wie Face-to-Face, aber auch fein. Schau doch mal rein.

Tja... Interesse schon, aber es gibt da eine gewisse Person, mit der ich sehr gerne sehr viel Zeit verbringe. Und die vermutlich die die Krise kriegt, wenn ich noch einen Abend die Woche mit "Rollenspiel-Scheiß" verbrate  ;) . Und die es eh doof findet, dass ich so viel vorm Rechner sitze. Ich hab ja schon mit dem Sharab-Al-Hiri-Angebot geliebäugelt, weil das ja vermutlich nur 1, 2 Abende dauern würde. Aber ob ich das durchgesetzt kriege... Wäre es evtl. möglich, mal nur zuzuhören? Ist viel verlangt, ich weiß, aber da könnte ich mir auch schon ein Bild machen ohne Terminverpflichtungen eingehen zu müssen.

Wird klar um was für eine Person es sich handelt  ;D ? Alternativ werde ich auf Teufel komm raus versuchen, zum Treffen zu kommen, aber bei uns prekär Beschäftigten ist langfristige Terminplanung immer etwas schwierig  ::) .
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Offline Dom

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #6 am: 21.08.2006 | 19:03 »
So, eine kleine Ergänzung von mir: Ich habe Pine Ridge auf dem RatCon 2006 geleitet. Ich hatte zwei Spieler (beide im Wesentlichen bisher DSA/Shadowrun-Spieler), ich finde das eine gute Gruppengröße für DitV, mehr als drei Spieler hätte ich nicht gewollt. Nach einer recht ausführlichen Setting-Erklärung ging es an die Charaktererstellung, bei der die Accomplishments (wie immer) das Highlight waren. Gerade da die beiden Konflikte sehr unterschiedlich waren (Dämon austreiben und Rede vor einer großen Menge halten) haben sie von Anfang an gut geschnallt, was alles mit dem Konfliktsystem möglich ist.

Auch Die Stadt hat gut funktioniert; der eine Spieler hat zwischendurch mal was von "Hier gehts ja zu wie bei Gute Zeiten - Schlechte Zeiten" gemurmelt  ;D Sie waren auch schnell dabei und haben ihre neue "Freiheit" (z.B. Vorschläge für Szenen) gut genutzt -- ich musste sie nur ganz am Anfang etwas in die richtige Richtung treten ("Was meint ihr denn wäre ein cooler Ort für das Treffen?").

Insgesamt: Es hat voll gerockt, beide waren davon überzeugt, das System doch auch mal bei ihrer Heimatrunde anbieten zu wollen. :d

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #7 am: 22.08.2006 | 11:30 »
Ooooooohhhh!

Und??? Wie isses ausgegangen?

Mit grossen Augen und gespannt,
Z.

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Re: [Dogs in the Vineyard] - Pine Ridge
« Antwort #8 am: 22.08.2006 | 13:24 »
Ausgegangen? Du meinst, wie die Spieler die Probleme gelöst haben?

  • Wegen des Ehebruchs wurde Cuthbert verurteilt, 1. die Hälfte des Wasserlochs wieder abzutreten und 2. niemals eine zweite Ehefrau nehmen zu dürfen. Mit Patience hatten die Dogs Mitleid: Ihre Verlobung mit Ysopher wurde gelöst; außerdem musste sie sich ein Jahr von Männern fernhalten.
  • Die Fehlurteile von Xaver wurden auf die dämonischen Kräfte geschoben. Die Dogs überzeugten ihn nachdrücklich, dass seine Entscheidung mit dem Wasserloch und die allgemeine Benachteilung der Zugezogenen falsch war. Bestraft wurde er nicht.
  • Ysopher wurde als falscher Priester verbannt.

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