Autor Thema: [C&C] Cheap and Cheesy  (Gelesen 4237 mal)

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Offline Purzel

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[C&C] Cheap and Cheesy
« am: 22.06.2006 | 10:46 »
Bei unserer wöchentlichen Rollenspiel-Testrunde haben wir uns ein neues Spiel rangenommen. Mit "ameiza" war letzte Woche ein forgiges, unkonventionelles Spiel dran, diesesmal haben wir "Cheap and Cheesy" ausprobiert. C&C ist von Vincent "Lumpley" Baker geschrieben worden und soll ein spontanes Just-for-Fun Spiel darstellen.

Wir haben versucht so zu spielen, wie das Spiel es vorgesehen hat: man trifft sich und beschliesst "spontan" ein Fantasy-Rollenspiel zu machen, holt die Regelblätter raus und wirft sie auf den Tisch, macht SCs, und der SL würfelt den Plot aus.



Wir hatten die Regeln auf verschiedenfarbige Blätter ausgedruckt, teilweise in doppelter Ausführung, so dass jeder die Regeln einsehen konnte. Die Charaktere waren relativ schnell gemacht. Man würfelt die Stats von oben bis unten durch, und wirft dann die Zettel in die Mitte des Tisches. Die Spieler diskutieren, wer wen nimmt. Da ein Charakter mehr gemacht wird als Spieler anwesend sind, bleibt der Zettel mit den miesesten Werten übrig für den Spielleiter als NPC. Witzig fanden wir die Idee, dass die Charaktere zusätzlich noch etwas Besitz erwürfeln durften, z.B. magische Gegenstände oder Lehrlinge.

Dann wählt sich jeder eine passende Rasse und ob er einen Magier macht. So entstanden bei uns:
  • ein Zwergen Kämpfer
  • ein Ratling Magier
  • und ein Ork Spitzbube

Klassen und Professionen gibt's zwar eigentlich nicht bei dem Spiel, die sind reine Color. Was genau aber ein SC nun darstellt ergibt sich aber fast aus den Stats, die ein Charakter besitzt. Viel Might --> Kämpfer, Viel Cunning --> Dieb, Viel Art --> Magier.

Ich als SL erwürfelte für den Plot:

Bedrohung: Ein reicher Händler in der Stadt hat grossen Einfluss bei der Stadtwache
Bedrohung: Ein Kriegerorden hat ein Relikt
Ort: Ein verlassener Lagerplatz einer Armee
Item: Der Schädel eines berühmten Feldherren.

Daraus machte ich mir folgende Geschichte: Eine Stadt bewahrt in einem Tempel den Kopf ihres Volkshelden auf, ein Kriegsherr, dessen Mut die Stadt einst gerettet hat. Auch weiterhin beschützt der Schädel die Stadt vor weiteren Überfällen, er ist sozusagen ein Heiligtum, ein Talisman der Stadt. Der reiche Händler hat die Stadtwache nun dazu gebracht eines Nacht ihren Wachdienst am Tempel zu vernachlässigen, so dass der Schädel von dem Kriegerorden gestohlen werden konnte, was sich finanziell sehr gelohnt hat. Den Lagerplatz habe ich als Hinweis für die Gruppe später in den Plot mit eingebaut.

So -- damit wollten wir nun spielen.

Naja, ich hatte anfangs arge Probleme damit einen Einstieg zu finden. Das Nicht-Vorhanden-Sein von Hintergrundwelt ist ganz schön behindernd, wenn man mal "spontan" was machen will. Zum Glück versorgten ein paar der Regelblätter (Rassen Stereotypen) mich mit ein paar Namen, so dass ich meine NSCs irgendwie ausarbeiten konnte. Vor allem aber auf der Seite der Spieler herrschte Verwirrung, da sie sich erstmal nichts unter der Spielwelt vorstellen konnten.

Ganz nach "Cheap & Cheesy"-Philosophie wurden die SCs mit einem Auftrag konfrontiert: der heilige Schädel sei gestohlen worden, und man bräuchte jemanden, der ihn wieder in die Stadt zurückbringt. Die Spieler befragten ein paar Wachen, doch mehr ausser einem Verdacht, dass in der Nacht, in der das Heiligtum gestohlen worden war, nicht alles rund lief, fanden die Spieler nichts weiter heraus. Der Zauberer meditierte und bekam einen besseren Tipp, der die Gruppe nach Richtung Süden führen sollte.

Dort fanden sie einen verlassenen Lagerplatz, der vom Kriegerorden benutzt worden war. Sie verfolgten die Spuren zum richtigen Lager der Krieger/Strassenräuber und traten dort in eine Falle, die eine Vorhut gelegt hatte. So kam es zum ersten Kampf.

Schnell stellten wir fest, dass obwohl das Kampfsystem recht einfach erschien, es mehr Zeit brauchte als angenommen. Die vergleichenden Proben, das Berechnen des Schadenslevels, multiplizieren, halbieren, runden, dann Kästchen abzählen, Kreuz machen und Penalties addieren und beim nächsten Wurf berücksichtigen machten den Kampf zu einer zähen Sache.

Die Gruppe schaffte es, nachdem die Vorhut elimiert war, das Camp des Ordens auszuspionieren, eine weitere Vorhut auszuschalten und sich des Nachts einzuschleichen, um den Schädel zurückzustehlen. Interessant war noch der Schluss, als die SCs von den Räubern per Pferd verfolgt wurden. Die Spieler teilten sich auf: derjenige mit dem besten Reitentalent (der Ork) bekam den Schädel und ritt damit mühelos in die Stadt zurück, die anderen zwei lenkten einen Haufen der Räuber ab.

Dabei fiel uns wiederum eine weitere Schwäche des Systems auf. Obwohl der Zwerg eigentlich einen Kämpfer darstellen sollte, führte schon ein einziger, zufälliger Treffer dazu, dass der Charakter in dem Endkampf nicht mehr auf die Beine kam. Die Penalties, die Wunden erzeugen, hauen deutlich rein und entscheiden einen Kampf sehr früh. Und leider treten diese Varianzen bei den Würfel recht häufig zu Tage: Im Parallelkampf, wo der kleine, schwache Magier seinen Gegner hatte, schaffte es dieser durch reines Glück seinen Gegner eine Wunde zu machen und so die Oberhand in einem Kampf zu gewinnen, den er eigentlich hätte verlieren müssen.

Zusammenfassend: der Plot war dürftig, das System war mies, wir haben eine Menge gelernt, was man beim Rollenspiel-Design verkehrt machen kann. Dafür dass das schon die dritte Version war, wirkte das Spiel auf uns sehr unausgegoren.

Interessant war die Würfelmethode: "3d10 take the middle" hat eine schöne Glockenkurve. Den mittleren Würfel herauszupicken hat man nach kurzer Zeit drauf. Trotzdem erzeugt diese Methode, vor allem zusammen mit vergleichenden Würfen, eine hohe Varianz, die zu erstaunlichen bis unsinnigen Ausgängen führen kann.
    Mal gewinnt man einen vergleichenden Wurf, aber weil die Differenz 1 beträgt hat das fast Null Auswirkungen. Mal gewinnt man den Wurf mit einer Differenz von 10 Punkten, was zur spontanen Lösung aller Probleme führt. Zuverlässigkeit sieht anders aus.

Das Schadenssystem ist nett, aber es verdammt denjenigen, der den ersten Treffer bekommt, mit hoher Wahrscheinlichkeit dazu den ganzen Kampf zu verlieren, fast unabhängig vom eigenen Kampfgeschick.

Das Zaubersystem ist sehr mächtig. Doch man muss sehr darauf achten, dass man wirklich einen Magier mit hohem Art-Stat macht, denn jeder Punkt beeinflusst die Qualität der Zauber. Ein mieser Wurf führt dazu, dass z.B. die vom Ratling beschworenen Elementare die Gefährlichkeit von Handpuppen hatten, die kaum irgendeinen Gegner beeindruckten.


Für's Protokoll,

  Purzel

Offline Tantalos

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Re: [C&C] Cheap and Cheesy
« Antwort #1 am: 22.06.2006 | 11:12 »
Danke für den Kommentar.
ich hatte von dem Spiel noch nichts gehört, aber eine Tabelle um den Plot auszuwürfel... das ist ja mal nett.
Allerdings wirkt dein Kampffazit sehr zermürbend... kannst Du mal kurz darstellen, wie so eine Kampfrunde abläuft?
Rebellion? Läuft gut!

Offline Dom

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Re: [C&C] Cheap and Cheesy
« Antwort #2 am: 22.06.2006 | 11:37 »
Der Kampf ist in Runden organisiert. Am Anfang jeder Runde sagt jeder an, was er machen möchte (im wesentlichen wen man angreifen möchte), dann würfeln alle gleichzeitig. Das Ergebnis des Wurfes ergibt sich aus dem mittleren der drei W10, der Fähigkeit, dem Malus durch Wunden und evtl. einem Malus durch Behinderung, die man sich aus der vorherigen Kampfrunde eingesammelt haben kann. Kämpft man gegen eine Überzahl an Gegnern, gibts nochmal Abzug von 1 für jeden weiteren, der über 1 hinausgeht. Außerdem wirft jeder noch einen W6.

Die Werte der Gegnerpaare werden miteinander verglichen (der höhere Wurf gewinnt) und die Differenzen gebildet. Das ist der Schaden. Der Schaden wird verdoppelt, wenn der W6 des Angreifers unter dem Schadenswert der Waffe liegt und halbiert, wenn der W6 des Verteidigers unter dem Schutzwert der Rüstung liegt. Im Kampf gegen mehrere Gegner bekommt nur der Hauptgegner den Schaden, alle anderen bekommen einen Malus von -1 für die nächste Runde. Dadurch variiert der Schaden zwischen 0 und 22 (es kann auch noch mehr werden, das waren aber die extremsten Ergebnisse, die wir gestern hatten, und wir hatten nur 3 Kämpfe).

Der Schaden wird auf einer Liste abgestrichen, wodurch man Wunden (und noch mehr Mali) bekommt. Ab 10 Schaden ist man auf jeden Fall "dying".

Das Spiel gibts übrigens hier: http://www.septemberquestion.org/lumpley/cnc.html

Dom

EDIT: Hab ich fast vergessen: Ein weiterer Nachteil ist, dass es bei dem Abstreich-System auf die Reihenfolge ankommt, mit der der Schaden kommt. Bekommt man den Schaden z.B. in der Reihenfolge 2,1 so wird erst das zweite Kästchen und dann das erste angekreuzt. In der Reihenfolge 1,2 wird aber zuerst das erste angekreuzt und dann das dritte (weil das das zweite freie ist). Das kann unterschiedliche Mali als Ergebnis nach sich ziehen. Jetzt kommt aber evtl. der Schaden von mehreren gleichzeitig und dann wird man noch um soundsoviel geheilt. Wie wird das jetzt genau verrechnet?
« Letzte Änderung: 22.06.2006 | 11:42 von Dom »

Offline Fredi der Elch

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Re: [C&C] Cheap and Cheesy
« Antwort #3 am: 22.06.2006 | 11:49 »
Bei unserer wöchentlichen Rollenspiel-Testrunde
Ihr habt eine wöchentliche Rollenspiel-Testrunde?!?
1. Ihr seid Helden! Nein, nein, ihr seid große, Über-Helden!! Barden sollten eure Taten preisen und Rollenspieler sollten ihre Kinder nach den Nicks eurer Haustiere benennen (oder so)! Und dann schreibst du auch noch drüber. Ihr lebt das „Spielen - drüber reden – was draus lernen – was anderes probieren“ wirklich! Ihr seid meine persönlichen Helden (vermutlich noch mehr als Mann ohne Zähne). (btw: könntet ihr nicht mal EGO testen? Nur so ein Vorschlag. ;) )
2. Ich bin gelb vor Neid! Geeeeeelb!! Mein Neid ist ein Fass ohne Boden! Verdammt, ich will auch eine wöchentliche Rollenspiel-Testrunde! Will, will will!! Oh Mann.

Und jetzt zu C&C ;)

Hast du mal einen Link? (ah, hat sich erledigt)

Und: Warum habt ihr nicht AG&G gespielt? Das ist die Quasi-Weiterentwicklung von C&C. Hat nicht mehr so viel mit dem Ursprungsspiel zu tun (weil Vincent wohl auch aufgefallen ist, dass es nichts taugt), soll aber echt nett sein. Ist „all the rage“ auf der Forge (wo auch sonst). :)
« Letzte Änderung: 22.06.2006 | 11:52 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Dom

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Re: [C&C] Cheap and Cheesy
« Antwort #4 am: 22.06.2006 | 13:46 »
1. EGO steht auf der Liste... aber die ist nicht geordnet, d.h. EGO kommt dann dran, wenn es sich jemand vornimmt, den anderen das zu erklären.
2. AG&G? Link?
3. Unsere Runde wird nächste Woche vielleicht/wahrscheinlich ausfallen... mal sehen.

Dom
« Letzte Änderung: 22.06.2006 | 13:52 von Dom »

Offline Purzel

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Re: [C&C] Cheap and Cheesy
« Antwort #5 am: 22.06.2006 | 14:41 »
Mal sehen, vielleicht bereitet Sebastian zum nächsten Mal etwas zu "Deadlands" vor.

Zu AG&G: Ist es vielleicht das hier? Art, Grace and Guts von Lumpley? Wie mir scheint ist das noch irgendwie eine Sammlung aus Webseiten, noch kein richtiges PDF, und irgendwie noch unfertig?

Rollenspieltestrunden sind doch ein alter Hut ;) Als ich hier vor Ort einen Rollenspiel-Club gegründet habe, haben wir andauernd wöchentlich Rollenspiele getestet. Leider starb der Club, weil ich bald irgendwie der einzige war, der dauernd ein neues RPG vorbereitet hatte. :(

@ Fredi: wir haben AG&G deshalb nicht gespielt, weil wir es nicht kannten. Und wie es mir nach ein paar Minuten "Google-Fu" erscheint, ist das Spiel noch in Development.

Zitat von: lumpley
Jun 1st 2006
It's going to be a thing someday soon. For now it's just some blog posts.

 MfG (Mit fiesem Gekicher),
   Purzel

Offline Fredi der Elch

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Re: [C&C] Cheap and Cheesy
« Antwort #6 am: 22.06.2006 | 15:31 »
Zu AG&G: Ist es vielleicht das hier? Art, Grace and Guts von Lumpley? Wie mir scheint ist das noch irgendwie eine Sammlung aus Webseiten, noch kein richtiges PDF, und irgendwie noch unfertig?
Genau das. Und korrekt, es gibt kein PDF und es ist noch nicht fertig. Will sagen: Playtest.

Es gibt aber einen AG&G-Wiki (Neumodischer Kram, jeder braucht ein Blog-Wiki-Forum-Podcast. Pföh! ;) ). Und das ist ziemlich gut und bündelt eben alle einzelnen Seiten. :) Und Links zu 4 Playtest-Berichten gibt es auch. IMO ist es jetzt schon ausgereifter als C&C (wenigstens ist das mein Eindruck nach eurem und den anderen Berichten).


Zitat
Rollenspieltestrunden sind doch ein alter Hut ;) Als ich hier vor Ort einen Rollenspiel-Club gegründet habe, haben wir andauernd wöchentlich Rollenspiele getestet.
Waaaaahhhh!! Muss! Mehr! Spielen!!!11!!einself!
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.