Autor Thema: [Men'Eal] Regelsystem  (Gelesen 1699 mal)

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Offline Antsan

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[Men'Eal] Regelsystem
« am: 7.06.2006 | 22:19 »
Nun, ich hatte mich eine Weile damit beschäftigt, ein Rollenspielsystem zu basteln, das hauptsächlich für den Computer gedcaht ist, also lege ich hierbei eher Wert auf Realität als auf Einfachheit.
Jedoch sollte das System auch P&P zu spielen sein, zwar ein wenig komplizierter und am besten mit der rechnerischen Unterstützung eines Computers und eines automatischen Charakterbogens, aber eben spielbar.

Men'Eal benutzt ein W%-System für die Proben und für die Charaktere einen ebenenartigen Aufbau der Fähigkeiten.
Soll heißen: die Fähigkeiten sind in verschiedene Ebenen unterteilt, die aufeinander aufbauen. Ich weiß auch, dass das kein neues Konzept ist, soll auch keins sein...
Weiterhin soll für die Entwicklung des Helden "Learning-by-Doing" verwendet werden, leider weiß ich noch nicht genau, wie ich das in dieses System einbinden soll.

Es gibt drei dieser Ebenen:
Die Basiswerte
Jeder hat so seine eigene Vorstellugnen, was zur Perfektion nötig ist. Einer hält stählerne Muskeln für wichtig, der nächste glaubt an de Allmähtigkeit des beweglichen Körpers, wieder einer weiß genau, dass es nur darauf ankommt, seine Umgebung wahrzunehmen, der nächste möchte gerne die ganze Welt verkopfen und der Gegenüber glaubt eher an die Wichtigkeit des Charakters und der letzte möchte einfach nur im Enklang mit dem Universum stehen.
Diese Neigung wird durch die Basiswerte ausgedrückt, die da sind:
Muskeln - Stahl und Stein, das musses sein... *mope* ist das ein mieser Reim... Kraft geht dem Charakter über alles, wen dieser Wert hoch ist.
Athletik - auch hier ist der Körper wichtig, jedoch nicht so sehr, wie er aufgebaut ist, sondern eher, wie man damit umgehen kann.
Wahrnehmung - die sechs Sinne erscheinen dem Charakter als das Wichtigste, wenn er diesen Wert in die Höhe treibt.
Geist - Der Charakter ist verkopft, wen er diesen Wert bevorzugt.
Seele - 'nur der gute Wille zählt' dürfte das Liblingszitat eines Charakters sein, der diesen Basiswert bevorzugt.
Element - Eigentlich ist der Rest egal, man muss jan ur eins mit dem universum werden, dann kann niemand einem etwas an. Das ist zumindest die EInstelugn des Charakters, der sich um diesen Wert kümmert.

Die Basiswerte haben auf die Proben keinen direkten Einfluss und sie ändern sich auch nicht so drasitsch, jedoch beeinflussen sie die Entwicklung eines Charakters in erheblichem Maße. Leider hänge ich schon an dieser Stelle, deswegen gehe ich ersteinmal weiter....


Die Attribute
Als nächste Ebene zählen die Attribute. Ich möchte es dem werten Leser ersparen, diese alle hier aufzuzählen...
Jedes Attribut ist einem Basiswert zugeordnet, bei den Basiswerten 'Muskeln', 'Athletik', 'Geist' und 'Seele' sind es jeweils vier, bei den anderen beiden 6 Attribute.
Jedes Attribut erhält einen Vorwert, der gesteigert und zum Unglück des Spielers auch gesenkt werden kann, dieser wird für die Berechnungen der Fertigkeiten dann auf den jeweiligen Basiswert addiert. Jemand, der sich gerne mit geschmeidigen Bewegungen beschäftigt wird auf diesem Gebiet eben besser sei, auch wenn er andere Dinge zwangsläufig öfter tut.
Die Attribute sind die Werte, die bei der Learning-by-Doing-Steigerung verändert werden. Ein hoher basiswert sorgt dafür, dass das Attribut leichter ansteigen kann, jedoch werden schon hoch gesteigerte Attribute eben schwerer gesteigert.


Die Fertigkeiten
Hier folgt der eigentliche komplizierte Teil: Es gibt eine ganze Reihe von verschiedensten Fertigkeiten. Jede Fertigkeit besitzt eine eigene Formel, mit der sie aufgrund der Atribute berechnet wird. Auch gibt es für jede Fertigkeit ein "Fertigkeitsattribut" das eben auch gesteigert werden kann und einfach auf die errechnete Fertigkeit aufaddiert wird. Die normalen Fertigkeitswerte liegen um die 50-60 Punkte, bei einem Wert (der Wundenverträglichkeit) liegt der Durchschnittswert etwa bei 100.


Proben
Proben werden normal mit dem W% abgelegt, wie man es eben gewohnt ist. Heirbei gilt eine Schnapszahl je nachdem, ob der Wurf gelungen oder misslungen ist, als besonders guter Wurf oder als schwerer Patzer.

Proben gegen Gegenstände
Man könnte meinen, ein Schloss wäre geöffnet, wenn der erste Wurf gelungen ist, das ist bei Men'Eal jedoch nur begrenzt der Fall.
Jedes Schloss besitzt eine Schwierigkeit. Diese wird (wie bei den meisten Systemen)auf die Würfelwürfe aufgerechnet oder von der Fertigkeit abgezogen, ist ja auch relativ.
Wenn eine Probe gelungen ist, wird die Differenz zwischen maximal zu erreichendem Wert und Würfelwurf gebildet und das Ergebnis von der Schwierigkeit des Schlosses abgezogen, Sinkt diese auf 0 oder darunter, ist das Schloss geknackt, bei einem Misslingen wird auch die Differenz gebildet, aber ie Schwierigkeit steigt um eben diese Differenz. Bei einer Schnapszahl wird die Differenz zu diesem Zweck verdoppelt.
Das git natürlich nicht nur für Schlösser sondern für alles, auf das sich dises Schema anwenden lässt.

Steigerung
Jetzt kommt mein großes Problem: Bei er Steigerung wollte ich, dass alle Attribute, die in der Formel zur Berecnung der verwendeten Fertigkeit zum tragen kommen, gesteigert werden könnn, wieder durch einen Würfelwurf. Auch sollte ein Attribut, das mehr Einfluss auf die Fertigkeit hat, einfacher gesteigert werden können, eins mit besonders wenig Einfluss eben schlechter.
Bisher hatte ich das wie folgt gehandhabt: Die Differenz zwischen erreichtem Wurf und maximal möglichem Wurf wird gebildet, hierbei ist es egal, ob die Probe misslungen oder gelungen ist, auch aus Fehlern lernt man.
Dann wird der Wert des Attributes, das gesteigert werden soll, aufaddiert. Sollte das Attribut in der Formel mit einem Faktor multipliziert werden, dann wird es jetzt eben durch eben diesen Faktor dividiert. (Wenn das wschick in der Formel mit 2 multipliziert wird, wird es jetzt halbiert).
Jetzt muss man mit einem bestimmen Wurf über den errechneten Wert kommen, dabei sollte der Wurf von dem Basiswert abhängen, aber leider ist es verdammt unpraktisch, 8W10 zu werfen, bloß weil die Athletik eben 8 beträgt... Und den Basiswert einfach zu subtrahieren erscheint mir zu... banal.

Und dann hab ich fesgestellt, dass dieses System bei Proben gegen einen Gegensand nicht funktioniert, die Werte würden hierbei unproportional schnell ansteigen!
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
џ

Offline Merlin Emrys

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Re: [Men'Eal] Regelsystem
« Antwort #1 am: 8.06.2006 | 06:08 »
Die Basiswerte haben auf die Proben keinen direkten Einfluss und sie ändern sich auch nicht so drasitsch, jedoch beeinflussen sie die Entwicklung eines Charakters in erheblichem Maße. Leider hänge ich schon an dieser Stelle, deswegen gehe ich ersteinmal weiter....
Kannst Du sagen, in welche Richtung der Einfluss auf die Charakterentwicklung gehen sollte? Geht es dabei weiterhin um Probenwerte, oder eher um nicht direkt in Werte gefasster Bereiche?

Jedes Attribut erhält einen Vorwert, der gesteigert und zum Unglück des Spielers auch gesenkt werden kann, dieser wird für die Berechnungen der Fertigkeiten dann auf den jeweiligen Basiswert addiert.
Damit gehen die Basiswerte also schon beinahe "direkt" in die Proben ein? Liegen Basiswerte und Attribute im gleichen Zahlenbereich, oder ist einer von beiden merklich hoeher?

Jede Fertigkeit besitzt eine eigene Formel, mit der sie aufgrund der Atribute berechnet wird. Auch gibt es für jede Fertigkeit ein "Fertigkeitsattribut" das eben auch gesteigert werden kann und einfach auf die errechnete Fertigkeit aufaddiert wird.
Das heisst, um den Wert zu bestimmen, gegen den gewuerfelt wird, habe ich folgende Komponenten:
- Basiswerte ("b1" bis "b6")
- Attributsvorwert ("a1*" bis "a4*" oder "a6*")
- Fertigkeitsattribut ("f")
Attributsvor- und zugehoeriger Basiswert werden addiert, ich bekomme also "a1" bis "a4" oder "a6". Diese Werte werden jetzt einer Mathematik unterzogen, die zumindest Multiplikation enthaelt, und ich vermute mal, auch Addition. Ich koennte mir also vorstellen, dass eine Formel so aussieht: a1*2 + a4*3 + a5*2. Vollstaendig wird das Ganze, indem f (eventuell mit einem Multiplikator?) dazuaddiert wird.
Wenn ich mal annehme, dass alle Werte im gleichen Wertebereich liegen und der a-Term und f nicht noch mit etwas multipliziert oder durch etwas dividiert werde (was ich nicht weiss, aber das Denken einfacher macht ;-) ), geht also in diesem Fall in die Berechnung mit ein:
Jeweils Basis- und Attributsvorwert fuer a1 und a5 zu 1/8
Jeweils Basis- und Attributsvorwert fuer a4 zu 3/16
und das Fertigkeitsattribut zu 1/8.
Ist das soweit erstmal richtig?

Proben werden normal mit dem W% abgelegt, wie man es eben gewohnt ist. Heirbei gilt eine Schnapszahl je nachdem, ob der Wurf gelungen oder misslungen ist, als besonders guter Wurf oder als schwerer Patzer.
Hmm... das macht im Normalfall eine Patzerquote von rund 5%. Das ist schon eher viel! (Ich falle nicht einmal alle zwei Wochen vom Fahrrad...)
Im Fall der "Probe gegen Gegenstaende" laesst Du die Probenergebnisse kummulieren (d.h. Du addierst die einzelnen Misserfolge und Erfolge); dabei sinkt der "Gesamteffekt" eines Patzers deutlich. Wie ist das z.B. mit dem Versuch, einen anderen zu heilen (vorausgesetzt, das ist ueberhaupt vorgesehen): Wird der andere regeltechnisch zum Gegenstand, d.h. der Heilende heilt halt solange mit Erfolgen und Misserfolgen, bis er einen Wert von "0" erreicht oder unterschreitet?

Jetzt muss man mit einem bestimmen Wurf über den errechneten Wert kommen, dabei sollte der Wurf von dem Basiswert abhängen, aber leider ist es verdammt unpraktisch, 8W10 zu werfen, bloß weil die Athletik eben 8 beträgt... Und den Basiswert einfach zu subtrahieren erscheint mir zu... banal.
Das macht vor allem, wenn Du nicht ueber entsprechende Multiplikatoren oder Divisoren ausgleichst, einen ziemlichen Unterschied in der Bedeutung des Basiswertes fuer die Probe! Wie moechtest Du den Einfluss des Basiswertes denn gern haben - strikt: je mehr, desto mehr; oder lieber: mit zunehmender Hoehe lieber etwas weniger werdend...?

Offline Antsan

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Re: [Men'Eal] Regelsystem
« Antwort #2 am: 8.06.2006 | 21:36 »
Kannst Du sagen, in welche Richtung der Einfluss auf die Charakterentwicklung gehen sollte? Geht es dabei weiterhin um Probenwerte, oder eher um nicht direkt in Werte gefasster Bereiche
Es geht dabei eigentlich rein um die Steigerung, je höher der Basiswert, desto schneller fällt die Probe zur Steigerung.

Zitat
Damit gehen die Basiswerte also schon beinahe "direkt" in die Proben ein? Liegen Basiswerte und Attribute im gleichen Zahlenbereich, oder ist einer von beiden merklich hoeher?
Die Basiswerte sollen maximal 10 betragen, die Attribute können bis in die 20 gehen, jedoch nur im Extremfall. Am Anfang liegen die Attribute allerdings deutlich unter den Basiswerten.

Ich sollte das umändern: Der Basiswert wird nur zur Hälfte auf diezugehörigen Attribute aufaddiert....

Zitat
Das heisst, um den Wert zu bestimmen, gegen den gewuerfelt wird, habe ich folgende Komponenten:
- Basiswerte ("b1" bis "b6")
- Attributsvorwert ("a1*" bis "a4*" oder "a6*")
- Fertigkeitsattribut ("f")
Attributsvor- und zugehoeriger Basiswert werden addiert, ich bekomme also "a1" bis "a4" oder "a6". Diese Werte werden jetzt einer Mathematik unterzogen, die zumindest Multiplikation enthaelt, und ich vermute mal, auch Addition. Ich koennte mir also vorstellen, dass eine Formel so aussieht: a1*2 + a4*3 + a5*2. Vollstaendig wird das Ganze, indem f (eventuell mit einem Multiplikator?) dazuaddiert wird.
Vollkommen richtig, es kann allerdings auch a1/4+a2*2+a2 geben, f wird dann dazuaddiert, ohne Multiplikator.

Zitat

Wenn ich mal annehme, dass alle Werte im gleichen Wertebereich liegen und der a-Term und f nicht noch mit etwas multipliziert oder durch etwas dividiert werde (was ich nicht weiss, aber das Denken einfacher macht ;-) ), geht also in diesem Fall in die Berechnung mit ein:
Jeweils Basis- und Attributsvorwert fuer a1 und a5 zu 1/8
Jeweils Basis- und Attributsvorwert fuer a4 zu 3/16
und das Fertigkeitsattribut zu 1/8.
Ist das soweit erstmal richtig?
Ja, das haut hin.

Zitat
Hmm... das macht im Normalfall eine Patzerquote von rund 5%. Das ist schon eher viel! (Ich falle nicht einmal alle zwei Wochen vom Fahrrad...)
Ich wüsste sonst nicht, wie ich einen schweren Patzer feststellen sollte. Auch muss man die Auswirkungen ja nicht so drastisch gestalten und sich danach richten, iwe sehr der Charakter sich übernommen hat...

Zitat

Im Fall der "Probe gegen Gegenstaende" laesst Du die Probenergebnisse kummulieren (d.h. Du addierst die einzelnen Misserfolge und Erfolge); dabei sinkt der "Gesamteffekt" eines Patzers deutlich. Wie ist das z.B. mit dem Versuch, einen anderen zu heilen (vorausgesetzt, das ist ueberhaupt vorgesehen): Wird der andere regeltechnisch zum Gegenstand, d.h. der Heilende heilt halt solange mit Erfolgen und Misserfolgen, bis er einen Wert von "0" erreicht oder unterschreitet?
Wenn man versucht jemanden zu heilen, wird der zu Heilende zu einem "Gegenstand", bzw. seine Wunde. Allerdings wollte ich das eher so gestalen, dass durch Heilung von außen nur die eigene Probe für die Wundheilung verienfacht wird. Diese solte auf jede Wunde stündlich abelegt werden und kann vielleicht auch durch Medizin erzwungen werden, durch Bettruhe oder Verbände vereinfacht/durch Aufregung und Stress erschwert werden.
Die Wundheilung ist hierbei eine weitere Fertigkeit.

Zitat
Das macht vor allem, wenn Du nicht ueber entsprechende Multiplikatoren oder Divisoren ausgleichst, einen ziemlichen Unterschied in der Bedeutung des Basiswertes fuer die Probe! Wie moechtest Du den Einfluss des Basiswertes denn gern haben - strikt: je mehr, desto mehr; oder lieber: mit zunehmender Hoehe lieber etwas weniger werdend...?
Es wär natürlich am besten, wenn mit zunehmender Höhe immer weniger Verbesserung in der Verbesserung statfindet....
(eigenartige Formulierung mal wieder...)
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Men'Eal] Regelsystem
« Antwort #3 am: 9.06.2006 | 10:43 »
Ich sollte das umändern: Der Basiswert wird nur zur Hälfte auf diezugehörigen Attribute aufaddiert....
Warum halbierst Du dann nicht den Basiswert? Zumal dieser ja unveraenderlich ist; man hat also keine Haendel mit sich veraendernden Steigerungskosten oder dergleichen... Gut, 1-5 ist ein engerer Zahlenraum, und ich weiss nicht, inwieweit das Erschaffungssystem einen Zahlenraum bis 10 verlangt, oder so etwas? Fuer die Betrachtung zum Steigern kann man dann ja den doppelten Basiswert zugrundelegen.

Ich wüsste sonst nicht, wie ich einen schweren Patzer feststellen sollte. Auch muss man die Auswirkungen ja nicht so drastisch gestalten und sich danach richten, iwe sehr der Charakter sich übernommen hat...
Ich bin mir nicht ganz sicher, wofuer man die braucht. Meines Erachtens sind sie nicht im engeren Sinne "realistisch" - wenn ich mein taegliches Leben so ansehe, stelle ich halt fest, dass zwar kleinere Probleme schonmal auftreten. Aber richtige "Patzer" sind doch recht selten - und kaum einer von denen hatte Auswirkungen, die viele Systeme unter "Patzer" fassen. Nun mag ich ein recht durchschnittlicher Mensch sein...
Insofern halte ich die Idee, die Auswirkungen von der Situation und vor allem der "Selbstueberschaetzung" des Handelnden abhaengig zu machen, fuer eine gute Idee! Wer sich nie etwas vornimmt, was er nicht mit einiger Sicherheit schafft, bleibt halt auf der sicheren Seite... Er wird kaum je etwas Herausragendes leisten (ich wuerde da zumindest dann auch die kritischen Erfolge weniger stark gewichten), aber zumindest passiert ihm auch nichts schreckliches.

Es wär natürlich am besten, wenn mit zunehmender Höhe immer weniger Verbesserung in der Verbesserung statfindet....
(eigenartige Formulierung mal wieder...)
Naja, umschreib mal "zweite Ableitung" mit einfachen Worten... ;-)
Die Mathematik dahinter wird halt leicht ein wenig kryptisch, weil der Basiswert ja auch mit eingehen muss, und zwar (wenn er ein gewisses Gewicht fuer die Charakterentwicklung haben soll) auch zu einem merklichen Anteil.

Offline Antsan

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Re: [Men'Eal] Regelsystem
« Antwort #4 am: 10.06.2006 | 01:44 »
Den Basiswert allgemein halbieren... Natürlich auch eine Lösung, allerdings gäbe es für die Steigerung eine geringere Abstufung...


Den Patzer könnte ich tatsächlich rausnehmen, allerdings nicht für die Proben gegen Gegenstände...

Falls die lösung meines Steigerungs-Problems etwas mit Ableitungen zu tun hat, dann hab ich damit kein Problem, damit kann ich umgehen, abe cih vermute, das war nur ein Vergleich...

Man könnte irgendwas mti der Wurzel des Basiswertes machen, das wäre dann allerdings wieder so... Taschenrechneraufwändig...


Noch was zum Risiko und der damit verbudenene Steigerung: am besten steigert man, indem man Aufgaben in seinem Fertigkeitsbereich ausführt. Allerdings hat sich das mit dem W%-System erledigt, ursprünglichhatte cih 2W50 vorgesehen (man würfelt jeweils 1W6 und 1W10, 6 auf W6 wird wiederholt, dann eben zusammensetzen... Fast wie W100 eben), für die andere Zufallskurve....
Naja, je näher man an dem zu erreichendem Wert würfelt, desto besser die Chance auf Steigerung. Wenn man zu weit unten würfelt, ist man mit dem Problem schon so vertraut, ass man nichts neues lernt, wenn man zu weit oben würfelt (beim Misslingen) hat man nicht mal kapiert, warum es scheif gegangen ist, so meine Überlegung. Wenn man nahe an seinem Wert gewürfelt hat, hat man beim Gelige eine neue Technick angewendet oder eine alte verfeinert, beim Misslingen hat man seine Fehler erkannt und kann es in Zukunft besser machen....
Leider stelle ich grad fest, dass in einem System mit W% (also mit nur einem Würfel) die Wahrscheinlichkeit für die Werte in er mitte nicht steigen, also die Wahrscheinlichkeit in der nähe eines niederigen Wertes zu würfeln genau so hoch ist wie in der Nähe eines niedrigen Wertes zu würfeln.


Mal ein Beispiel:
Luvien hat einen Wert von 72 in der Fertigkeit 'Schlösser' (ich gehe jetzt mal niht von einer Probe gegen das Schloss aus, das sit zwar nicht korrekt, aber dient ja nur zur Anschauung), das Schloss ist besonders schwer und hat eine Schwierigkeit von 40. Luvien darf maximal eine 32 würfeln.
Gervik hat einen Wert von 90 in 'Schlösser', er dürfte maximal eine 50 würfeln.
Beim System mit dem W% ist die Wahrscheinlichekti in der Nähe der 32 zu würfeln genau so gut, wie in der Nähe der 50 zu würfeln, das heißt, Luvien hat sich zwar absolut überschätzt und kapiert wahrscheinlich nicht die Hälfte von dem, was er macht, trotzdem lernt er daraus, während Gervik mit diesem Schloss zwar nicht perfekt zurecht kommt, allerdings ist es eine schaffbare Herausforderung. Er kann aus diesem Schloss gut neues lernen und er versteht auch, was vorgeht. Das wird mit dem W% NICHT simuliert...
Mit 2W50 sah das schon anders aus, es ist weitaus wahrscheinlicher, damit eine 50 zu würfeln als damit in der Nähe der 32 zu landen was auch bedeutet, dass für Luvien eine höhere Differenz (und damit eine schwierigere Steigerung) wahrscheinlicher ist als für Gervik.
Allerdings ist es ziemlich umständlich, ständig mit improvisierten 2W50 rumbasteln zu müssen...
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Men'Eal] Regelsystem
« Antwort #5 am: 10.06.2006 | 13:12 »
Den Basiswert allgemein halbieren... Natürlich auch eine Lösung, allerdings gäbe es für die Steigerung eine geringere Abstufung...
Hmm... ich mache in dem Punkt einen Rückzieher. Nach noch etwas Nachdenken würde ich sagen, es sollte entscheiden, wofür der Wert in erster Linie eingesetzt werden soll. Wenn er hauptsächlich für die Charakterentwicklung entscheidend sein soll (und nur unter anderem auch für die Attributsberechnung), sollte er bei der Attributsberechnung modifiziert werden, damit er in der Charakterentwicklung "er selbst" ist. Das hat allerdings mehr mit Psychologie als mit Mathe zu tun...

Zu den Würfeln:
Ich habe relativ früh eine vorläufige Festlegung auf 4W8 getroffen, um eine Gaussverteilung zu sichern - aber auch nur, weil es meine favorisierten W16 halt nicht gibt... Im Zahlenraum bis 100 wäre mit handelsüblichen Würfeln theoretisch 3W30+1W10 denkbar, aber das ist auch schon leicht kryptisch. Man könnte nur auf das Nachwürfeln des W6 verzichten, ansonsten ist es auch nicht besser als die 2W50. Nebenbei, W5 kann man irgendwo kaufen... Edit: Ah, hier!

Aber Deine Steigerungsversion (nah genug am Fertigkeitswert) finde ich pfiffig, gerade auch mit Deiner Begründung! Ich sollte mir mein System mal wieder ansehen... :-)
« Letzte Änderung: 10.06.2006 | 13:15 von Merlin Emrys »

Offline Antsan

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Re: [Men'Eal] Regelsystem
« Antwort #6 am: 10.06.2006 | 14:45 »
Hey, cowle Seite!!

Ich werd das ganze wieder auf 2W50 umschreiben, so kompliziert ist das nun auch wieder nich... Und da man sowieso einen Computer daneben stehen hat, kann ich auch ein entsprechendes Würfelprogram schreibseln... ;)


Zur Steigerung: Die Hauptaufgabe des Basiswertes ist die Steigerung, s wäre nur unlogisch, wenn ein Charakter mit Hauptinteresse auf Muskeln dort mit niedrigeren Werten dasteht bei gleichen "Trainingsvorraussetzungen"...
Tabellen kommen schonmal nicht in Frage... Allerdings etwas anderes: Pro Punkt im entsprechenden Basiswert steht ein Versuch zur Steigerung zu, allerdings wird nicht für jeden gelungenen Wurf gesteigert sodnern immer nur einml, egal wie viele der Versuche gelingen. Wie sich die Wahrscheinlichkeit hier verändert weiß ich nicht so genau, allerdings eschein es mir so am logischsten. Zum Steigerungsversuch wird 1W50 verwendet.
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
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