Autor Thema: [Conquer the Horizon] Testrunde  (Gelesen 8624 mal)

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Offline Purzel

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[Conquer the Horizon] Testrunde
« am: 25.06.2006 | 22:47 »
Wieder mal eine Rollenspieltestrunde! :)
(Hallo Fredi, wir machen's schon wieder)

Gestern haben Dom, Alex und ich uns spontan dazu entschieden "Conquer the Horizon" auszuprobieren. Eigentlich waren wir ursprünglich zu D&D verabredet gewesen, doch einige Spieler tauchten nicht auf. So griffen wir uns das CtH.

Conquer the Horizon PDF

Bei CtH geht es darum eine "Neue Welt" zu erobern. Die Spieler übernehmen verschiedene Rollen von Charakteren, die alle aus der "Alten Welt" kommen. Ihre Aufgabe ist es Entdeckungen zu machen und Entdeckungen für ihre Zwecke auszunutzen. Die "Neue und Alte Welt"-Settings können so Situationen darstellen wie "Die Entdeckung Amerikas", oder "Erdenmenschen betreten den Mars", oder "Postmoderne Amerikaner besuchen ein postapokalyptisches Europa voller radioaktiver Zombies".

CtH ist ein spielleiter-loses Erzählspiel für bis zu 7 Spielern, bei dem die Spieler miteinander um die Story konkurrieren. Punkte bekommt man für die Anzahl gemachter Entdeckungen und für das Erreichen bestimmter Ziele der Charakterrolle. Wer die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

CtH ist ein überraschend winziges Spiel, es kommt auf 22 Seiten im Format DIN A6 daher. Man kann es gut auch auf DIN A4 ausdrucken, zurechtschneiden und ein Booklet daraus machen.



Zu Anfang greift man sich wahllos eine Hand voll Würfel. Wirklich eine Hand voll. Das hält gut für den Abend vor. Dieser Würfelhaufen nennt sich Supplies. Wir haben sicherheitshalber unseren eigenen Würfelhaufen etwas ausgemistet, so dass nur noch wenige d12 und keine d20 mehr drin waren, hauptsächlich d10, d6 und d4.



Die Anleitung ist anfangs Schritt für Schritt aufgebaut, so dass wir quasi ablesend beginnen konnten. Man braucht nur ne Menge Papier, einen Stift, und man sollte fähig sein ein paar Trennlinien zeichnen zu können:

Zunächst haben wir Fakten über die Alte Welt und Spekulationen über die neue Welt aufgeschrieben. Es geht reihum, jeder kann ein Fakt oder eine Spekulation einwerfen, ein Statement wegstreichen, oder eins eines Mitspielers unterstreichen, so dass dieses vor Löschung geschützt ist. Sobald insgesamt Spieler+1 Statements (min. je 1 auf Alte und Neue Welt) unterstrichen wurden, stehen alle nicht durchgestrichenen Statement fest und werden für das Spiel übernommen.

Die Statement geben der Spielrunde ein Grundgerüst, an dem die ihre SCs etwas ausbauen können, eine grobe Orientierung für das Spiel, eine Quelle der Inspiration. Hier entscheidet sich auch, welches Genre man eigentlich spielt.

Unsere Alte Welt, die Fakten
  • Die Alte Welt ist staubig und trocken.
  • Alle Bäume sind alt und mindestens 30 Meter hoch.
  • Die Häuser zerfallen.
  • Wir haben tolle Musik.
  • Hier liegen unsere schönsten Erinnerungen
  • Vor 100 Jahren ist ein Meteorit eingeschlagen, der neues Leben extrem erschwert.
  • Die Brunnen sind sauer.
  • Susi sumpf hat vorrausgesagt, dass in 22 Tagen rosarote Kuschelmonster die Welt angreifen.

Unsere Spekulationen über die Neue Welt
  • Es gibt kein Obst in der Neuen Welt.
  • Es gibt wahnsinnig gutaussehende Bewohner, die immer und jederzeit zum Poppen bereit sind.
  • Es gibt viele (sehr viele) andere Leckereien.
  • Es gibt berauschende Getränke.
  • Die Neue Welt liegt auf der Rückseite der Weltkugel.
  • Es gibt dort Zauberei

Fakten sind immer wahr, Spekulationen können sich später als wahr oder unwahr herausstellen.

Alle nicht-durchgestrichenen Statements werden ins Spiel aufgenommen. Leider wurden nur wenige der Statements später tatsächlich aufgegriffen, da man davon keinen Vorteil hatte. Tatsächlich fungiert diese Liste nur als Inspiration für eigene Erzählungen und um Einigkeit über das Genre zu bekommen. Schade dass das Spiel diesen Hintergrund nicht weiter exploriert oder sonstwie nutzt.



Nächster Schritt: die Charaktererschaffung. Noch mehr Papier wurde ausgeteilt und mit Strichen unterteilt um daraus ein Charakterblatt zu machen. Im Booklet gibt es 7 Rollen, aus denen die Spieler wählen können. Eine Rolle hat ein Talent, eine Beschränkung und ein Ziel.

Ich will hier nicht alle Rollen beschreiben, sondern nur unsere 3 SCs hier kurz umreissen.

  • Dom wählte den General aus, ein Schwarzer Hüne und Ex-Boxer. Der General ist kompetent dabei, wenn er in seine Erzählungen Waffengewalt benutzt. Dafür bekommt er einen Bonuswürfel. Der General darf dafür nie erzählen wie er sich aus Konflikten mit Eingeborenen zurückzieht. Um Erfolg zu haben muss er mindestens ein eingeborenes Volk unterwerfen.
  • Alex machte die Eingeborene Führerin. Sie beschrieb ihren Charakter als kleine Wuchtbrumme, die früher als Fremdenführerin gearbeitet hatte. Sie bekommt Extrawürfel wenn sie die Geschichte hinter einem Feature der Neuen Welt erklärt. Allerdings darf sie nie daran mitwirken, wenn Einheimische unfair ausgenutzt werden. Sie gewinnt am besten, wenn sie es schafft eine friedliche Beziehung zwischen Einheimischen und den Besuchern aus der Alten Welt aufbauen kann.
  • Ich nahm mir den sogenannten Naturalisten vor, und machte aus ihm einen bärtigen 30-jährigen Doktor der Biologie. Er bekommt einen Bonuswürfel, wenn er in seiner Erzählung einfügt, dass er einen Nutzen für ein Stück einheimischer Natur findet. Er darf nie eingesammelte Proben durch eigene Erzählungen zurücklassen oder sie zu Schaden kommen lassen. Um Erfolg zu haben muss der Naturalist mit neuen Spezies in die Alte Welt zurückkehren.

Man erkennt schon hier, dass die verschiedenen Rollen schon von Anfang an miteinander konkurrieren. Vor allem zwischen dem säbelrasselnden General und der friedenstiftenden Fremdenführerin war Konfrontation vorherzusehen.

Dann wurden Kompetenzen verteilt. Lustig und bemerkenswert ist, dass der Erste sich eine Kompetenz ausdenkt, die für seinen linken Nachbarn nützlich sein kann. Dieser kann die Kompetenz akzeptieren oder weiterreichen. Macht die Idee die Runde und landet sie wieder bei demselben Spieler, muss er sie selbst annehmen. Wer eine Kompetenz annimmt, schreibt sie zu seinem Charakter und denkt sich eine neue aus. Das ganze geht so lange weiter, bis jeder mindestens 2 Kompetenzen besitzt.

Mein Naturalist erhielt so eine Kompetenz in Anatomie und die Fähigkeit die Gefahrensignale von Tieren zu erkennen. Meiner Erinnerung nach bekam der General die Kompetenz giftige Pflanzen zu erkennen, und er kann so ziemlich alles Gerät bedienen, was auf Wasser fährt. Die Führerin konnte nach den Sternen navigieren und kann Leute toll durch unwegsames Gelände führen.

Als letzten Abschnitt der Charaktererschaffung schrieb nun jeder eine kurze Beschreibung seines Charakters, aber nicht mehr als 50 Worte. Darin sollen Name, Aussehen, Geschichte und so weiter festgehalten werden. Leider ist auch diese Arbeit nur reine Color und hat für den Rest des Spiels nur Bedeutung als Inspirationshilfe.



Hier schoben wir eine Pause ein. Die Lasagne wurde in den Ofen gestellt, der Hund wurde ausgeführt, das Essen verspeist und die Regeln für das eigentliche Spiel durchgelesen.

Weiter!



Wir machten uns klar, dass es darum geht möglichst viele Punkte zu sammeln. Man kann Entdeckungen machen (eine Entdeckung bringt 1 Punkt) oder eine Entdeckung ausnutzen. Es geht reihum. Jedesmal wenn ein Spieler dran ist, muss er mitteilen, ob er nun was entdecken will ("Da, ein Berg!") oder ob er eine Entdeckung in irgendeiner Weise ausnutzt. Jedenfalls löst das eine Unterrunde aus, in der die Mitspieler ebenfalls reihum die seiner Discovery (Entdeckung) oder seinem Exploit Details zufügen.

Hier kommen die Würfel ins Spiel. Je nachdem, was man selbst beschreibt, erhält man das Recht mindestens 1 Würfel zu werfen. Fügt man eigene Talente, Kompetenzen oder eigene Discoveries ein, bringt das je ein Extra-Würfel

Nochmal genauer: derjenige der an der Reihe ist, fängt an indem er sich aus den Supplies (der Handvoll Würfel vom Anfang) einen Würfel herausgreift und diesen eventuell mit schon eroberten Würfeln ergänzt. Er beschreibt am besten möglichst viel Sachen, die ihn mit Würfeln versorgen, dann würfelt er diesen Pool und addiert. Jeder Mitspieler kann nun die Beschreibung ergänzen, eigene Würfel durch Beschreibungen erhalten. Sie greifen aber nicht in die Supplies dafür, sondern haben maximal den schon eroberten Pool vor sich zur Verfügung.

Nachdem alle Spieler erzählt und alternative Vorschläge und Ergänzungen gemacht haben, darf derjenige, der an der Reihe ist, die Erzählungen seiner Mitspieler akzeptieren oder ablehnen. Akzeptiert er Fakten eines Mitspielers, dann erhält er die Punkte des entsprechenden Spielers. Will er ein Fakt ablehnen, muss er echt mehr Punkte erwürfelt haben als das Fakt hat. Dafür kann er auch mit den schon akzeptierten Fakten zahlen. Hat er genug Punkte kann er auch alle Einwürfe der Mitspieler ablehnen. Ist er überhaupt nicht zufrieden, kann er auch alles, auch das eigene, fallen lassen.

Alles was so akzeptiert wurde, sollte man aufschreiben. Ich habe glücklicherweise die Angewohnheit eh bei Rollenspielen fleissig mitzuschreiben, daher auch diese regelmässigen Diaries. Vor allem der Spieler, der an der Reihe ist, sollte auf seinem Charakterblatt seine persönlichen Discoveries aufzeichnen: denn sie später wieder in Erzählungen einfliessen zu lassen gibt Bonuswürfel.

Nur am Anfang, beim "Landfall" darf jeder Spieler mal einen Würfel aus den Supplies ziehen, ansonsten ist mal meistens auf seine schon eroberten Würfel angewiesen.
« Letzte Änderung: 25.06.2006 | 22:49 von Purzel »

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Re: [Conquer the Horizon]
« Antwort #1 am: 25.06.2006 | 22:48 »
Hier nun die Geschichte, die entstand:

Discovery 1: Mit atomgetriebenen Schiffen erreichten wir einen Strand (der General) an dem es viele interessante Nusspalmen gab (der Naturalist) und einen extrem dichten Wald, der fast die eine Wand das einfache Weiterkommen erschweren sollte. (die Führerin).

Exploit 1.1: Der Biologe fand, dass sie Palmen sich wohl gut dafür eigneten, um auch in der Alten Welt zu wachsen. Er wollte ein paar Nüsse mitnehmen (Naturalist) Doch die Führerin erzählte, dass das von den Einheimischen als Diebstahl gewertet werden würde, und daher sollten wir die Nüsse nicht anrühren. Da ich hier schlecht würfelte musste ich dieses Fakt annehmen, und so erhielt mein Biologe nicht die Proben, die er so gerne haben wollte. Mein Wurf reichte aber aus, um das Fakt des Generals abzulehnen, dass die Nüsse und Pflanzen gift und daher nutzlos seien.

Discovery 2: Die Führerin fand durch das unwegsame Gelände eine Lichtung. Der General wollte die Lichtung sofort sichern und dort eine Strasse sehen. Der Naturalist bemerkte, dass sich die Tiere auf der Lichtung merkwürdig verhielten und erklärte den Rückzug, um den Kontakt mit gefährlichen Tieren zu vermeiden. Der General bekam seine Strasse nicht, aber wir waren wieder am Strand (und bei meinen Nüssen).

Discovery 3: Am nächsten Morgen entdeckte der General bei besserer Sicht eine Strasse, eine gewaltige, 20 Meter breite Schneise, asphaltiert. Mein Naturalist wollte, dass an der Strasse viele interessante Pflanzen wuchsen, die nur darauf warteten aufgesammelt zu werden. Die Führerin wusste über die Strasse zu sagen, dass der Weg zu einem Militärcamp der Einheimischen führen würde. Im Würfel- und Punktegefecht konnte ich meine Pflanzen nicht durchsetzen, so dass die Strasse in Wirklichkeit eine erstmal nicht erwähnenswerte Randvegetation aufwies.

Discovery 4: Ich war wieder dran. Ich beschrieb, wie wir auf der Strasse entlanggingen und dort ein bärenartiges Tier fanden, das einen äussert schönen und sicher wertvollen Pelz aufwies. Die Fremdenführerin sagte uns, der Bär sei gechipt, mit einem Funkempfänger ausgestattet, so dass der Bär nicht getötet oder eingefangen werden darf, denn das würde sofort von den Einheimischen entdeckt werden. Der General sah in dem Bären nur eine militärische Drohne. Dank der Würfel konnte ich den Funkchip und die Drohnenidee abschmettern, und so bekam ich mein Tier. Ich hätte aber beschreiben sollen, wie wir das Tier einfangen. Obwohl die Runde eigentlich an mich ging, vergass ich auch gleich eine Probe zu nehmen.

Discovery 5: Die Führerin entdeckte ein Menschenvolk in der Nähe der Lichtung. Der General erfand hinzu, dass es in riesigen Bäumen versteckte Fahrstühle gäbe, die in die Behausungen der Leute führten. Meine Idee, dass die Bären sogar kuschelige Haustiere der Einheimischen sind, fiel dank der Würfel in Ungnade und fand nicht den Weg in die Geschichte.

Discovery 6: Der General hatte nur Kampf im Kopf und schickte einen Vorstosstrupp zum Militärlager am Ende der Strasse. Ich wollte es dem General nicht so einfach machen, dass er mit den Einheimischen einen Krieg beginnen würde: ich beschrieb das Camp als alt und verlassen und dass der Trupp darum umkehren würde. Das Fakt wurde abgelehnt. Mehr Überzeugungskraft (und Würfel) hatte der Einfall der Fremdenführerin, die uns erklärte, dass die Zäune mit Schlafgas-Fallen ausgestattet seien und man daher mit den Angriff warten sollte, obwohl das Camp harmlos erschien.

Exploit 4.1: Nun befohl ich den Soldaten den Bären einzufangen. Die Führerin hingegen war der Meinung, dass die Soldaten des Generals nicht auf den Biologen hören würden und schlicht nichts taten. Der General musste nicht mal selbst was hinzufügen, denn ich konnte die Ergänzung der Führerin nicht abschmettern. Ihm war die Beschreibung schon recht.
Hier zeichnete sich schon ab, dass ich nach und nach das Spiel verlor, zu häufig hatte ich meine Fakten nicht durchdrücken können.


Exploit 5.1: Die Führerin fing ganz im Sinne ihrer Friedensmission an Kulturaustausch mit Blumen und drum und dran mit dem Volk unter der Erde zu machen. Der General liess die Leute sagen, dass das in Wahrheit ein militärischer Horchposten für die Abwehr des Landes sei, und dass sie bald Alarm schlagen würden, wenn wir und nicht zurückziehen würden. Die Führerin konnte, da sie meinen Einfall akzeptierte, diesen Vorschlag des Generals abwürgen. Stattdessen waren die Erdleute weiterhin friedlich und gaben ihr 3 Bären als Gastgeschenk mit (yeah, ich bekomme meine verdammten Bären endlich!!!).

Exploit 6.1: Der General liess diesen Exploit komplett fallen, da ihm die Einfälle von Naturalist und Führerin seinen Einfall völlig kaputtmachten und er sie nicht hätte ablehnen können: er wollte das Militärcamp mit Panzern niederwalzen und beschrieb, dass sich die Einheimischen ergaben. Der Naturalist liess aber seinen Angriff im extrem dichten Wald steckenbleiben. Und die Führerin beschrieb, dass das, was der General für eine Kapitulation hielt, in Wahrheit das einheimische Gebahren dafür war, dass der Kampf richtig los ginge. Beide Varianten hätten die Eroberungspläne des Generals in Schwierigkeiten gebracht, also liess der Spieler es ganz sein.

Exploit 4.2: Der zweite Versuch was aus den Bären (Entdeckung 4) zu machen. Ich, der Naturalist, beschrieb, wie der Biologe die 3 Bären des Gastgeschenks auf die Atomschiffe bringen liess. Die einheimische Führerin sah die Bären ausflippen und sich losreissen. Dagegen konnte ich mich mit Würfeln noch verteidigen. Der General haute aber nochmal in dieselbe Kerbe: die Bären tickten voll weg, mischten ein paar Soldaten auf, Einrichtung wurde beschädigt, und schliesslich die wilden Tiere erschossen.
Ich hätte alles ablehnen sollen, dann wären meine Bären noch am Leben gewesen. Aber da ich die Aktion so krass lustig fand, liess ich das dem General durchgehen. Taktischer Fehler, sollte man bei CtH nicht machen!

Discovery 7: Die Führerin war wieder dran. Sie kehrte vom Erdvolk zurück, ging über die Strasse wiederum in die unwegsame Gegend und fand dort einen Trupp von 100 Bewaffneten. Der General befand, dass diese Leute unsere Truppen in einen Hinterhalt locken sollten. Aber das kam nicht so. Die Führerin fand meine Idee, dass diese Bewaffneten auf meinen Bären reiten würden, viel schnuckeliger -- und ich fing an zu würfeln wie ein junger Gott, so dass sie keine andere Chance hatte als die Idee des Naturalisten zu akzeptieren.

Exploit 7.1: Der säbelrasselnde General wieder! Jetzt wollte er durchsetzen, dass diese Bewaffneten tatsächlich vorhatten unseren Soldaten beim Militärcamp in den Rücken zu fallen. Er beschrieb, wie sie unsere Schiffe entdeckt hatten, wie sie unsere Spuren verfolgt hatten. Doch ein Späher unserer Truppen entdeckte diese Bärenreiter rechtzeitig, so dass sie in einen Hinterhalt liefen. Der Naturalist beschrieb, dass diese Reitbären echt erstaunlich weit und hoch springen konnten: sie überwanden den Hinterhalt mühelos und zwangen die Truppen des Generals beim Militärlager aufzugeben. Die Friedenstaube unter uns wollte, dass man mit dem Lieblingsfutter der Bären den Angriff stoppen konnte und man dann miteinander reden und sich vertragen würde. Das gefiel dem General nicht, lieber liess er ein paar seiner Männer sich ergeben.

Discovery 8: Ich hatte immer noch keine vernümpftigen Proben gesammelt. Also liess ich ein paar Forscher unter dem Kommando unter meines Biologen ein paar Raubtiere finden und davon Bildaufnahmen machen. Da ich schlecht würfelte musste ich akzeptieren, dass aber die Bildaufnahmen nicht gelingen würden, denn das besonders starke Erdmagnetfeld dort würde sie kaputtmachen.
Schon wieder ein taktischer Fehler von mir, ich hätte bei meinen Bären bleiben sollen.

Discovery 9: Offensichtlich mochte die Führerin nicht, wie mein Biologe anfing überall Tiere einzusammeln. Wilde fleischfressende Pflanzen hielten den Forschertrupp für essbar und schlugen sie in die Flucht. Der General wollte die Pflanze als weiteren fiesen Trick des Feindes sehen, um die Küste zu sichern. Doch dieses Fakt konnte die Führerin überwürfeln und ablehnen. Gegen meine Idee, dass mein Biologe die Schwachstelle der Fleischfresserpflanze erkannte und mit Handgranaten die Wurzelbasis in die Luft sprengte, konnte die Spielerin nichts machen.

Exploit 5.2: Der zweite Versuch aus Discovery 5 was zu machen. Der General wollte nun mit anderen Soldaten die Wohnung der Erdmenschen stürmen und sie unterwerfen (um Punkte abzusahnen). Ich konnte die Leute aber auf den Rücken von noch mehr Reitbären entkommen lassen. Dass die Leute nur aufgrund eines Tipps der Führerin entkommen konnten, akzeptierte der General nicht.



Huch, hier waren die Würfel zuende. 5 Stunden hatten wir verbracht, verzögert nur durch eine Essenspause und durch das Einlesen in die Regeln.

Wir zählten Punkte aus, die Führerin hatte gewonnen, da sie es geschafft hatte mit den Leuten unter der Erde friedlich Bekanntschaft gemacht zu haben. Der General hat nie jemanden unterwerfen können. Ich hatte keine Proben nach hause bringen können.

Weitere Analysen und Kommentare zum Spiel gibt's morgen! Berichtigungen zur Rechtschreibung ebenso! Bitte nicht schlagen!


 MfG, Purzel
« Letzte Änderung: 26.06.2006 | 15:51 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #2 am: 26.06.2006 | 10:18 »
Was mir noch einfällt und aufgefallen ist, vor allem jetzt nach dem zweiten Durchlesen:

Das Spiel sagt zwar, dass es eigentlich egal ist, welche Handvoll Würfel man sich greift, doch ich denke, dass es am fairsten ist, wenn man einen Haufen gleicher Würfel verwendet. Damit haben alle eingebrachten Erzählungen gleiches Gewicht und es zählt nur, wie gut der jeweilige Spieler die Stärken seiner Rolle ausspielt und wie er die Story steuert.



Es ist wirklich schade, dass die Erschaffung der Alten und Neuen Welt und der Charaktere so viel Zeit einnimmt und dann diese Sachen das Spiel kaum noch beeinflussen. Das Material nur als Inspiration zu verwenden ist schade.

Allerhöchstens die Fakten über die Alte Welt könnten verhindern, dass später Sachen über die Alte Welt erfunden werden, die es laut Fakten garnicht gibt. Doch das Spiel findet komplett in der Neuen Welt statt, ich wüsste nicht, dass wir dazu überhaupt irgendwas aus der Alten Welt ins Spiel gebracht haben.

Eine Idee wäre hier, dass man hier dem Bulk an Hintergrund etwas Gewicht gibt. Allerdings nicht über Bonuswürfel für das Einbauen in die Geschichte, da sonst mit Sicherheit eine Würfelinflation gegen Ende des Spiels eintritt.
   Oder aber, um den Fokus des Spiels nicht auf andere Dinge zu lenken, sollte man diese Phase des Spiels an besten kurz halten.



Zu den 7 Rollen, die es gibt. Es wäre besser, wenn man diese Beschränkung vorher kennt, das gibt für das Spiel mehr Orientierung, schon bei der Welterschaffung könnte man dann sein Augenmerk auf bestimmte Bereiche setzen und so die Stimmung des Spiels in die für die SCs passende Richtung setzen.

Ein Tipp wäre die Rollen auf kleine Pappkärtchen zu kleben und auszuteilen. Dann hat jeder Spieler die Regeln zu seiner SC Rolle vor sich liegen.

Das Tolle an den Rollen ist, dass sie aneinander reiben. Es ist ja auch ein kompetetives Spiel.



Die Verteilung der Kompetenzen durch die Mitspieler fand ich ganz witzig. Man weiss nie, was man bekommt. Gleichzeitig mag das auch für manche Spieler nicht so lustig sein, wenn sie nur Kompetenzen erhalten, mit denen sie nichts anfangen können.

Die Charakterbeschreibung über 50 Worte ist, wie ich oben schon erwähnte, leider nur "Color", und wird im Spiel kaum verwendet. Man sollte hier keine Konflikte oder besonders tiefgründige Sachen hineinschreiben, sondern sich auf Aussehen, Namen und ein wenig Herkunft und Beruf konzentrieren, alles was die Darstellung erleichtert.



Das Rezept für meine Vegetarische Lasagne kann man bei mir erfragen :)



Das Spiel an sich:

Ich fand, dass das Spiel sind gut darum drehte, was die 3 Rollen wollten: Frieden machen, Krieg und echt seltsame Fauna und Flora. Geschmackssache ist sicherlich, dass hinterher eine recht wirre und unrealistische Story bei rumkam, doch das hat uns während des Spiels nicht weiter gestört. Ich fand das Werk toll und witzig. Ich denke, durch sorgsamere Erstellung der Hintergrundwelt und des Genre kann man hier ein paar Riegel vorschieben und ein realistischeres Spiel bekommen.

Bemerkenswert fand ich, dass die Spielerin der Führerin nicht nur Elemente für friedliches Zusammentreffen ins Spiel brachte, sondern durchaus mit feindlichen Truppen arbeitete, und damit den General mit Material versorgte. Doch nur um  später im Spiel mit diesen Feinden dann Frieden schliessen zu können.

Ich selbst machte den Fehler, dass ich zu wenig Discoveries am Anfang erschuf und mich stattdessen auf Exploits von schon vorhandenen Fakten konzentrierte. Wenn es gelingt eine Discovery zu machen und aufs eigene Charakterblatt zu schreiben, dann bekommt man dafür Bonuswürfel. Die Gelegenheit verpasste ich.
   Dabei ist es nichtmal entscheidend, dass die Discovery genau was mit dem eigenen Thema der Rolle zu tun hat, sondern dass diese auch in die Themen der anderen Spieler hineinspielt. So versorgt z.B. die Entdeckung von Feinden die Führerin mit einem Bonuswürfel, wenn sie mit diesen, ihren Feinden die Säbelrasselei des Generals beeinflussen will. Sprich, es kann ihr gelingen den General zum Aufgeben von Kämpfen zu zwingen.

Offline Vale waan Takis

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #3 am: 26.06.2006 | 10:53 »
Schöner umfassender Spielbericht. Danke  :d

Was ich von dem Spiel zu halten habe weiß ich noch nicht, dazu mus ich mir das ganze und wahrscheinlich auch die Regeln noch 1-2 mal durchlesen.

Klingt auf den ersten Les zwar nciht so als ob es was für mich wäre, aber man ist ja aufgeschlossen  ;)

Nochmals Danke für den Bericht so erfährt man mal was über Sachen von denen man nichtmal wußte das es sie gibt  ::)
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Offline Dom

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #4 am: 26.06.2006 | 11:05 »
Zur Spieldauer: Die Welterschaffung hat am Anfang länger gedauert als es bei weiteren Spielen sein wird, da wir halt alle noch nicht wussten, worauf das ganze genau hinausläuft. Da die Spielauswahl eine spontane Entscheidung war, kannte vorher noch niemand die Regeln.

Außerdem ist die Spieldauer extrem von der Anzahl der Würfel im Vorrat abhängig - jeder Würfel entspricht einer neuen Entdeckung/Ausnutzung. Daher wäre mein Vorschlag, statt irgendeine Hand mit Würfeln zu greifen, sich zu überlegen, wie viele Runden man spielen möchte und dann genau die richtige Anzahl gleichartiger Würfel in die Mitte zu legen.

Dom

Offline Purzel

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #5 am: 26.06.2006 | 13:46 »
Ich würde mal schätzen, dass 16 Würfel in etwa für 3-4 Stunden Spiel ausreichen.

In unserem Falle waren das 16 Würfel durch 3 Spieler = 5 komplette Runden plus 1 Würfel zu viel.

Offline 1of3

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #6 am: 26.06.2006 | 15:07 »
Was mir da auffällt: Eure Story war noch ziemlich auf dem Boden. Ich hab da abgefahreneres gesehen.

Daran, dass die Welterschaffung lange gedauert hat, seid ihr selbst Schuld. Ihr habt ja auch mehr abgelehnt als angenommen. Man kann damit auch in vier Minuten durch sein.

Ebenso verstehe ich nicht, wie man unnütze Fertigkeiten bekommen kann.

Ihr habt auch ein paar Spielfehler gemacht:

- Man darf eine Discovery auch auf sein Blatt schreiben, wenn man erfolgreich eine Qualifikation besteuert. Es macht also durchaus Sinn, mal was freundliches beizusteuern.

- Man darf nichts ausbeuten, was nicht schon entdeckt wurde. Du hättest den Bären also gar nicht sofort ausbeuten können.


Was mir auffällt, ist, dass mit einigen Rollen vielleicht schwieriger zu gewinnen ist, als mit anderen.

Offline Dom

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #7 am: 26.06.2006 | 15:15 »
1. Purzels Zeitangaben stimmen nicht mit meinen Erinnerungen überein, das Spiel war kürzer und die Pause in der Mitte länger. Ich schätze mal, wir haben 3,5 Stunden insgesamt gespielt. Vor allem die Welterschaffung hat zwar ein paar Runden gedauert (weil wir nicht so genau wussten, was wir wollten *g*), aber es kam mir jetzt nicht ewig lang vor. Bei den Charakteren haben wir etwas gebraucht, weil wir da etwas genauer geschaut haben.

2. Wo hat Purzel versucht, den Bären vor der Entdeckung auszubeuten?

3. Das mit den Entdeckungen, zu denen man was beigesteuert hat, haben wir wirklich falsch gemacht... Aber ich will das Spiel eh nochmal spielen.

Dom

Offline 1of3

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #8 am: 26.06.2006 | 15:54 »
Er hats ja vergessen. Discovery 4.

Offline Purzel

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #9 am: 26.06.2006 | 16:03 »
Was mir da auffällt: Eure Story war noch ziemlich auf dem Boden. Ich hab da abgefahreneres gesehen.

Oh, dann haben wir nochmal Glück gehabt.

Daran, dass die Welterschaffung lange gedauert hat, seid ihr selbst Schuld. Ihr habt ja auch mehr abgelehnt als angenommen. Man kann damit auch in vier Minuten durch sein.

Wir wussten nicht, wie lange es dauern sollte, wie genau man das machen sollte. Erst später erfuhr ich, dass man das auch in kürzerer Zeit hätte abhandeln können, ohne wichtige Dinge für's Spiel kaputt zu machen.

Ebenso verstehe ich nicht, wie man unnütze Fertigkeiten bekommen kann.

Unnütz sind die Fertigkeiten nicht, die man bekommt. Doch ich denke, dass nicht jeder mit jeder beliebigen Kompetenz gross was anfangen kann und tolle Ideen dazu haben kann. Ich hatte z.B. keine grossen Ambitionen "Kenntnisse in Anatomie" ins Spiel einzubauen -- entsprach nicht ganz der Stimmung, die wir im Spiel aufgebaut hatten.

Ihr habt auch ein paar Spielfehler gemacht:
[...]

Ah, verstehe! Danke. Stimmt! Discovery 4.

Offline Purzel

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #10 am: 26.06.2006 | 16:36 »
Momentmal ..

Wenn man einen Exploit braucht, um eine Sache für seinen Charakter umzusetzen, damit er seinem Ziel näher kommt, wie soll dann jemals irgendwer vorankommen, wenn alle Spieler nur dagegen halten, um zu verhindern, dass der Mitspieler ein Aktion macht, die ihm bis zu 3 Punkte bringt?

Beispiel: Ich will meine Bären auf's Schiff verladen, als Qualifies bekomme ich nur "Die Bären reissen sich los und rennen weg" oder "Die Bären werden erschossen und von Bord geworfen." Aber gegen die vielen Würfel meiner Mitspieler kann ich alleine nicht anstinken. Egal ob ich den Exploit mit der einen oder anderen Ergänzung annehme, die Proben des Naturalisten sind verloren.
Dürfen sie anderen Spieler sowas überhaupt erzählen? Ich glaube schon.

Wo ist der Anreiz für die Mitspieler sich gegenseitig zu helfen? Im Zweifel werden sich doch eher alle Spieler gegenseitig blockieren und man wird seinen Exploit nur unbeschadet durchbekommen, wenn man würfelt wie ein junger Gott.

Was habe ich übersehen?

EDIT: Ja, ich weiss, man könnte sich auch sinnvoll was überlegen, wie man den Exploit eines Mitspielers für sich selbst nutzt und ihn nicht destruktiv zerreisst. Klar ist es mit Kooperation schöner. Aber wo ist diese Kooperation im Spiel verankert? Wie verhindert das Spiel, dass es vor die Wand läuft und sich alle einfach nur frustriert blockieren, weil sie Angst haben, jemand könnte genug Punkte für seinen Sieg sammeln?
« Letzte Änderung: 26.06.2006 | 16:51 von Purzel »

Offline Purzel

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« Antwort #11 am: 2.07.2006 | 23:49 »
Wir haben heute abend nochmal CtH ausprobiert, diesesmal mit drei anderen Rollen, dem Händler, der Anthropologin und dem Missionar. Bisher ungenutzte Rolle: der Governeur.

Wir bekamen ein sehr futurisches Spiel mit einem Raumschiff auf einem fernen Planeten, wo wir auf einigen bewohnten Inseln die religiösen, kulturellen und genetischen Wurzeln der Menschheit entdeckten. Auf einem verseuchten, unbewohnten Kontinent entdeckten wir einen heiligen Berg, der in den religösen Schriften der Heimatwelt beschrieben wurde. Wir waren das Zeichen Gottes, erfuhren viel über die alte Kultur des Planeten und konnten Bodenschätze rauben.

Dieses zweite Testspiel war schon deutlich besser, vor allem haben wir weit mehr vom System verstanden und wussten, was wir falsch gemacht haben und wie man das Spiel weiter verbessern kann:

  • Bei der Auswahl der Kompetenzen sollte man Fertigkeiten wählen, die vor allem der eigenen Sache dienen. z.B. regte der Händler die Kompetenz an, dass jemand ein guter Prospektor sein sollte, oder der Missionar war der Meinung, dass jemand sich gut mit den heiligen Texten auskennen sollte, und die Anthropologin brauchte jemanden, der Spuren von Zivilisationen finden und deuten kann.

    So geht man sicher, dass die anderen Mitspieler keine Fertigkeiten bekommen, mit denen sie beliebig und unabhängig ihr eigenes Süppchen kochen und so im Alleingang ihrem Ziel nachgehen. Sondern dass sie der eigenen Rolle damit Steilvorlagen für eigene Erzählungen liefern können. Sollen doch die anderen Spieler für einen die schwere Vorarbeit erledigen ;)

  • Wir achteten diesesmal darauf, dass die Reihenfolge nicht einfach stur um den Tisch herum geht, sondern dass der, der am miesesten gewürfelt hatte, das Erzählrecht für die nächste Runde bekommt.

    Der Händler nutzte das taktisch aus, um in einer Runde mal nur einen Würfel einzubringen, den niedrigsten Wurf zu bekommen und so die nächste Runde an sich gehen zu lassen.

  • Es gelang diesesmal wenigstens einmal die Schwäche eines Mitspielers so auszunutzen, so dass dieser nichts dazuerzählen durfte. Der Händler erzählte, wie auf gotteslästerliche Weise der heilige Berg geschändet wurde, um wertvolles Erz zu finden, so dass der Missionar nichts in die Erzählrunde ergänzen durfte.

  • Wir achteten mehr darauf, dass klar war, was nun die Entdeckung wirklich war und haben sie deutlicher von der Color drumherum abgetrennt. Man weiss schneller, welches Fakt man von einer Discovery eigentlich für einen Exploit nutzen darf.

  • Wir hatten diesesmal mehr im Auge, dass auch jeder, der bei einer Discovery mitgemacht hatte, sich diese ebenfalls auf seinen Charakterbogen schreiben darf, um dafür später Bonuswürfel erhalten zu können.

  • Beim letzten Mal hatten wir völlig übersehen, dass man, wenn ein Spieler eine Discovery exploitet, dass auch die anderen Spieler mitexploiten dürfen und dafür Punkte bekommen. Warum wir das beim ersten Mal nicht bemerkt hatten, ist mir nicht klar.

    Aber das löst das Problem, wie die Leute mehr zur Zusammenarbeit angeregt werden. Diesmal gab's weit mehr Kooperation, so dass jeder Spieler mindestens einen Exploit bekam.

    Sich dem Exploit eines anderen Spielers mit einer destruktiven Beschreibung in den Weg zu stellen, macht echt nur Sinn, wenn einem zu der aktuell ausgenutzten Discovery kein eigener Verwendungszweck einfällt.

  • Folglich war der Anteil von Exploits weit grösser als beim ersten Testspiel. Von 8 Runden waren 3 Exploits und 5 Discoveries.
    D.h. wir haben uns weniger damit beschäftigt immer wieder neue, tolle Sachen zu entdecken, sondern haben schon Vorhandenes besser ausgenutzt. Das Spiel wirkt dadurch kompakter, gradliniger und strebt nicht wild mit einer Unmenge an nutzlosen Entdeckungen in alle Richtungen hinaus.

  • Wir dachten daran einen Rückweg für die Mission zu finden.

  • Leider hatten wir nicht viel Zeit. 1 Stunde dauerte die Vorbereitung (Welt, Charaktererschaffung, Regeln erklären), 1.5 Stunden spielten wir insgesamt 8 Runden durch, d.h. eine Discovery/Exploit/Szene alle 10-12 Minuten

  • Wir spielten mit einer Handvoll d6, keine anderen Würfeltypen. Funzt supi! Ich denke auch, dass es besser ist, bei diesem kleinen Würfel zu bleiben.

    d10, d12 oder gar d20 haben eine zu hohe Varianz. Dass schon ein d10 mit seiner Streuung der Ergebnisse zwischen 1-10 das Spiel chaotisch erscheinen lassen kann, hatten meine Erfahrungen mit "Cheap and Cheesy" gezeigt.

Gleich viel, viel besser. Inzwischen habe ich mir auch das Regelwerk ausgedruckt und mit einem Papphardcover versehen. Fazit: das Spiel ist empfehlenswert. Nur sollte man die Regeln aufmerksamer vorher durchlesen und ein paar Tipps berücksichtigen, dann klappt das mit der Kooperation weit besser.

Was mir immer noch ein wenig fehlt ist eine tiefere regeltechnische Einbindung der Welterschaffung.

Die Detailbeschreibung seines Charakter gut zu durchdenken macht soweit noch Sinn. Ich denke, dass man so verhindern kann, dass die Mitspieler den eigenen SC, den sie ja jederzeit mitkontrollieren, einfach Dinge tun lassen, die nicht zum Charakter passen und die einem die Arbeit erschweren.
     Z.B. wählte ich bewusst für den Missionar, dass er speziell, was seine Religion anging, keinen Spass versteht und stur ist. So kann keiner beschreiben, mein Missionär würde gutherzig die Existenzberechtigung der einheimichen Religion anerkennen oder Scherze über seine eigene Religion machen.
     Eine Relevanz hatte das aber in diesem zweiten Testspiel allerdings trotzdem nicht. Wir haben entweder die Aktionen unserer eigenen SCs beschrieben, oder NSCs benutzt, aber nie den Charakter eines anderen Spielers was machen lassen.

 Für's Protokoll: Purzel

Offline Purzel

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #12 am: 2.07.2006 | 23:50 »
Ah, ich vergass. Ich glaube, irgendwie scheint bei dem Spiel der unterschwellige Konsens zu herrschen, dass man die SCs der Mitspieler nicht umbringt :) An eine Regel dafür erinnere ich mich aber nicht.

Offline 1of3

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #13 am: 3.07.2006 | 07:08 »
Bei der Auswahl der Kompetenzen sollte man Fertigkeiten wählen, die vor allem der eigenen Sache dienen. z.B. regte der Händler die Kompetenz an, dass jemand ein guter Prospektor sein sollte, oder der Missionar war der Meinung, dass jemand sich gut mit den heiligen Texten auskennen sollte, und die Anthropologin brauchte jemanden, der Spuren von Zivilisationen finden und deuten kann.

Auf den Trick bin ich gar nicht gekommen. Danke für die Anregung. >;D

wjassula

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #14 am: 3.07.2006 | 09:12 »
Hey Purzel,

find ich super, dass ihr diese Spiele testet und du dir Mühe machst, dir Ergebnisse hier so gründlich vorzustellen. Da hat man doch was von einem Diary! Bitte weiter so :).

Offline Purzel

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #15 am: 3.07.2006 | 13:25 »
find ich super, dass ihr diese Spiele testet und du dir Mühe machst, dir Ergebnisse hier so gründlich vorzustellen. Da hat man doch was von einem Diary! Bitte weiter so :).

Das nächste Mal am Mittwoch wollen wir Shades ausprobieren. In diesem Spiel suchen geisterhafte Schatten von Verstorbenen nach ihrem ehemaligen Leben.

Offline rillenmanni

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Re: [Conquer the Horizon] Testrunde
« Antwort #16 am: 7.05.2014 | 14:04 »
Purzels Link auf das PDF (Initialbeitrag) stimmte nicht mehr. --> Conquer the Horizon (PDF)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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