Wieder mal eine Rollenspieltestrunde!
(Hallo Fredi, wir machen's schon wieder)
Gestern haben Dom, Alex und ich uns spontan dazu entschieden "Conquer the Horizon" auszuprobieren. Eigentlich waren wir ursprünglich zu D&D verabredet gewesen, doch einige Spieler tauchten nicht auf. So griffen wir uns das CtH.
Conquer the Horizon PDFBei CtH geht es darum eine "Neue Welt" zu erobern. Die Spieler übernehmen verschiedene Rollen von Charakteren, die alle aus der "Alten Welt" kommen. Ihre Aufgabe ist es Entdeckungen zu machen und Entdeckungen für ihre Zwecke auszunutzen. Die "Neue und Alte Welt"-Settings können so Situationen darstellen wie "Die Entdeckung Amerikas", oder "Erdenmenschen betreten den Mars", oder "Postmoderne Amerikaner besuchen ein postapokalyptisches Europa voller radioaktiver Zombies".
CtH ist ein spielleiter-loses Erzählspiel für bis zu 7 Spielern, bei dem die Spieler miteinander um die Story konkurrieren. Punkte bekommt man für die Anzahl gemachter Entdeckungen und für das Erreichen bestimmter Ziele der Charakterrolle. Wer die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.
CtH ist ein überraschend winziges Spiel, es kommt auf 22 Seiten im Format DIN A6 daher. Man kann es gut auch auf DIN A4 ausdrucken, zurechtschneiden und ein Booklet daraus machen.
Zu Anfang greift man sich wahllos eine Hand voll Würfel. Wirklich eine Hand voll. Das hält gut für den Abend vor. Dieser Würfelhaufen nennt sich Supplies. Wir haben sicherheitshalber unseren eigenen Würfelhaufen etwas ausgemistet, so dass nur noch wenige d12 und keine d20 mehr drin waren, hauptsächlich d10, d6 und d4.
Die Anleitung ist anfangs Schritt für Schritt aufgebaut, so dass wir quasi ablesend beginnen konnten. Man braucht nur ne Menge Papier, einen Stift, und man sollte fähig sein ein paar Trennlinien zeichnen zu können:
Zunächst haben wir Fakten über die Alte Welt und Spekulationen über die neue Welt aufgeschrieben. Es geht reihum, jeder kann ein Fakt oder eine Spekulation einwerfen, ein Statement wegstreichen, oder eins eines Mitspielers unterstreichen, so dass dieses vor Löschung geschützt ist. Sobald insgesamt Spieler+1 Statements (min. je 1 auf Alte und Neue Welt) unterstrichen wurden, stehen alle nicht durchgestrichenen Statement fest und werden für das Spiel übernommen.
Die Statement geben der Spielrunde ein Grundgerüst, an dem die ihre SCs etwas ausbauen können, eine grobe Orientierung für das Spiel, eine Quelle der Inspiration. Hier entscheidet sich auch, welches Genre man eigentlich spielt.
Unsere Alte Welt, die FaktenDie Alte Welt ist staubig und trocken.- Alle Bäume sind alt und mindestens 30 Meter hoch.
- Die Häuser zerfallen.
Wir haben tolle Musik.- Hier liegen unsere schönsten Erinnerungen
- Vor 100 Jahren ist ein Meteorit eingeschlagen, der neues Leben extrem erschwert.
- Die Brunnen sind sauer.
Susi sumpf hat vorrausgesagt, dass in 22 Tagen rosarote Kuschelmonster die Welt angreifen.
Unsere Spekulationen über die Neue WeltEs gibt kein Obst in der Neuen Welt.- Es gibt wahnsinnig gutaussehende Bewohner, die immer und jederzeit zum Poppen bereit sind.
- Es gibt viele (sehr viele) andere Leckereien.
- Es gibt berauschende Getränke.
- Die Neue Welt liegt auf der Rückseite der Weltkugel.
- Es gibt dort Zauberei
Fakten sind immer wahr, Spekulationen können sich später als wahr oder unwahr herausstellen.
Alle nicht-durchgestrichenen Statements werden ins Spiel aufgenommen.
Leider wurden nur wenige der Statements später tatsächlich aufgegriffen, da man davon keinen Vorteil hatte. Tatsächlich fungiert diese Liste nur als Inspiration für eigene Erzählungen und um Einigkeit über das Genre zu bekommen. Schade dass das Spiel diesen Hintergrund nicht weiter exploriert oder sonstwie nutzt.
Nächster Schritt: die Charaktererschaffung. Noch mehr Papier wurde ausgeteilt und mit Strichen unterteilt um daraus ein Charakterblatt zu machen. Im Booklet gibt es 7 Rollen, aus denen die Spieler wählen können. Eine Rolle hat ein Talent, eine Beschränkung und ein Ziel.
Ich will hier nicht alle Rollen beschreiben, sondern nur unsere 3 SCs hier kurz umreissen.
- Dom wählte den General aus, ein Schwarzer Hüne und Ex-Boxer. Der General ist kompetent dabei, wenn er in seine Erzählungen Waffengewalt benutzt. Dafür bekommt er einen Bonuswürfel. Der General darf dafür nie erzählen wie er sich aus Konflikten mit Eingeborenen zurückzieht. Um Erfolg zu haben muss er mindestens ein eingeborenes Volk unterwerfen.
- Alex machte die Eingeborene Führerin. Sie beschrieb ihren Charakter als kleine Wuchtbrumme, die früher als Fremdenführerin gearbeitet hatte. Sie bekommt Extrawürfel wenn sie die Geschichte hinter einem Feature der Neuen Welt erklärt. Allerdings darf sie nie daran mitwirken, wenn Einheimische unfair ausgenutzt werden. Sie gewinnt am besten, wenn sie es schafft eine friedliche Beziehung zwischen Einheimischen und den Besuchern aus der Alten Welt aufbauen kann.
- Ich nahm mir den sogenannten Naturalisten vor, und machte aus ihm einen bärtigen 30-jährigen Doktor der Biologie. Er bekommt einen Bonuswürfel, wenn er in seiner Erzählung einfügt, dass er einen Nutzen für ein Stück einheimischer Natur findet. Er darf nie eingesammelte Proben durch eigene Erzählungen zurücklassen oder sie zu Schaden kommen lassen. Um Erfolg zu haben muss der Naturalist mit neuen Spezies in die Alte Welt zurückkehren.
Man erkennt schon hier, dass die verschiedenen Rollen schon von Anfang an miteinander konkurrieren. Vor allem zwischen dem säbelrasselnden General und der friedenstiftenden Fremdenführerin war Konfrontation vorherzusehen.Dann wurden Kompetenzen verteilt. Lustig und bemerkenswert ist, dass der Erste sich eine Kompetenz ausdenkt, die für seinen linken Nachbarn nützlich sein kann. Dieser kann die Kompetenz akzeptieren oder weiterreichen. Macht die Idee die Runde und landet sie wieder bei demselben Spieler, muss er sie selbst annehmen. Wer eine Kompetenz annimmt, schreibt sie zu seinem Charakter und denkt sich eine neue aus. Das ganze geht so lange weiter, bis jeder mindestens 2 Kompetenzen besitzt.
Mein Naturalist erhielt so eine Kompetenz in Anatomie und die Fähigkeit die Gefahrensignale von Tieren zu erkennen. Meiner Erinnerung nach bekam der General die Kompetenz giftige Pflanzen zu erkennen, und er kann so ziemlich alles Gerät bedienen, was auf Wasser fährt. Die Führerin konnte nach den Sternen navigieren und kann Leute toll durch unwegsames Gelände führen.
Als letzten Abschnitt der Charaktererschaffung schrieb nun jeder eine kurze Beschreibung seines Charakters, aber nicht mehr als 50 Worte. Darin sollen Name, Aussehen, Geschichte und so weiter festgehalten werden.
Leider ist auch diese Arbeit nur reine Color und hat für den Rest des Spiels nur Bedeutung als Inspirationshilfe.
Hier schoben wir eine Pause ein. Die Lasagne wurde in den Ofen gestellt, der Hund wurde ausgeführt, das Essen verspeist und die Regeln für das eigentliche Spiel durchgelesen.
Weiter!
Wir machten uns klar, dass es darum geht möglichst viele Punkte zu sammeln. Man kann Entdeckungen machen (eine Entdeckung bringt 1 Punkt) oder eine Entdeckung ausnutzen. Es geht reihum. Jedesmal wenn ein Spieler dran ist, muss er mitteilen, ob er nun was entdecken will ("Da, ein Berg!") oder ob er eine Entdeckung in irgendeiner Weise ausnutzt. Jedenfalls löst das eine Unterrunde aus, in der die Mitspieler ebenfalls reihum die seiner Discovery (Entdeckung) oder seinem Exploit Details zufügen.
Hier kommen die Würfel ins Spiel. Je nachdem, was man selbst beschreibt, erhält man das Recht mindestens 1 Würfel zu werfen. Fügt man eigene Talente, Kompetenzen oder eigene Discoveries ein, bringt das je ein Extra-Würfel
Nochmal genauer: derjenige der an der Reihe ist, fängt an indem er sich aus den Supplies (der Handvoll Würfel vom Anfang) einen Würfel herausgreift und diesen eventuell mit schon eroberten Würfeln ergänzt. Er beschreibt am besten möglichst viel Sachen, die ihn mit Würfeln versorgen, dann würfelt er diesen Pool und addiert. Jeder Mitspieler kann nun die Beschreibung ergänzen, eigene Würfel durch Beschreibungen erhalten. Sie greifen aber nicht in die Supplies dafür, sondern haben maximal den schon eroberten Pool vor sich zur Verfügung.
Nachdem alle Spieler erzählt und alternative Vorschläge und Ergänzungen gemacht haben, darf derjenige, der an der Reihe ist, die Erzählungen seiner Mitspieler akzeptieren oder ablehnen. Akzeptiert er Fakten eines Mitspielers, dann erhält er die Punkte des entsprechenden Spielers. Will er ein Fakt ablehnen, muss er echt mehr Punkte erwürfelt haben als das Fakt hat. Dafür kann er auch mit den schon akzeptierten Fakten zahlen. Hat er genug Punkte kann er auch alle Einwürfe der Mitspieler ablehnen. Ist er überhaupt nicht zufrieden, kann er auch alles, auch das eigene, fallen lassen.
Alles was so akzeptiert wurde, sollte man aufschreiben.
Ich habe glücklicherweise die Angewohnheit eh bei Rollenspielen fleissig mitzuschreiben, daher auch diese regelmässigen Diaries. Vor allem der Spieler, der an der Reihe ist, sollte auf seinem Charakterblatt seine persönlichen Discoveries aufzeichnen: denn sie später wieder in Erzählungen einfliessen zu lassen gibt Bonuswürfel.
Nur am Anfang, beim "Landfall" darf jeder Spieler mal einen Würfel aus den Supplies ziehen, ansonsten ist mal meistens auf seine schon eroberten Würfel angewiesen.