Eines vorneweg: Mit homogenen Gruppen spielt man (in der Regel) andere Abenteuer als mit heterogenen Gruppen.
Das heißt, wenn du ein Abenteuer hast, dass für heterogene Gruppen ausgelegt ist, wird man dieses mit einer heterogenen Gruppe wahrscheinlich interessanter lösen.
Ein Abenteuer, das auf eine homogene Gruppe ausgelegt ist, wird man jedoch anders lösen.
Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten. Diese Diebesgruppe hat kein Ass im Ärmel und kann auf gewisse Situationen irgendwann nicht mehr reagieren - wenn es jetzt dazu kommt, dass der Wächter aufgrund einer ganz schlechten rhetorischen Darbietung den Braten riecht und dann das konsequent tut, was ein Wächter nun einmal tut, dann haben die Diebe keine Möglichkeit kämpferisch zu agieren.
Die Frage ist: Will ich Spannung oder nicht?
Ich kann diese Frage nicht für dich beantworten, deswegen gehe ich mal beide Fälle durch:
1. Fall: Ja, ich will Spannung.
Spannung entsteht, durch die Möglichkeit des Fehlschlages. - Wenn der Dieb weiß: Von seiner rhetorischen Fähigkeit hängt das Wohl der Gruppe ab, dann entsteht Spannung während des Gesprächs.
Falls der Dieb aber weiß: Fall ich nicht überzeugend genug bin, dann boxt uns der Krieger schon raus, dann entsteht keine Spannung während des Gesprächs. Denn dann haben die Spieler immer im Hinterkopf: Ach, ich muss gar nicht unbedingt überzeugend sein. - Notfalls hilft mir der Krieger schon aus der Patsche.
Und das habe ich durchaus mehrmals erlebt: Wenn von einem einzelnen Gespräch eine Menge abhängt, dann hängen alle übrigen Spieler, dem Redenden an den Lippen und achten auf jedes Wort.
Wenn das Reden aber unwichtig war, weil man für den Notfall noch ein Ass im Ärmel hatte, wurde die Gespräche plötzlich langweilig.
2. Fall: Nein, ich mag keine Spannung.
In diesem Fall ist der Dieb überzeugend genug und gewinnt automatisch das Gespräch.
Und ein Kampf ist früher oder später unausweichlich - außer der Spielleiter fokussiert die Welt so, dass nur gewisse Aspekte zum tragen kommen
Also wenn ich mir mein RL anschaue, dann stel
Ganz wichtig - unterscheide zwischen Literatur, in der ich als Autor die Herausforderung samt Lösung präsentiere und das auch noch in einem dramatischen Kontext - und zwischen Rollenspiel, in der Welt und Spieler keine gemeinsame Einheit darstellen und sich die Lösungen nicht einfach ausdenken können
Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.
In beiden Fällen gibt es Probleme, die plausibel gelöst werden müssen.
Und ich mache es häufiger, dass ich Romane lese und diese als Inspiration für Abenteuer nehme. - Und wenn der Roman gut ist und ich mir sicher bin, dass kein anderer Spieler ihn kennt, übernehme ich das Abenteuer aus dem Buch auch schon mal 1:1. (Bevor jetzt Railroading Vorwürfe auftauchen: Ich übernehme nur die Protagonisten und das Problem. - Wenn den Helden eine Möglichkeit einfällt, das Abenteuer anders als im Roman zu lösen, gehe ich selbstverständlich darauf ein.)
Das heisst, während in der Mantel-und-Degen-Literatur der Protagonist einen waghalsigen Sprung ausführen kann und diesen auch aufgrund der Geschichte bestehen wird - hängt im Rollenspiel alles von Fähigkeiten und Möglichkeiten ab.
Wenn ich ein klassisches Mantel-und-Degen Buch nachspielen will, würde ich auch ein typisches Mantel-und-Degen Regelwerk benutzen. - Oder Wushu.
Auf alle Fälle kann man in diesem Regelwerk auch waghalsige Sprünge ausführen.
Falls ich jedoch einen realistischen Roman über die Zeit lese, als der Degen langsam durch Arkebusen und Musketen ersetzt wurde, dann können die Helden dieses Romans sicherlich keine waghalsigen Sprünge durchführen.
Und dann verwende ich auch ein Regelwerk, das realistisch ist.
Die einzige Möglichkeit dieses Problem zu lösen wäre das Setting so einseitig auszurichten, dass den Magiern nur Aufgaben für Magier gegenüberstehen und das Kämpfer nur Aufgaben für Kämpfer bekommen - das minimiert aber, wie gesagt, die Welt und den Ausgang von Situationen auf einen kleinsten Nenner.
Ich würde es anders sehen: Das eröffnet den Raum für mehr Details.
Hier mal 2 Beispiele für homogene Gruppen-Abenteuer:
1) Diebes KampagneDie SCs lernen sich in einem mittelalterlichen Gefängnis kennen. Gemeinsam planen sie den Ausbruch. Da sie in der Stadt gesucht werden, verlassen sie fluchtartig die Stadt und kehren in die nächstgelegene Stadt ein.
Da sie Zeitlebens nur eine Sache gelernt haben, verdienen sie auch in der neuen Stadt ihr Brot mit kleineren Gaunereien.
Dabei wird die örtliche Diebesgilde auf sie aufmerksam. Man bietet ihnen an, sich der Diebesgilde anzuschließen. Dafür müssen sie jedoch eine Aufnahmeprüfung machen.
Nach erfolgreicher Aufnahmeprüfung, sind sie nun Mitglieder der Diebesgilde und lernen die innere Struktur der Diebesgilde kennen.
Durch eine dummen Zufall/Liebschaft/Intrige ziehen sie jedoch die Wut des Gilden-Anführers auf sich.
Sie werden aus der Gilde geworfen und sollen die Stadt verlassen. Da sie jedoch heimisch geworden sind, weigern sie sich und bleiben in der Stadt.
Um sich vor der Diebesgilde zu schützen, gründen sie ihre eigene Gilde.
Es kommt zu Reibereien zwischen der alten und der neu gegründeten Diebesgilde. Diese laufen anfangs noch über kleinere Intrigen. (So gibt man der örtlichen Polizei Tips, wo das Versteck der gegnerischen Diebesgilde ist oder verpfeift feindliche Diebe. Beklaut Diebe etc.)
Der Streit zwischen den beiden Gilden eskaliert aber immer weiter und es kommt langsam zu offenen Konflikten. (Kennt jemand den Film "City of God"? So ähnlich stelle ich es mir zum Schluss vor.)
Wenn alles gut geht, gewinnt natürlich die neue Diebesgilde und weitet ihren Einfluss immer weiter aus: Diebe der alten Gilde werden übernommen, die Polizei wird bestochen, man plant Einbrüche bei reichen Händlern, Banken etc.
Irgendwann sind die SCs super reich und werden ebenfalls Opfer eines Diebstahls. Zu diesem Zeitpunkt müssen sich die SCs dann überlegen, ob sie weiterhin Diebe bleibe oder die Seiten wechseln und einen ehrlichen Beruf anfangen. (Händler, Bankier, Geldverleiher z.B. - Oder in die Politik gehen.)
Des Weiteren müssen sie sich überlegen, was sie mit den Dieben machen, die sie bestohlen haben: Werden diese bestraft oder ist es legitim als Dieb einen Dieb zu beklauen?
So oder so endet die Kampagne hier.
Wie stelle ich mir nun die Kampagne als RPG vor:
1. Spielabend: Flucht aus dem Gefängnis und Untertauchen in der Stadt, bis die Stadttore wieder geöffnet werden, Flucht aus der Stadt.
2. Spielabend: Eintreffen in der neuen Stadt, Suchen einer sicheren Unterkunft, erste (leichte) Einbrüche in Villen bzw. andere Gaunereien (z.B. Trickbetrügerei), 1. Hinweise, dass es eine örtliche Diebesgilde gibt.
3. Spielabend: Kontakt mit der Diebesgilde, Aufnahmeprüfung, kleinerer Zwischenplot
4. Spielabend: kennen lernen der inneren Struktur in der Diebesgilde (Dieser Abend ist eher ein Politik/Intrigen Abenteuer)
5. Spielabend: Streit mit dem Anführer der Gilde, Rauswurf aus der Gilde, verstecken vor der Gilde
6. Spielabend: Aufbau einer eigenen Gilde, Kämpfe mit der Gilde, Eskalation
7. Spielabend: Sieg, Reorganisation der beiden Gilden, Ausweitung der Gilde. (Evtl. kommt man auch mit der Assassinen-Gilde in Kontakt - oder der Drogen-Mafia oder oder.)
So, das Diebeskonzept bietet also Raum für eine 7 tägige Kampagne.
Innerhalb der Kampagne kann man auch noch mehrere Zwischenplot (Ein SC verliebt sich in die Ehefrau des Polizeipräsidenten/Garnisonskommandanten) einbauen, so dass sich das ganze locker auf 10 - 14 Spielabende ausweiten lässt.
2) Magier-KampagneDie SCs beginnen als Teenager, die eine Ausbildung zum Magier machen. (So 3 Spielabende richtig Harry Potter mäßig spielen.)
Dann bekommen sie eine Prüfung, nach deren bestehen sie den Status eines echten Magiers erwerben.
Sie beginnen in der Magier-Akademie als unterbezahlte HiWis und Assistenten. - Versuchen sich aber hochzuarbeiten. (Auch hier wieder Politik/Intrige) Durch "Zufall" bekommt ein SC die Karte einer interessanten Ruine in die Hände und die SCs überreden ihre Vorgesetzten eine Ausgrabungs-Expedition an diesen Ort zu machen.
Die Karte ist natürlich recht ungenau, und auf den Weg lauern natürlich Probleme, so dass die Weg bis zur Ausgrabungsstätte einen Spielabend veranschlagt. (Der 5. Spielabend endet damit, dass sie die Ausgrabungsstätte endlich erreichen.)
Dann beginnen sie mit der Ausgrabung, die im Indiana Jones Manier passiert. (Das heißt allerlei möglichen abstrusen Rätsel, um an die Bundeslade oder den heiligen Gral zu gelangen. - Hier kann man schon einen kleinen Dungeon aufbauen. Aufgrund des Indiana Jones Feeling, würde ich allerdings auf Monster-Gegner verzichten, sondern lieber mit Rätseln arbeiten.)
Evtl. kann man auch eine gegnerische Expedition auftauchen lassen, die ebenfalls Interesse hat, das Artefakt zu bergen. (Ja, ich geb's zu, ich habe zu viel Indiana Jones gesehen.)
Im Gegensatz zu Indiana Jones, muss man sich aber nicht bekämpfen, sondern kann sich vielleicht darauf einigen, den Schatz gemeinsam zu bergen und ihn gemeinsam zu erforschen.
Tja, als sie endlich beim Artefakt sind, geht leider etwas schief und das Artefakt entfesselt seine dunkle Magie. (Ein Dämon, der hier eingesperrt war, wird freigesetzt.)
Die SCs sind einige der wenigen Überlebenden.
Tja, jetzt heißt es erstmal zurück zur Akademie und Anschiss bekommen. (Oder vielleicht doch lieber, die eigene Schuld verschleiern, und die andere Expedition zum Sündenbock machen?)
Dann heißt es Informationen über den bösen Dämon sammeln: Wer hat in eingefangen? Was sind seine Schwächen? Wie kann man ihn erneut einfangen?
Den Dämon einzufangen, ist natürlich keine leichte Aufgabe, und so vergeht auch hier ein weiterer Spielabend, den man damit zubringt, die Falle für den Dämon langsam aufzubauen.
Bleibt nur noch die Frage, wie lockt man den Dämon in die Falle. - Und die Spektabiität der Akademie will die SCs vom Fall ablösen und erfahrenere Magier mit dem Fall betrauen. - Also gilt es auch hier, die Akademie hinzuhalten und Gründe zu (er)finden, wieso man geeigneter ist, den Dämon zu fangen, also die erfahrenen Magier.
Das Finale der Kampagne ist dann selbstverständlich der Kampf gegen den Dämon, bei dem auch ruhig der eine oder andere Magier sterben darf.
Auch diese Kampagne dauert ca. 10 Spielabende.
Ich sehe nicht, wieso es den Spielern in eine der beiden Kampagnen langweilig werden sollte. Sie sind zwar thematisch sehr beschränkt, aber trotzdem abwechslungsreich.
Ich bin ja ein großer Fan von Fantasie - aber reden mit einem mordlustigen Banshee erscheint mir dann doch der Thematik zu sehr enthoben.
1) Ich kenne Banshee nur aus War Craft 3. Und da gehörten sie zu den Redseligeren Untoten.
2) Falls du nicht willst, dass die Leute mit Banshees sprechen, wieso lässt du dann Banshees im Abenteuer auftauchen?
Ich habe doch schon in meinem vorherigen Post die nahe liegende Lösung gebracht: Lass die Geister einfach weg, wenn du sie nicht für den Plot brauchst.
Das würde mir als Spielleiter einer dramatischen Kampagne ziemlich die Möglichkeiten nehmen mit einem guten Element Spannung aufzubauen - wenn du die Gewaltätigkeit und die Konflikte aus bestimmten Fantasie-Systemen nimmst, dann nimmst du ihnen ihren Flair wie z. B. Warhammer oder Earthdawn
Earthdawn kenne ich nicht.
Aber gerade Warhammer ist so düster, dass man es auch ausgezeichnet ohne Kampf spielen kann. - Die Gefahr zu sterben lauert auch so überall.
Und all diese Optionen hat eine HETEROGENE GRUPPE gleichzeitig. Die Beispiele sind das beste Argument für heterogene Gruppen.
Aber in heterogenen Gruppen kommt man gar nicht auf diese Ideen.
Da sieht man nur eine verschlossene Tür und sofort kommt der Reflex: "Dieb, öffne die Tür."
Man kommt gar nicht erst auf die Idee, etwas anderes zu probieren.
Aber wenn es plötzlich lautet. "Dieb, öffne die Tür! Äh Dieb, wo bist du? Hat jemand den Dieb gesehen?" Erst dann kommt man auf die Idee, dass man Türen auch anders öffnen kann.
Und erst in diesem Augenblick wird die Gruppe kreativ tätig.
Ich habe noch nie folgendes erlebt:
Dieb: "Soll ich das Schloss knacken?"
Magier: "Nein, warte: Es muss doch eine kreativere Möglichkeit geben, durch die Tür zu gelangen." *überleg*
aber sobald auch nur ein Charakter auf die Idee kommt sie gegen die SC's wirklich einzusetzen ist schluss - und all die andere Möglichkeiten Herausforderungen durch Magie zu umgehen - in einer magischen Fantasiewelt - sind einfach viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu sehr konstruiert.
Äh nein.
1) Magier sind selten. Nicht jeder Gegner muss magisch begabt sein.
2) Wenn ich weiß, dass mein Gegner magisch begabt ist, sollte ich vielleicht kreativ tätig werden und nicht einfach einen Sturmangriff auf ihn starten.
3) Was für magische Herausforderungen meinst du im 2. Teil?