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Wyrd Fu -- ge-ni-al

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Mann ohne Zähne:
Hallo Mädels und Jungs,
ich habe mir vorhin gerade Wyrd Fu runtergezogen. Und was soll ich sagen? Es ist schlicht und einfach geil, aber richtig! Der Herr Bayn versteht es, Spielern und Spielleitern mit jedem Buch mehr Lust auf das System zu machen.

Das Geniale an Wushu ist für mich (und zwar immer wieder; und ich habe mit gierigerweise alle Bücher gekauft), dass man das System tatsächlich für jedes Genre verwenden kann. Auch die Regel mit den Held Dice (steht im Wire Fu) ermöglicht es einfach und elegant, dass ein Spieler sich einen bequemen Pool an jederzeit verwendbaren Würfeln schaffen kann.

Und so verbindet Wushu viele Dinge, die ich an forgigen Spielen schätze: Mechanismen, die den Spieltrieb im Spieler ansprechen (so was nenne ich Gamism) , Belohnung für stimmungsvolle Beschreibung von Aktionen und absolutes Player Empowerment.

Was ich noch drankleben werde, ist die Würfelgeschenk-Regel von TSOY: Jeder Spieler bekommt soviele Bonuswürfel wie Spieler am Tisch sitzen. Die Würfel kann er, einzeln oder mehrere, sich oder anderen Mitspielern (auch dem SL) geben, wann immer er will. Finde ich gut.

Haukrinn:
Könntest Du einige Worte zu Wyrd-Fu verlieren? Was ist daran so toll?

Mann ohne Zähne:
Kloa :)

Wyrd Fu nimmt, wie alle anderen Wushu-Produkte, einen Weg, der wegführt von Magie als "mobile Artillerie". Und eben weil es Wushu-Regeln sind, gibt es keine Punkte oder Zeitangaben -- Wushu-Magie funktioniert, wie alles andere, durch die Beschreibungen.

Slingin' Spells
Im Einführungskapitel legt Bayn einen kleinen Fragenkatalog vor, die jeder Spieler, der einen magiebegabten Charakter spielen möchte, beantworten sollte. Wenn er den Katalog durch hat, liegt ein grobes Definitionsgerüst für die Magie seines Charakters vor ihm. Damit kann er arbeiten.

Magic Tricks
Erster Satz in diesem Kapitel: "Details=Dice". Die Essenz von Wushu. So einfach, aber mit so viel Potential. Hier erklärt Bayn, wie man magische Aktionen ins Spiel einbringen kann.
Zum Beispiel als Rückblende im Spiel, in der der Magie-Spieler ein Ritual beschreibt, das er irgendwann vorher durchgeführt hat. Auch das ist typisch Wushu: Auch wenn ein Spieler die Rückblende sich erst ausdenkt, wenn er sie erzählt, gilt sie damit als wirklich vorher geschehen. Sehr elegant und ähnlich gewinnbringend (=würfelbringend) wie die Rückblende-Technik von Theatrix. Eine andere Möglichkeit ist die der Zaubergesänge oder der Beschwörung von Wesenheiten. Neu ist die Regelung, dass Zauberbegabte einen Scab Roll gegen ein irgendwie selbstbeherrschungsähnliches Attribut bestehen müssen, um nicht wegen der Zauberei etwas aus der Spur zu geraten.

Arcane Arts
Hier beschreibt Bayn einige magische Richtungen (Animismus, "Low Magic"=eigentlich Sorcery, Numerologie). Nähere Erwähnung finden Hoodoo und Non-Euklidische Geomantie (sehr geil, endlich gibt's die Stunts aus diversen Wuxia-Filmen greifbar). Für moderne Settings stellt Bayn "Virtuellen Animismus" vor, der den Helden mit alten oder modernen Geistern in Kontakt treten lässt; so etwa sichert sich ein Held mit dem Attribut "Techno-Schamane" die Unterstützung der Stromkabel und des Lifts in einem Hochhaus, nachdem er mit den Geistern des Hochhauses ausgehandelt hat, das gesamte Gebäude neu zu verkabeln -- wenn sie ihn unterstützen.

So, dies ist nun eine schnell hingeklatschte, sehr halbgare Rezension geworden. Bitte um Entschuldigung deswegen. Falls Bedarf besteht, kann ich mit etwas Zeit mehr schreiben.

Monkey McPants:
Yeah, Wyrd-Fu ist geil und Dan hat sich da wieder mal selber übertroffen. Aber mir hat bis jetzt absolut jedes Wushu-Buch gefallen. :) (Ich finde ja auch die Tempus-Guides einfach GENIAL!!!)

Dan hat ein nettes Händchen für Genre und ist ein guter Spieldesigner, von einem allgemein coolen Kerl ganz abesehen. (Er hat mir und ein paar anderen lautstarken Wushu-Fans kostenlose Kopien von Wyrd-Fu als Dankeschön geschickt. Ich mein wie cool ist das? ;D )

M

Mann ohne Zähne:

--- Zitat von: Monkey McPants am 24.06.2006 | 09:00 ---Yeah, Wyrd-Fu ist geil und Dan hat sich da wieder mal selber übertroffen. Aber mir hat bis jetzt absolut jedes Wushu-Buch gefallen. :) (Ich finde ja auch die Tempus-Guides einfach GENIAL!!!)

--- Ende Zitat ---

Jawohl! DIe habe ich mir gestern auch noch gleich runtergezogen :)


--- Zitat ---Dan hat ein nettes Händchen für Genre und ist ein guter Spieldesigner, von einem allgemein coolen Kerl ganz abesehen. (Er hat mir und ein paar anderen lautstarken Wushu-Fans kostenlose Kopien von Wyrd-Fu als Dankeschön geschickt. Ich mein wie cool ist das? ;D )

--- Ende Zitat ---

Ohne Scheiß? Sehr cool, wirklich wahr! Da muss man doch einfach Fanboy werden, oder ;)
Apropos Fanboy... ich hatte gestern wieder ein Aha-Erlebnis mit einem Rollenspiel, das ich zwar immer noch für sehr gut halte, das aber in Sachen Flexibilität Wushu einfach nicht das Wasser reichen kann: TSOY. Aber das gehört nicht zum Thread und steht deshalb hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,27427.0.html

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