Autor Thema: [Orks/Völker mal anders] meine Grundidee zu einem etwas anderen Volk  (Gelesen 6141 mal)

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Offline Joerg.D

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Sie sind Wüstenbewohner.
Stolz und gebildet, aber auch grausam und furchtlos.
Die Kultur basiert auf dem Respekt vor dem Wissen und der Nötigkeit von Einschränkungen um zu überleben.
Orkische Babys werden bei Verkrüppelungen oder Schwächlichkeit entweder den Göttern geopfert oder als Sklaven verkauft, um den Stamm nicht zu belasten. Die Paladine der Orks sind bei den "zivilisierteren" Völkern als Mörder und Verückte verschriehen. Aber unter den Orks werden sie verehrt wie Götter (wer kann schon sein eigenes Kind umbringen).
Jeder Ork führt ein Tagebuch über sein Wissen und Leben, welches in der Perle der Wüste (La jach al Shaier) nach seinem Tod in das Regal seines Clanes oder die Halle der Helden gepackt wird (La jach al Shaier ist die größte Bibliothek der Welt). In dem Buch des Lebens wie die Orks es nennen muss die Heirat des Besitzers und das Erziehen eines Kindes bis zum 6ten Lebensjahr stehen, bevor Er sich im Gebrauch mit den Waffen üben darf. So ist die Kindheit der Orks durch den Drang nach Wissen und der Perfektion der waffenmlosen Kampfes als Vorbereitung auf den Weg des Kriegers gezeichnet.
Mit 6 Jahren kommen die Jungen Orks in die Hande des Clanes der sie ausbildet und die Eltern dürfen die Shalar (Reise des Wissen gehen). Sie haben Ihre Pflicht am Clan getan und dürfen vom Weg des Wissens oder Handels auf dem Weg des Helden wechseln. Sie bekommen das Recht Waffen und Rüstungen zu tragen und lernen mit dem selben Eifer und der Neugier, die den Orks zu eigen ist.
Orks sind furchtlose Kämpfer denn sie wissen, das Ihr Leben und Ihre Taten im Buch Ihres Lebens wie in Ihrem Kind/ern weiterleben.
Wer einen Ork im Zeikampf tötet und den Tot und die Umstände in das Buch schreibt um es den Clan des getöteten auszuliefern kann mit dem Wohlwollen der Geister und aller Orks die Er trifft rechnen. Den Büchjern ist eine Eigene Magie zueigen, sie lassen sich nicht verbrennen, un nehmen durch Wasser oder die Elemente keinen Schaden. Wer ein Buch absichtlich zerstört wird mit einer Ruhne gezeichnet und von den Geistern gehasst. Die einziege Möglichkeit die Ruhne los zu werden ist es, ein Orkisches Kind selbstlos vor dem Tod zu retten und zu einem wahren Helden zu machen.

« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 12:19 von Jörg.D »
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Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Shayit

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Gefällt mir spitze.... endlich mal was anderes als viele schwarz-weiß-dummbeutel-Ork-Malereien. Witzigerweise deckt sich das teilweise (vor allem das die Art und Weise ihrer Attitüde von den Umständen abhängt) mit den Vorstellungen die ich mal hatte als ich mir gedanken gemacht habe wie ich die orks in meine fantasywelt einbastel.

Offline Arbo

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Hi Jörg!

Klingt interessant ... aber ein kleiner Mäkelpunkt von mir.

Perle der Wüste (La jach al Shaier) ... wenn das arabisch angehaucht sein soll, bin ich mir nicht so ganz sicher, ob das stimmt. Meines Wissens nach gibt es sowohl für Wüste, als auch für Perle verschiedene Begriffe. 

Ein Beispiel wäre      ال خَرَزَة ال بَلْقَع              (<= Leserichtung)
(al charazah al balqair); al charazah al falah klingt auch nicht verkehrt. Aber schau selbst mal: http://www.lessan.org/web/all.jsp .

Arbo
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Offline 1of3

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Begeistert mich ehrlich gesagt wenig. Der Witz, mit Bekanntem zu spielen, ist damit zu spielen. - Gewisse Dinge gleich zu lassen, gewissen Dingen einen Twist zu geben, vielleicht etwas wegzulassen oder reinzukreuzen. Der Witz ist, dass man dem Leser etwas sagt und er nur sein Wissen in gewissen Punkten anpassen muss.

Du hast etwas komplett Neues gemacht und da Orks rangeschrieben. Das Problem bei Orks ist ja, dass sie auch was das Aussehen angeht nicht eindeutig sind. Nimm die grünen Fungus-Orks von Warhammer 40k, die ED-SR-Orks, die schrumpeligen HdR-Filmorks, die Kroko-Münder von Confrontation und die rotbepelzte, einheimische Variante. Orks zeichnen sich nur durch die Attribute "wild" bis "böse" aus. Wenn du das veränderst hast, du das Orkbaby mit dem Bade ausgekehrt.

Ich gehe davon aus, da du Fan von ED und SR bist, dass du als Grundmodell Homo sapiens robustus nehmen willst. Trotzdem würde ich dir vorschlagen, da bei so einem Konzept lieber eine eigene Bezeichnung zu finden oder einen bekannten Namen, der in der Fantasyliteratur weniger ausgeweidet wurde.

Offline Joerg.D

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@ Arbo

Nun, ich erreiche seit zwei Wochen meinen persönlichen Arabisch Experten nicht und warum sollte immer alles einen Bezug auf die reale Welt haben? Es sollte Assoziationen mit dem Arabischen wecken (interpretation halt), ohne wirklich zu klauen.

Aber ich lasse mir Deine Vorschläge mal durch den Kopf gehen. Vielleicht wäre eine rein Arabische Aussprache auch cool, aber die lässt sich so schlecht im Lateinischen Schriftsatz hergeben (Lautschrift benutzen?).

@ 1of 3

Ich bin kein SR Fan oder von ED. Wobei die Grundstimmung von beiden Systemen, Rassen nicht unbedingt zu pauschalisieren mich wesentlich beeinflusst hat.
Aber schwarz weiß ist langweilig. Farben und verschiedene Grautöne machen die geschichte vielseitig und Völker interressant.

Ich wil Rassen mit  Ihren eigenen Gesetzen und ethischen Grundsätzen. Orks sind für die "zivilisierten" Völker barbarisch und legen doch so viel Wert auf Wissen. Was für neue Rassen soll ich denn entwickeln? Orks, Elfen, Menschen, Trolle und Feenwesen sind für mich Klassiker und das Aussehen wird vom HDR oder D&D bestimmt.
Bestimmte Verhaltensweisen werden immer mit bestimmten Völkern assoziert, ich versuche halt Völkern gewisse Tendenzen zu geben und sie doch anders sein zu lassen als  in den klassischen Rollenspielen.

Die Völker sollen nicht pauschal gut oder böse sein, der Held aus dem einen Volk beim anderen verachtet werden.

@ Shayit

Viele Wege führen zum Ziel und solange ich nicht gaga genug bin um etwas zu entwerfen, was absolut nicht menschlich ist, werden immer einige Leute ähnliche Ideen haben.

Aber ich arbeite drann, Trolle sollen wirklich abgefahren sein und mit keiner mir bekannten Zivilisation konform gehen.

@ All vielen Dank für das Feedback
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Offline Edward Fu

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Der Ansatz gefällt mir sehr gut. Das kommt vor allem dann gut, wenn länger gespielte Charaktere aus irgend welchen Gründen die Welt wechseln. Wenn sie dann vom standart Ork ausgehen, erleben sie eine Überraschung. Mann stelle sich vor, die Helden gehen von tumben Schlagetots aus und stellen dann fest, daß sie mit ihren Gegnern reden können.  :d

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Eulenspiegel

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Was für neue Rassen soll ich denn entwickeln?
Nenne deine Rasse doch einfach Orbs oder Urks oder Orkas oder Oraks.
Halt irgendein Name, der zwar an Orks erinnert, aber eben doch ein anderer Name ist.

Ich habe mir deine Völkerbeschreibung durchgelesen und fand sie wirklich interessant. - Aber Orks sind das nicht. - Das ist irgendein anderes Volk. Und deswegen hat es auch einen anderen Namen verdient.

Zitat
Orks, Elfen, Menschen, Trolle und Feenwesen sind für mich Klassiker und das Aussehen wird vom HDR oder D&D bestimmt.
Das Problem ist ja, dass schon die Rassen bei HDR und D&D unterschiedlich aussehen.

Zitat
Aber ich arbeite drann, Trolle sollen wirklich abgefahren sein und mit keiner mir bekannten Zivilisation konform gehen.
Wieso nennst du diese Lebwesen dann Trolle?
Einer abgefahrenen Zivilsation gebührt auch ein abgefahrener Name.

Plansch-Ente

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Eine wirklich SEHR geniale Ausarbeitung eines Volkes, Jörg.D!

Aber ich bin hier der selben Meinung wie Eulenspiegel. Das sind keine Orks. Gib dem Volk einen anderen Namen und schon hast du eine wirklich geniales Volk erschaffen! Absolut interessant und vielseitig! Endlich mal ein "neues Volk" das einem nicht nur als neu "verkauft" wird und im Grunde nur "Elfen in grün und mit nem komischen Namen" sind, oder so... :d

Regelbastler

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Hi,

 ich find es einen schönen Ansatz für eine Kulturbeschreibung. Und lass es ruhig Orks sein un nenn sie auch so. Einige schmeissen nur wieder Kutur und Rasse in einen Topf und übersehen, das dies zwei grundlegend unterschiedliche Sachen sind.

Gruß d.Rb

PS: Vielleicht wäre ein schöner Eigenname für dieses Volk angebracht.


Ein

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Welche Begründung gibt es denn dafür, dass deine Orks so sind? Wenn du kein Schwarz-Weiß willst solltest du dir ja vielleicht auch über sowas Gedanken machen.

Ansonsten kommen sie mir aber zu sehr wie eine Kopie der grünen Marsmenschen bei Burroughs vor.

EDIT: Kopie ist vielleicht was übertrieben. Aber Wüste plus grüne, gewaltätige Wichte weckt da sofort Assoziationen.
« Letzte Änderung: 30.06.2006 | 10:51 von Ein »

Offline 1of3

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Was für neue Rassen soll ich denn entwickeln? Orks, Elfen, Menschen, Trolle und Feenwesen sind für mich Klassiker und das Aussehen wird vom HDR oder D&D bestimmt.

Nimm dir halt irgendwas. Meinetwegen Riesen. Riesen sind nur groß. Sag also, dass deine Wüstenbewohner 2,20 groß sind und nenn sie Riesen und alles ist gut.

Oder vielleicht ein Patronym. Bei Agone haben die Autoren die Spezies der Morganen entwickelt. Das haben sie ganz allein gemacht, aber der Namen ist natürlich ganz bewusst eine Anspielung auf Morgana Le Fey. Das ist eben das Volk, das ist wie Morgana. (Minotauren sind auch sowas. Davon gabs ja eigentlich auch nur einen.)

Mach irgendwas, aber Orks ist nicht clever.

Offline carthinius

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Du hast etwas komplett Neues gemacht und da Orks rangeschrieben. Das Problem bei Orks ist ja, dass sie auch was das Aussehen angeht nicht eindeutig sind. Nimm die grünen Fungus-Orks von Warhammer 40k, die ED-SR-Orks, die schrumpeligen HdR-Filmorks, die Kroko-Münder von Confrontation und die rotbepelzte, einheimische Variante. Orks zeichnen sich nur durch die Attribute "wild" bis "böse" aus. Wenn du das veränderst hast, du das Orkbaby mit dem Bade ausgekehrt.

Ich gehe davon aus, da du Fan von ED und SR bist, dass du als Grundmodell Homo sapiens robustus nehmen willst. Trotzdem würde ich dir vorschlagen, da bei so einem Konzept lieber eine eigene Bezeichnung zu finden oder einen bekannten Namen, der in der Fantasyliteratur weniger ausgeweidet wurde.


also mir ist es lieber, dass er orks nimmt und sie ganz anders macht, als wenn jemand eine rasse "shakdugrimbiduk" nennt und man nach dem lesen denkt "ach, der meint zwerge.." - gerade so etwas ist wohltuend anders als der 0815-fantasy-heartbreaker, den man ständig trifft. außerdem läßt er mich auf eine insgesamt andere fantsywelt hoffen (und selbst wenn halt nur die üblichen rassen mal völlig anders sind und die welt relativ normal).

ich finds gut!  :d
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Offline Arbo

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@ Jörg:

War nur ein Vorschlag, weil es mir arabisch vor kam - bin zwar selbst auch nicht DER Experte, aber es fiel mir halt auf (sone blöden Schnitzer wie bei Midgard/ESCHAR muss man sich ja nicht geben ;) ).

Ein kleiner Kritikpunkt noch: Das, was Du beschrieben hast, erinnert mich irgendwie stark an Zwergen- und Halblingskultur - in Sachen Tagebuch und Hallen. Ansonsten siehe Ein: Ein bissel mehr WARUM die so sind, wie sie sind, wäre schön.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 30.06.2006 | 14:00 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Plansch-Ente

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also mir ist es lieber, dass er orks nimmt und sie ganz anders macht, als wenn jemand eine rasse "shakdugrimbiduk" nennt und man nach dem lesen denkt "ach, der meint zwerge.." - gerade so etwas ist wohltuend anders als der 0815-fantasy-heartbreaker, den man ständig trifft. außerdem läßt er mich auf eine insgesamt andere fantsywelt hoffen (und selbst wenn halt nur die üblichen rassen mal völlig anders sind und die welt relativ normal).

ich finds gut!  :d

Ja das meinte ich doch im Grunde auch...nur das man hier liest und nicht irgendwann denkt "ach, der meint Orks" sondern man sich ständig fragt "wo ist da der Zusammenhang zu Orks?"...es ist einfach eine so gute Beschreibung eines NEUEN Volkes...warum nicht also auch ein eigener Name...

Offline Merlin Emrys

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Ja das meinte ich doch im Grunde auch...nur das man hier liest und nicht irgendwann denkt "ach, der meint Orks" sondern man sich ständig fragt "wo ist da der Zusammenhang zu Orks?"...es ist einfach eine so gute Beschreibung eines NEUEN Volkes...warum nicht also auch ein eigener Name...
Naja, sie sind angeblich grausam... also werden sie schon Orks sein, oder? Ausserdem kann man eventuell den Habitus heranziehen, der ja in der Beschreibung derzeit nicht auftaucht: Fell und schiefe Zähne oder so, dann sieht es doch schon ganz nach "Ork" aus, oder? ;-)

Ich denke, es hängt halt viel daran, was man als "notwendiges" Merkmal des Orkseins betrachtet. Für mich gehört ein Mangel an Intellekt zu Orks nun mal fest dazu, weil ich der Ansicht bin, dass Tolkiens Beschreibung massgeblich ist, und bei dem sind Orks nunmal mehr oder minder strohdoof. Aber wenn man ein anderes Orkbild hat, genügt vielleicht der Habitus zur Definition, und die Kultur ist zweitrangig.

Offline Skele-Surtur

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Hübsche Idee, kommt mir nur irgendwie bekannt vor. Ich bevorzug HDR Orks (Uruks um genau zu sein). So mag ich Orks, so soll es sein. Aber ansonsten hat das schon was ganz stylishes, was du dir da ausgedacht hast.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Joerg.D

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Also,

Ich werde sie nicht Orks nennen, weil viele Beispiele von Euch einleuchtend sind und eins mich überzeugt hat.

Ich tendiere zu dem Namen Dromar, was gewisse Assziationen zu Wüste wecken soll (hört sich halt ähnlich an wie Dromedar).

@ Arbo
Halblinge oder Zwerge die Tagebuch führen?
Zwerge die in der Wüste als Normaden leben?
OK, die Halle ist gnadenlos bei ED abgekupfert, hat aber ein eigenes Flair, weil nur die Tagebücher der Orks dort gelagert sind. Ich wollte die Stadt an Alexandria mit der riesigen Bibliothek anlehnen, wo ED zweifellos abgekupfert hat.

Zu dem, warum sind sie so:
Vielleicht weil Eltern seid je her nicht wollen das Ihre Kinder im Krieg sterben und die Jungen desshalb nur lernen, aber nicht kämpfen dürfen.
Oder weil ab einem bestimmten Zeitpunkt ein Hormon produziert wird, welches agressiv macht.

Aber nein, ich möchte die Kultur nicht begründen. Sie sollen einfach anders sein. Wenn man begründet warum das Volk anders ist, vermenschlicht man es und fängt an, es mit den kulturellen Weltbild unseres christlich geprägten Abendlandes zu vergleichen/begründen.

Warum darf eine Kultur und Regeln nicht einfach bestehen?
Wenn man es versteht, schwindet der Reiz des Exotischen.

Ich werde aber trotzdem eine ausführlichere Fassung des Volkes anbieten, in der die verschiedenen kulturellen Facetten des Volkes besser beleuchtet sind.

Ich hoffe auf Feedback  :d .

@ Ein

Assoziationen mit grünen Marsmenschen? Wow, ich möchte auch welche von deinen bunten Pillen.
Die Rassse wittmet den ersten Teil Ihres Lebens der Bildung und geht dann auf Abenteuersuche (was ja quasi auch zur Bildung beitragen kann, wenn man fremde Kulturen kennenlernt) oder verteidigt die Kultur und Kinder gegen Eindringlinge, bzw. eignet sich Reichtum an (plündern und Krieg führen um die Feinde zu schwächen).
Ich habe übrigens nichts von grün und Wichten geschrieben, aber du interpretierst ja vielleicht Deine Sicht einer Sache in meine Rasse und ziehst daher Schlusforlerungen auf Dir bekannte Systeme.
Ist ein Problem was Du IMHO in letzter Zeit (leider) oft hast. Das Du etwas liest und interpretierst, statt zu verstehen.

@ Merlin Emrys

Sehr guter Kommentar!
Aufgrund deiner Beschreibung habe ich mich entschlossen, ein eigenständiges Volk zu kreieren, da zu viele Ideen von mir nicht zu den klassischen Orks passen.

DANKE! Du hast mich echt überzeugt.

@ Sutur

Von wo kommt es Dir bekannt vor? Ich kenne weder ein Buch, noch ein Rollenspiel, welches in diese Richtung geht.
Für Infos oder Links wäre ich dankbar.
« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 01:33 von Jörg.D »
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Offline Waldviech

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Zitat
Assoziationen mit grünen Marsmenschen?

Die liegen allerdings recht nahe, wenn man die assbach-uralten Marsromane von Edgar Rice Burroughs kennt. ;)
Auf diesem Fantasy-Mars gibt es mehrere Völker von Marsianern. Dominierend sind das rote Volk (Menschen mit roter Haut), die in ihren Stadtstaaten leben und die Reste einstiger marsianischer Superwissenschaft hüten und das erwähnte grüne Volk (vierarmige Hühnen), daß halb-nomadisch in der Wüste lebt und leichte Anleihen bei Beduinen und Mongolen hat. Dein Volk verbreitet ein seeeeehr ähnliches Feeling, das macht allerdings garnichts. Möglicherweise lassen sich ja noch ein paar Dinge adaptieren wie etwa:

- Die Wüste, in der sie leben war einst Heim einer untergegangenen, unglaublich weit entwickelten Hochkultur (in der Fantasy würde das auf ein magisches Reich hinauslaufen)
- sie sind tatsächlich grün (und haben vier Arme)
- hochrangige Anführer verfügen noch über ein paar nette Spielzeuge aus dem Fundus der uralten Hochkultur (Stab des Blitzeschleuderns, etc. pp)
- Die besagten Hallen liegen unter der größten antiken Ruinenstadt (zum Teil noch erhalten). Dort treffen sich die Nomadenclans in regelmäßigen Abständen und halten ihre Ratsversammlung ab.
 ;D
« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 08:50 von Waldviech »
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Offline Joerg.D

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@ Waldviech

Vielen Dank für die Erklärung.
Haben diese Hühnen auch den kulturellen Aspekt, das sie sich in der Jugend dem Wissen wittmen und erst wenn sie altere Kinder haben in den Kampf/ auf Abenteuer dürfen?

Ich habe ja schon zugegeben, das viele Wege  zum Ziel führen und ich nicht gaga genug bin um etwas zu entwerfen, was absolut nicht menschlich ist. Also werde ich damit leben müssen, das immer etwas von irgendwem geben wird, was ansatzweise gleich ist.

Wüstenvölker werden wohl immer normadisch leben und von den Beduinen, Tuareg oder anderen Wüstenvölkern beeinflusst sein. Die Mongolen passen IMHO nicht weil sie ein Volk von Steppenreitern sind.
So ziemlich alle Kulturen haben Städte und die Geschichte mit der Bibliothek ist weder innovativ, noch soll sie es sein. Ich mag diese Idee bloß, weil sie IMHO zu einem Volk passt was sich in seinen frühen Jahren der Bildung verschreibt. Ich bin auf die Stadt gekommen, als ich mir dachte wieviel Aufwand es für einen Stamm/Clan bedeuten würde, die Bücher aller Toten mit sich zu führen.

Dein Einwand bringt mich dazu, an eine eigene Stadt für jeden Clan zu denken, wo er dann immer seine Bücher unterbringt. Alternativ könnte es auch eine Höhle sein, die nur dem Clan zur Verfügung steht und von den sogenannten "Hütern" bewacht wird (ja, auch das gibt es in diversen ähnlichen Variationen). Die Höhle könnte allerdings auch unbewacht sein, und mit einem Tor aller Ali Baba versehen sein. Zusätzlich mit Fallen gesichert würde das aber auch wieder zu Assoziationen mit Kaers führen.

Also egal wie man es wendet und dreht, schon fast alles war einmal ähnlich da.

Kernpunkt der Kultur wird aber auf jeden Fall das Wissen in der Jugend und er Kampf nach dem Erziehen der Kinder sein.

Ich habe nicht vor mit vergangenen Hochkulturen zu arbeiten, weil ich
diese Idee für ausgelutscht halte. Das Ganze soll in einer aktuellen Hochkultur spielen. Mit mächtiger Magie und ohne viel Technologie.
Keine Schusswaffen, Laser oder anderer Kram der nach meiner Meinung nicht in diese Welt gehört.

Andere (AC zum Beispiel) durfen gerne versuchen eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen. Ich will es nicht. Es soll ein in sich logisches und abgeschlossenes System werden.
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Offline Waldviech

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Haben diese Hühnen auch den kulturellen Aspekt, das sie sich in der Jugend dem Wissen wittmen und erst wenn sie altere Kinder haben in den Kampf/ auf Abenteuer dürfen?

Diesen Aspekt haben sie ziemlich klar nicht. ;)
Allerdings sind sie sowas begnadete Improvisations-Techniker. Mit wenig Mittels stellen sie zum Beispiel ziemlich leistungsfähige Gewehre mit Sprengmunition her. In "Fantasy-Sprech" könnte man daraus z.b. Armbrüste mit Brandbolzen draus machen.
Nebenbei bemerkt darfst du dir den Burroughs-Mars nicht zu stark in Richtung SF vorstellen. Aus heutiger Sicht wäre es astreine Fantasy. Stell es dir mehr wie eine Mischung aus "Conen der Barbar" und "Skycaptain" vor - wobei die Technologie (mit Ausnahme der Luftschiffe)  eine recht untergeordnete Rolle spielt und eigentlich nur dazu dient um irgend einen Plot voranzutreiben und meistens ziemlich ähnlich ausschaut ein magisches Artefakt.. Die Leute kloppen sich noch immer hauptsächlich mit Lanzen und Schwertern obwohl es Feuerwaffen gibt. (Laserwaffen existieren in den Bänden die ich kenne übrigends nicht)
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Nun was Du beschreibst hört sich schon recht cool an.
Aber das ist in etwa das selbe wie die World of Tèkumel von M.A.R. Baker, bloß das diese im wesentlichen von der Kulturpiraterie bei den Azteken geprägt wird. Vergangene Hochkultur und Artefakt, verschiedene ungewöhnliche Rassen mit extravaganten Hautfarben und Gliedmaßen.

Im Praktischen dürften aber beide Welten trotz ähnlicher Ansätze fast komplett anders sein.

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Offline Waldviech

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Sind sie. Barsoom (wie der Mars in der "einheimischen Sprache" heißt) ist ein sterbender Planet und das merkt man. Der Planet war früher einmal so grün wie die Erde, nun sind die Wüsten auf dem Vormarsch, es gibt nur noch ein einziges Meer (das langsam auch austrocknet) und die Atmosphäre kann nur noch durch eine Sauerstoff-Fabrik erhalten werden (ein uraltes Artefakt, daß allen Marsvölkern heilig ist und eines dieser "Technologie-als-Plotmachine-Elemente)
Ein Aspekt, der für dein Wüstenvolk vielleicht relevant wäre, ist das Ehrverständniss der Marsianer. Es ist extrem wichtig, daß ein Kampf fair geführt wird und es wird penibel darauf geachtet, daß beide Kontrahenten gleichwertige Waffen haben. Ein Marsianer, der mit einem Schwert angegriffen wird, wird aus Gründen der Ehre ebenfalls zum Schwert greifen und niemals seinen Revolver ziehen. Vielleicht lässt sich das ja adaptieren.
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Offline Joerg.D

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Wieso sollte ich etwas adaptieren, wenn ich genügend eigene Ideen habe?
Vielleicht ist der Grundsatz besser gut kopiert, als selbst schlecht gemacht gemacht, einer in dem etwas wahres steckt.

Aber ich möchte halt meine eigene Kreativität und Ideen ausleben.

Es hilft natürlich sehr, wenn man hier gutes Feedback bekommt und die eigene Position dadurch überdenken kann. Genau wie Querverweise auf ähnliche Produkte, falls man Anregungen braucht.

Aber momentan fließen die Ideen nur so aus mir raus und ich verwende lieber eigenes, als fremdes aus dem Zusammenhang zu reißen und es dann leicht verändert bei mir einzufügen.

Trotzdem Danke für die Infos!

Edit neue ausführlichere Version:

Dromar sind Wüstenbewohner.
Stolz und gebildet, aber auch grausam und furchtlos werden viele Ihrer Taten  für edelmütig gehalten, andere jedoch als absolut barbarisch beschrieben. Doch die Dromar wehren sich vehement dagegen, das Ihnen die Werte anderer Völker aufgedrängt werden.

Ihre Kultur basiert auf dem Respekt vor dem Wissen und der Nötigkeit von Einschränkungen um zu überleben. Die Wüste die Ihre Heimat bildet verzeiht keine Schwächen oder Fehler. Ein geflügelter Satz bei den Dromar ist: Jeder Fehler kann Dein letzter sein, deshalb überlege deine Taten genau.

Dromar Babys werden bei Verkrüppelungen oder Schwächlichkeit entweder den Göttern geopfert oder als Sklaven verkauft, um den Stamm nicht zu belasten. Die Paladine der Dromar sind bei den "zivilisierteren" Völkern als Mörder und Verrückte verschrienen. Aber unter den Dromar werden sie verehrt wie Götter (wer kann schon sein eigenes Kind umbringen). Sie sorgen mit unerbittlicher Hand für die Einhaltung der Gesetze und treten bei Streitigkeiten als Vermittler und Richter auf.

Jeder Dromar führt ein Tagebuch über sein Wissen und Leben, denn Sein Leben soll nicht vergessen werden und sein Clan soll aus seinen Fehlern und Erfolgen lernen können.
Nach dem Tod eines Dromar wird dieses Tagebuch in die Stadt ohne Namen gebracht. Dromar nennen sie gerne Perle der Wüste. Dort wird das Tagebuch zum  Regal seines Clans oder in die Halle der Helden gepackt. Jedes Mitglied des Clanes darf sich die Bücher durchlesen und sein Wissen mit Ihrer Hilfe erweitern. Es ist die größte Bibliothek der Welt. In dem Buch des Lebens wie die Dromar es nennen muss die Heirat des Besitzers und das Erziehen eines Kindes bis zum 6ten Lebensjahr vermerkt sein, bevor Er sich im Gebrauch mit den Waffen üben darf. So ist die Kindheit der Dromar schon früh durch den Drang nach Wissen und der Perfektion der waffenlosen Kampfes als Vorbereitung auf den Weg des Kriegers gezeichnet. Denn der Weg des Kriegers und der Weg des Händlers sind hoch geehrt. Beide sind für das Überleben des Clans extrem wichtig.
Mit 6 Jahren werden die jungen Dromar von Ihren Eltern in die Hände des Clans übergeben, der sie dann ausbildet. Die Eltern dürfen nun die Reise des Wissen gehen, wenn sie keine kleineren Kinder mehr haben. Sie haben Ihre Pflicht am Clan getan (das Überleben des Clans gesichert) und dürfen vom Weg des Wissens oder Handels auf dem Weg des Helden wechseln. Sie bekommen das Recht Waffen und Rüstungen zu tragen und lernen mit dem selben Eifer und der Neugier, die den Dromar bei fast allen Themen zu eigen ist.
Dromar sind furchtlose Kämpfer denn sie wissen, das Ihr Leben und Ihre Taten im Buch des  Lebens und in Ihrem Kind/ern weiterleben. Ihre Helden taten werden im Buch vermerkt und Ihre Feigheit auch. Und wer wagt es schon feige zu sein, wenn es alle aus dem Clan erfahren können?
Wer einen Dromar im Zweikampf tötet wird stets gebeten, den Tot sowie dessen Umstände in das Buch zu schreiben, um es den Clan des Getöteten auszuliefern. Er kann auf dieser Queste mit dem Wohlwollen der Geister und aller Dromar, welche Er trifft rechnen. Es wird jedoch auch von Helden berichtet, welche eine wahre Flut von Schicksalsschlägen hinnehmen mussten, bevor sie sich entschlossen das Buch des Leben eines getöteten Dromar auf den Weg zu seinen Clan zu schicken. Viele Helden oder Söldner sind deshalb glücklich, wenn sie einen Paladin der Dromar oder einen Dromar auf Reisen treffen, der Ihnen das Buch abnimmt und es in die Perle der Wüste schafft.

Den Büchern ist eine eigene Magie zueigen, sie lassen sich nicht verbrennen, und nehmen durch Wasser oder die Elemente keinen Schaden. So wurden nach Sandstürmen schon 400 Jahre alte Bücher von verdursteten Dromar gefunden, die aus längst vergangenen Clanbs stammten. Sie sahen aus, als wenn der letzte Eintrag am vorhergegangenen Tag gemacht worden währe. Wer jedoch ein Buch des Lebens absichtlich zerstört wird mit einer Rune gezeichnet und von den Geistern gehasst. Seine magischen Gegenstände werden nicht mehr reibungslos funktionieren, oder sich nicht mehr mit neuer magischer Energie aufladen lassen. Die Einzige Möglichkeit eine solche Rune los zu werden ist es, ein Dromar Kind selbstlos vor dem Tod zu retten und zu einem wahren Helden zu machen, oder in das Reich der Geister zu reisen um die Geschichte des Lebens vom getöteten Dromar zu hören und das Buch neu zu schreiben.

Über die Clans und Stämme:
Jeder Dromar wächst bis zu seinem sechsten Lebensjahr in seinem Stamm auf und bleibt diesem verpflichtet, bis Er sein Kind in die Obhut des Stammes übergeben hat. Danach kann der Dromar sich vom Stamm lösen und in einen anderen Stamm des Clans wechseln, dessen politische Ansichten oder Lebensweise Ihm eher zusagen. Da der erste Ehepartner aus dem Clan, nicht aber aus dem Stamm des jungen Dromar selber stammen dürfen werden  die jungen Dromar oft von den Clan Älteren von Stamm zu Stamm geschickt. Man spricht in diesem Sinne vom Stamm für ein Jahr. so lernen die Kinder alle Stämme des Clans kennen und begegnen vielen anderen jungen Stammesmitgliedern. Falls ein eine Dromar schwanger wird, müssen die zukünftigen Eheleute dann verhandeln, bei welchem Stamm sie leben. Der Stamm der ein Mitglied an einen anderen abtritt, verlangt das sogenannte Wassergeld. Damit entschuldigt sich der gastgebende Stamm für die Schwächung durch den Abgang eines Mitgliedes beim Anderen. So stärkt der reichere Stamm den ärmeren und das Gleichgewicht der Kräfte wird besser gewahrt. Das erste Kind aus dieser Verbindung wird jedoch trotzdem dem Stamm zugesprochen, der sein Mitglied abgetreten hat. Das zweite und alle folgenden Kinder verbleiben beim Stamm der das Wassergeld gezahlt hat.
Die wenigsten Dromar bleiben ein Leben lang mit Ihrer „Ersten Hälfte“ wie die Dromar Ihren ersten Ehepartner nennen verheiratet. Viele schenken den Stämmen die geforderten Kinder und wählen dann einen Partner den aus einem anderen Clan stammt, oder dessen Stamm sich kein Wassergeld leisten könnte. Diese Dromar werden als „Ungebunden“ bezeichnet, was bedeutet, das sie ihr Leben nach den eigenen Wünschen gestalten dürfen und absolut frei sind. Sie vollziehen das Ritual des geteilten Wassers in dem ein Paladin den Haushalt und dessen Wertgegenstände unter den beiden Partnern aufteilt und gehen in Zukunft getrennter Wege. In diesem Zusammenhang wird auch oft von einer beglichenen Wasserschuld gesprochen. Gleichgeschlechtliche Beziehungen, welche von den Stämmen und Clans nicht gerne gesehen aber geduldet sind, dürfen erst nach dem Übergeben der Kinder geführt werden. Wenn die zwei Partner dann Heiraten, haben sie auch den gleichen rechtlichen Anspruch auf die Unterstützung des Clans und auf das Erbe des Partners wie die „normalen“ Ehen.
Ehen mit mehreren Partnern sind möglich, werden aber meist eher als Zweckgemeinschaft gegründet und stellen die Paladine bei den Scheidungen vor schwierige Aufgaben.

Der Wechsel des Stammes oder Clans:
Falls ein Dromar ungebunden ist, kann Er seinen Stamm oder Clan wechseln. Er schließt sich seinem neuen Clan oder Stamm an und erhält seine Rechte und Pflichten, die er zu erfüllen hat.
Ein Dromar ohne Clan oder Stamm wird als Vogelfrei angesehen und im Allgemeinen nicht beachtet oder gar offen angegriffen. Kein Clan kann Rache für seinen Tod nehmen oder gar eine Wasserschuld einfordern, falls der Dromar noch keine Kinder hatte.
So ist das Ausstoßen aus dem Clan die schlimmste aller Strafen, sie bedeutet den fast sicheren Tod und auch das Vergessen. Denn das Buch des Lebens wird nicht in der Perle der Wüste aufgenommen und verliert die Ihm innewohnende Magie. Viele Dromar bitten lieber um eine Hinrichtung, statt verstoßen zu werden.
Denn kein Dromar möchte vergessen werden. So schließen sich verstoßene Dromar oft zu neuen Stämmen und sogenannten unfreien Clans zusammen und gehen auf Raubzüge um genügend Geld für ein Regal in der Perle der Wüste zu haben. Sie sind gefährlich, denn sie haben absolut nichts zu verlieren. Und sie verstoßen gegen alle Gesetze, um wenigstens als Verbrecher eines Verbrecherstammes nicht vergessen zu werden.
Besser eine schlechte Erinnerung als gar keine, ist ein beliebtes Sprichwort unter diesen gnadenlosen Räubern.

Die Clans und Stämme untereinander:
Das Leben der Dromar Stämme und Clans unterliegt festen Regeln, die auch die Begegnung in der Wüste und an den Wasserlöchern oder Brunnen regeln.
Zwei Stämme eines Clans werden zum Beispiel Ihr Wasser immer teilen, falls es zu einer Begegnung kommt und die Bücher des Lebens an den Stamm übergeben, der sich auf dem Weg in die Perle der Wüste befindet. Falls das Wasser nicht reicht, wird es exakt geteilt. Jeder Stamm darf sich im Wechsel immer jeweils einen Krug mit Wasser holen, bis das Wasser abgeschöpft ist. Beide Stämme benutzen den selben Krug. Im Falle von eventuellen alternativen Wasserstellen gehen gemischte Spähtrupps auf die Suche nach diesen und eine Gruppe zahlt beim leeren Auffinden der Wasserstelle ein Wassergeld an den Stamm der Weiterzieht.
Wenn aber keine weitere Wasserstelle gefunden wird, und die Stämme verschiedenen Clans angehören, kommt es zum Kampf.
Jeder Stamm stellt seine drei besten Kämpfer auf und diese Kämpfen solange gegeneinander bis eine Seite siegt. Die Kämpfer kämpfen für gewöhnlich bis zum Tod, um Ihren Stamm im Falle Ihres Versagens wenigstens das Wasser für Ihre Pflege zu ersparen.
Der siegreiche Stamm darf für jedes Mitglied und Reittier einen Krug voll Wasser (ca. 3L) schöpfen. Das verbleibende Wasser darf der unterlegene Stamm abschöpfen.
Am nächsten Tag kann wieder um die Herrschaft über das Wasser gekämpft werden, aber für gewöhnlich ziehen die Sieger nach einem erneuten abschöpfen des Wassers ab und suchen sich eine neue Wasserquelle (es wird als unhöflich empfunden die unterlegene Partei auch noch Reisen zu lassen).
Die unterlegene Partei kann dann weiter rasten und Ihre Wasservorräte auffrischen.
Das kostet zwar Zeit, aber es wird weniger Wasser verbraucht.
Im Normalfall hat die schon an der Wasserstelle lagernde Partei ja schon Ihr Wasser geschöpft und es kommt höchstens zum Kampf um das Wasser am nächsten Morgen, wenn die Stämme weiter ziehen wollen.
Falls genügend Wasser für alle da ist wird einfach nur gehandelt und Neuigkeiten ausgetauscht und gefeiert Zusammen lässt es sich einfach besser leben und gegen die Gefahren der Wüste Wappnen. Es werden auch Wettkämpfe im Ringen und anderen sportlichen Disziplinen ausgetragen.

Bei Streitigkeiten versuchen die Anführer der Clans zu schlichten. Falls es zu keiner Einigung kommt und kein Paladin zur Rechtsprechung in der Nähe ist kämpfen die beiden Streithähne um das Recht. Tatsächlich sterben mehr Dromar bei diesen Kämpfen, als im Kampf um die Wasserrechte.

« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 18:49 von Jörg.D »
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Offline Antsan

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Oh mann, das ist einfach nur genial! Was für eine Verschwendugn wäre es gewesen ,deise Rasse "Orks" zu nennen? ;D
Wirklich interessant und fesselnd beschrieben! :d
Allerdings war meine erste Assotiation zu deiner ersten Beschreibung eher ein Elfenvolk, allerdings würde das dann nicht mehr zu der ausführlichen Version passen.

Also, Respekt, erscheint mir wirklich wie was neues!
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
џ

Offline Waldviech

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Zitat
Also, Respekt,

Kann ich nur unterschreiben !!!!! Da wäre es wirklich Verschwendung gewesen, die in den Orktopf zu werfen...
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Offline Joerg.D

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Vielen Dank für das Lob.

Ich habe noch ein etwas gebastelt und ein paar Aspekte gefunden.

Die Relgion lasse ich erst mal außen vor, weil ich mir um den Phanteon ansich noch keine Gedanken gemacht habe.

Was fehlt Euch noch? Mir gehen langsam die Ideen aus.
Musik?
Religion?
Reit/Nutztiere?
Essen?

Sind diese Sachen wichtig für Euch oder eher nebensächlich?

Hier die Erweiterungen des Tages:

Sklaverei:
Dromar machen keine Gefangenen.
Falls sie Kämpfen, dann um zu töten. Man belastet den Stamm des Gegners nicht mit der Aufgabe, einen Verletzten zu pflegen. Schließlich hat man dem Stamm schon einen Kämpfer genommen, warum ihn noch weiter schwächen? Stattdessen kann ein Dromar seinen unterlegenen Gegner fragen was für einen Wert Er hat und Ihn dann als Eigentum betrachten.
Er muss seinen Sklaven füttern und kleiden, Ihn gut behandeln und sein Buch des Lebens an seinen Clan übergeben, falls der Sklave stirbt.
Der Besitzer kann seinen Sklaven an seinen Stamm zurückgeben, wenn Er gesund ist, oder Ihn weiter verkaufen, wenn Er Ihn nicht vernünftig ernähren kann. Er darf seinen Sklaven nicht misshandeln, Ihn aber töten, wenn das Wasser knapp ist und sonst Angehörige des Stammes verdursten würden. Dromar  sehen in der Sklaverei ein Mittel, nutzlose Mitglieder des Stammes die sein Überleben gefährden los zu werden. Statt sie zu töten werden sie als Sklaven an jemanden verkauft, der Ihnen gegen Arbeit Nahrung Wasser und Obdach gewährt. Sonst müssten diese Dromar zum sterben in die Wüste geschickt werden, oder ein Paladin würde sie von Ihren Qualen erlösen müssen.
Ein Dromar muss einen Sklaven immer für den Gegenwert eines edlen Reittieres an dessen Stamm oder Clan zurück verkaufen.
Dromar die in die Sklaverei geraten sind fleißige und gewissenhafte Arbeiter, solange sie genügend Essen und zu trinken bekommen. Sie lernen so viel wie Ihnen beigebracht wird und bilden sich nach Möglichkeit fort um für Ihren Besitzer wertvoll zu sein. Ein Dromar wird stolz sein, wenn Er für einen hohen Preis verkauft wird, denn das zeigt wie viel Wasser Er seinem neuen Besitzer wert ist.
Falls ein Dromar aber schlecht behandelt wird, sollte der Besitzer aufpassen, das Ihn sein Sklave nicht die Kehle durchschneidet und dann völlig ungerührt wieder an die Arbeit geht um seine Wasserschuld bei der Frau und den Erben zu begleichen. Einen Dromar Sklaven wird man nur los, wenn man Ihn freilässt, verkauft oder tötet.

Dromar in anderen Ländern:
Die ungebundenen Dromar reisen gerne und betrachten die Welt voller Neugier. Sie interessieren sich für alles und sind geduldige Zuhörer. Sie lieben Musik und fröhliche Feste.
Was Ihnen Probleme bereitet  ist die Unhöflichkeit vieler Leute und der verschwenderische Umgang mit Wasser. Kleidung kann man auslüften lassen und ein Bad verschwendet so viel Wasser wie 100 Dromar benötigen um einen Tag zu leben. Also neigen die meisten Dromar dazu, sich zumindest am Anfang Ihrer Abenteuer nicht zu waschen. Sie sind deshalb nicht dreckig, Schmutz wird mit sauberen Sand abgeschabt, Finger sauber gelutscht oder der Dreck mit einem feuchten Tuch entfernt.
Dromar die sich an das unbegrenzte Wasser in vielen Ländern gewöhnt haben, achten aber aus reiner Höflichkeit darauf, sich stets zu waschen und Ihre Kleidung reinigen zu lassen.
Ein anderes Problem stellt für die Dromar der Besitz von Land  oder wild lebenden Tieren dar, sie werden zwar nicht sinnlos über bestellte Felder reiten, aber ein Schild welches erklärt das dieses Gebiet XY gehört werden sie schlicht und einfach ignorieren. Genau wie das Verbot sich in den Wäldern des eines Grafen etwas zum Essen zu jagen.
Viele Pensa Waldwächter die einen Dromar beim Jagen fanden mussten sich anhören:
Wird Dein Stamm verhungern, wenn ich dieses Tier esse?
Aus der Sicht der Dromar gehört die Welt allen Lebewesen und keines darf einen alleinigen Anspruch auf Wasser oder wild lebende Tiere aussprechen. Haustiere und Nutztiere oder Häuser werden hingegen als berechtigtes Eigentum angesehen.
Dromar sind extrem anpassungsfähig, aufgrund der komplexen Regeln des Dromar Leben werden sie sich immer bemühen, die Sitten und Gebräuche Ihrer Gastgeber zu verstehen. Auch dann, wenn sie sich nicht daran halten, weil sie Ihr Grundrecht auf Wasser oder Nahrung verletzt sehen.

Magie bei den Dromar:
Die Magie der Dromar ist vor allen Dingen eines, praktisch.
Neben den Waffen sind es vor allem Gegenstände die Dromar täglich brauchen, die mit Magie betrieben werden. Sei es ein Kochtopf der das Essen von selber erwärmt, ein Schwamm, der Dreck ohne Wasser entfernt oder ein Beutel, der einen pro Tag 3 Liter Wasser spendet. Fast alle Magie wird einen rein praktischen Nutzen haben.
Die Magie, welche gelernt wird, ist auch praktisch. Ein Dromar darf auf dem Lehrlingsgrad keine Kampfzauber besitzen  und muss einen Zauber haben, der Wasser beschafft, reinigt oder schützt.
Später unterliegen die Dromar keinen weiteren Beschränkungen bei der Magie.

Die Dromar über andere Völker:
Jeder Dromar hat über die anderen Völker seine ganz eigene Meinung.
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Offline Anomines

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Reit und Nutztiere wird bei einem Wüstenvolk warscheinlich ein wichtiger Aspekt sein.Fänd ich auch Interesant
KartoffelKartoffelKartoffelKartoffelKartoffelKart offelKartoffelKartoffelKartoffelKartoffelKartoffe lKartoffel

Offline Waldviech

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Ich würde irgendwelche schnellen und wendigen Pferde / sonstige Viecher empfehlen mit denen sich blitzschnelle Überfälle bewerkstelligen lassen. Außerdem sind die meisten Reitervölker waffenmäßig gut mit Lanzen und Schußwaffen unterwegs. Zu einem gebildeten Wüstenvolk würden vielleicht präsize Armbrüste oder kurze Kompositbogen passen. Irgendwas halt, mit dem man akurat und schnell vom Rücken eines Reittiers (sei es Pferd, Reitechse, Wüsten-Chokobo oder was auch immer) schießen kann.
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Offline Joerg.D

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Hm, ich tendiere mehr zu etwas Kamelartigen, was nicht schnell und wendig, aber ausdauernd und genügsam ist.

Pferde gibt es auf der Welt nicht.

Überfälle sind auch nicht gerade das was der Standart Dromar betreibt.
Sie würden wohl eher bei den Räubern beliebt sein, welche sich nicht um Gebräuche oder Wasserrechte kümmern. Oder als Standartsymbol, um zu zeigen, wie wohlhabend man ist (Pferde saufen immens viel Wasser).

Wüsten Echsen wären echt etwas cooles, vor allem wenn sie wirklich wechselwarm sind und Nachts zu nichts zu gebrauchen.

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Ein

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@Jörg
Ich habe deswegen mal nach einem Kontext gefragt, weil so eine Rasse nur dann wirklich realistisch ist, wenn sich ihre soziokulturelle Umgebung (Natur, Geschichte etc.) auch in ihrer Natur widerspiegeln.

Du hast hier ein Volk mit sehr eigensinnigen Eigenschaften definiert und für diese Eigenschaften sollte es eine Begründung geben. Sowas nennt man Plausiblität, ansonsten werden Spieler deines Settings irgendwann an den Punkt kommen, wo ihnen klar wird, dass deine "Orks" zwar cool, aber total aus der Luft gegriffen sind.

Mir ist z.B. nicht wirklich klar, warum eine solch kriegerische Rasse, diesen ganzen Aufwand mit den Büchern und den Traditionen drumherum treibt. Welchen Nutzen hat diese Rasse davon? Wäre es nicht viel sinniger den Nachwuchs von Kindesbeinen erst einmal in den nötigen Kampf- und Logistiktechniken auszubilden, anstatt erstmal Zeit darauf zu verwenden, ihnen Lesen/Schreiben beizubringen? Widerspricht das nicht auch ein wenig dem Wüstensetting? Eine Wüste ist ziemlich unerbittlich und das Überleben ist sehr schwer. Realistisch betrachtet ist nun so, dass sich Kulturen erst dann solchen nicht direkt verwertbaren Dingen wie Schrift zu wenden können, wenn ihr Überleben gesichert ist. Denn Schreiber, Lehrer, Gelehrte etc. tragen nicht direkt zum Überleben der Rasse bei, da sie mehr essen, als sie Nahrung produzieren.

Es bedarf also einer stabilen Ernährungsgrundlage. Diese ist nur durch Landwirtschaft zu schaffen. Nun widerspricht aber das Nomadentum ganz klar diesem Konzept und war darum auch der Grund, warum der Großteil der Steppen- und Wüstenvölker sesshaft geworden sind, sobald sie die Möglichkeit hatten. Es ist einfach effektiver einen Acker anzulegen und Vieh auf einer Weide daneben zu züchten, anstatt im Gefolge von irgendwelchen Herdentieren durchs Land zu ziehen.

Meine Erwähnung der Grünen Marsmenschen war grundsätzlich einfach erstmal nur eine Erläuterung meiner Assoziationen (und es wird sicherlich noch andere geben, die solche oder andere bilden). Das mit der Kopie hatte ich ja schon entschärft.

Offline Waldviech

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Lasst die Stammesstädte einfach in relativ großen Oasen stehen und die Sache mit der mangelnden Plausibilität der Umgebung hat sich erledigt. Desweiteren würde ich mal sagen; Ein Volk, daß 100-prozentig nur auf einen Aspekt konzentriert ist, wirkt unrealistisch. Warum also sollten die trotz all ihres Militarismus keine Bücher mögen ? Es wird in einem gesamten Volk ja noch mehr Individuen geben als nur Krieger.
Nur mal so als Vorschlag: Stell ihnen einen möglichst fiesen Feind entgegen. Dadurch kann sich dann erklären, warum die einerseits "zivilisiert" sind und andererseits eben soviel Wert auf Kampf legen. Sie haben schlicht keine andere wahl.
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Offline Joerg.D

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@ Ein

Es ist inzwischen nicht mehr von Orks die Rede, sondern von Dromar.

Und das: "Macht dem Stamm erst mal neue Mitglieder bevor Ihr beim Kämpfen mit Waffen Euer Leben aufs Spiel setzt." Finde ich zumindest nachvollziebar.

Wie fördert es dein Überleben in der Wüste, wenn Du Kämpfen kannst?
Du hast ja ganz richtig von Logistik geredet.

Logistik ist:
Wäre es nicht wichtiger zu lernen wie man die Tiere versorgt?
Wie man Wasser findet?
Wie man Navigiert?
Wie man Brunnen baut oder Oasen pflegt?
Wie man Haine bewässert?
Wie man Magie wirken kann, die vor Sand schützt oder Wasser erschafft.
Wie man rechnet?
Wie man handelt um Geld zu verdienen?
Welche Sprachen man sprechen muss um handeln zu können.

Das alles ist das Wissen (sorry, aber Logistik ist für mich Wissen), was die Kinder der Dromar lernen.

Schon die Kinder lernen lesen und schreiben, weil die Dromar Angst vorm vergessen werden haben. Weil sie ewig leben wollen, die Nachwelt sich an Ihren Namen erinnern soll. Außerdem können Dromar die auf Reisen gehen wollen dann in der Bibliothek über die Sitten, Reisewege und sonstige Eigenarten der fremden Völker nachlesen (Reiseführer sozusagen).

Die Dromar sind Händler, die Ihre Nahrung mit Geld kaufen und Waren von einem Ende der Wüste zum anderen bringen. Damit haben sie den Stand der sesshaften Bauern oder die Abhängigkeit von Landwirtschaft und Jagen übersprungen und Ihre Ernährung ist doch gesichert. Ich überlege noch ob ich das prototypische Salz und Gewürze aus der Wüste als Handelsgut einführe.
Aber darauf gehe ich erst später ein, das konntest Du nicht wissen.

Falls ich dein Post also fehl interpretiert habe tut es mir leid.

@ Waldviech

Es gibt als Gegner die verstoßenen Dromar
Man muss eventuell um das Wasserecht an Oasen kämpfen.
Wenn man Handelt reist man wohl auch durch Länder in denen es Räuber und andere Angreifer gibt.
Es gibt Raubtiere, gegen die man Kämpfen muss.
Mit einen Raubzug kann man eventuell mehr Geld verdienen als mit ehrlichen Handel (die Wikinger haben auch geplündert und trotzdem recht regen Handel betrieben).

Einzelne Oasen und durt ansässige Clanhäuser wollte ich noch einführen. Dort kann dann auch Landwirtschaft betrieben werden und es werden eventuell Bewässerungssysteme, Zysternen und Handwerke betrieben.

Eine weitere Erweiterung:

Reisen im Land der Dromar.
Grundsätzlich darf jeder durch das Meer aus Sand reisen und die Dromar werden niemanden angreifen der sich an einer Wasserstelle aufhält und sich sowie seine Tiere tränkt.
Problematisch wird es aber, wenn die „Gäste der Wüste“ Wasser verschwenden oder noch viel schlimmer, verunreinigen.
Schon viele Gäste der Wüste, die Ihre Kleidung in einer Oase gewaschen, im Wasser gebadet oder gar ins Wasser uriniert haben sind von einen erzürnten Dromar Krieger zum entrichten des Wassergeldes aufgefordert worden Falls der Gast das Wassergeld für den Stamm nicht aufbringen kann (Stämme sind bis zu 200 Mitglieder), wird der Wasserverschmutzer getötet. Es werden sich alle Krieger des Stammes am Kampf gegen die „Verschmutzter“ wenden, da es als ein Angriff auf den ganzen Stamm gesehen wird, Wasser zu verschwenden oder verschmutzen.
Falls der Gast der Wüste aber sorgsam mit dem Wasser umgeht, bitten die Dromar um das „Recht zur Verpflegung“. Der Gast wird mit Essen und Getränken verwöhnt, dafür erwarten die Dromar das der Fremde von seinen Reisen, seiner Heimat und anderen Neuigkeiten erzählt um die Neugier der Dromar auf  das leben außerhalb des Meer aus Sandes zu befriedigen. Doch der Besucher sein gewarnt, die Dromar essen extrem scharf gewürzt und auch beim Essen kann man sich nicht sicher sein, was man da so alles exotisches vorgesetzt bekommt. Es wird auf jeden Fall erwartet das der Gast alles, was er sich auf seinen Teller tut verspeist, um seine Gastgeber nicht zu beleidigen.
Musiker werden gebeten, Ihre Lieder zu bringen, denn die Dromar lieben Musik und je fremdartiger sie ist, um so mehr fangen sie an, von der Ferne zu träumen. Auch einem freundschaftlichen Ringkampf oder Wettschießen mit dem Bogen  ist kaum ein Dromar an so einem Abend abgeneigt.
Trotz  aller Gastfreundschaft empfiehlt es sich, immer einen Stamm (der meistens als Handelskarawane reist) um das Recht des Wasserteilens zu bitten. Der Reisende zahlt eine Summe und der Stamm nimmt Ihn mit auf die Reise durch das Meer aus Sand. So muss sich der Gast keine Gedanken machen, ob Er Wasserstellen findet, oder Ihn einer der Räuberclans überfällt und ausraubt.
Er steht unter dem Schutz des Clans und kann die Reise unter fachkundiger Anleitung genießen. Ihm wird dabei meistens ein gereister Dromar zur Seite gestellt, der Ihn über alle Sitten und Gebräuche aufklärt um Ihn vor Fehltritten zu schützen.
Besondere Vorsicht ist geboten, wenn eine junge noch nie verheiratete Dromar zu einem ins Zelt kommt und der Reisende den Genüssen des Fleisches nachgibt. Sollte die Vereinigung ein Kind hervorbringen, werden die Dromar den Vater zwingen, beim Stamm zu bleiben, bis das Kind 6 Jahre alt ist und an den Clan übergeben werden kann. Die einzige Möglichkeit diesem Brauch auszuweichen ist es, einem ungebundenen Krieger genügend Wassergeld zu geben, damit Er die Frau und das Kind an stelle des Wasserdiebes großzieht. Schon mehr als ein Abenteurer war recht verwundert, das Er für nur eine Nacht fast 7 Jahre seines Lebens einen Dromar Stamm opfern, oder all seinen erworbenen Reichtum hergeben musste. Falls der Reisende sich von der Gruppe getrennt hat wird Er durch einen Botengeist über sein „Glück“ informiert. Dieser Geist bleibt dann solange bei dem Vater bis dieser seiner Pflicht nachkommt und wird jedes weibliche Wesen, dem sich der Vater nähert über die Vaterpflichten des Herren aufklären.
Die Nachkommen aus der Verbindung zweier Rassen sind unfruchtbar, können jedoch auch Heiraten und Kinder adoptieren um Ihre Wasserschuld am Stamm zu begleichen.
Die Adoption von Kindern ist jedoch extrem kostspielig, weil sich kaum ein Elternpaar gerne von seinen Kindern trennt. Wenn die Hybriden Glück haben finden sie eine ungebundene Dromar, die Ihre Wasserschuld schon beglichen hat und Ihr Kind einfach nur gut versorgt wissen möchte um wieder der Abenteuerlust zu frönen. Aber auch diese wird Ihr Kind nur wohlhabenden Dromar geben und einen stattlichen Preis verlangen.

Also wird dem Reisenden im Allgemeinen empfohlen, schlicht und einfach zu verhüten.
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Offline Meister Analion

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Sehr nett, aber was mich jetzt noch stört ist der Begriff Paladin. Bei dir scheinen das so eine Art Richter zu sein und Beschützer des Stammes. Da solltest du dir auch einen anderen Namen ausdenken.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Joerg.D

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Tja, sollte ich vielleicht.

Aber mir fällt da kein anderer Name ein.

Er ist ein mit religiöser Autorität ausgestatteter Kämpfer, der nicht an Clans gebunden ist, sondern dem Wohlergehen des Volkes/des Glaubens verpflichtet.

Wie kann man so ezwas denn sonst nennen?
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Offline Waldviech

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Warum nicht tatsächlich "Richter" ? Das war bei den alten Israeliten ein beliebter Ausdruck für sowas :D. Passt doch zum Wüstenthema...
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Offline Joerg.D

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Richter hätte ich genommen, wenn Er nicht auch vollstrecken würde und der Religiöse Aspekt dabei wäre.

Ich tendire zu Bewahrer oder Paladin, solange ich keinen bessern Vorschlag gehört habe.

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Offline Waldviech

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Zitat
wenn Er nicht auch vollstrecken würde und der Religiöse Aspekt dabei wäre.

Natürlich können Gesetze auch religiös begründet sein. Ein großer Haufen Gesetzestexte stammt aus "heilligen Schriften". Da stört der religiöse Aspekt schonmal nicht.
Und beim Vollstrecken denke einfach an Judge Dredd ;):D
"Bewahrer" klingt zwar gut, aber "Richter" passt irgendwie besser zu Büchern
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Offline Merlin Emrys

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Vielen Dank für das Lob.
Dem Lob schliesse ich mich gerne an - ich würde mich echt schwer tun, diese Wesen unter "Orks" einzuordnen, aber als Dromar sind sie innovativ und interessant!

Was fehlt Euch noch? Mir gehen langsam die Ideen aus.
Vielleicht doch noch ein Wort zum Aussehen? (Oder hab ich da in meiner Müdigkeit was überlesen?) Wenn sie - insbesondere im Vergleich zu ihren "Nachbarn" - besonders an das Wüstenklima adaptiert sind, könnte man annehmen, dass ebendiesen "Nachbarn" auffällt, dass die Anatomie leicht abweicht. Man könnte entweder auf besonders kleine Ohren, Nasen, Finger usw. kommen, weil sich damit die Verdunstungsfläche reduziert, oder auf besonders grosse, weil dann bereits leichter Wind eine merkliche Abkühlung ermöglicht, was für die Aufrechterhaltung der Körpertemperatur gerade bei Anstrengungen hilfreich sein kann. Auch für die Gesamtgrösse würde sich beides erklären lassen: Ein kleiner Körper bietet ein günstigeres Verhältnis von Verdunstungsfläche zu Wasserspeicherkapazität, ein großer ein besseres Aufrechterhalten der Normaltemperatur.

Noch ein unqualifiziertes Wort zur Benennung der "Paladine": Für jemand, der darunter immer zuerst einen "Gefolgsmann" versteht, ist die Verwendung hier wirklich leicht verwirrend. (Eventuell hängt das daran, dass sie derzeit (noch?) keinen "religiösen" Aspekt zu haben scheinen, der sie als besonders ausgezeichnete "Gefolgsleute" wessen auch immer darstellt.) Aber ist es notwendig, einen abstrakt-beschreibenden Begriff für sie zu haben? Man könnte sie auch mit einer bestimmten Eigenheit oder Auffälligkeit ausstatten, nach der sie benannt werden, vergleichbar den römischen "Liktoren", deren Name sich vom Zusammenbinden (ligare) der Rutenbündel, welche ihr "Dienstzeichen" waren, ableitete.
Möglicherweise verstehe ich ihre Aufgaben noch nicht richtig, aber wäre ansonsten "Hüter" (im Sinne von: Hüten des sozialen Friedens und der Gemeinschaftsregeln) eine Alternative?

Offline Joerg.D

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Ich glaube das mit dem Hüter hat etwas, gernau wie der Richter.

Also Judge Dread ist nicht so wirklich vorbildlich.
Stell Dir vor der Richter kommt in dein Zelt und nimmt Dir dein Albino Kind weg um es zu opfern, oder in die Sklaverei zu geben.

Ein Hüter oder Hirte hält ja die Herde zusammen und sorgt dafür das sie stark bleibt.

Wobei es mir einfällt:
Immer zu zweit:
Ein Hüter, der für die Selektierung der Schwachen die Vermittlung von Ehen und das durchsetzen des Gesetzes zuständig ist. Ein Richter, der Urteile fällt und vermittelt
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Offline Waldviech

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Ein Hüter, der für die Selektierung der Schwachen die Vermittlung von Ehen und das durchsetzen des Gesetzes zuständig ist. Ein Richter, der Urteile fällt und vermittelt
DAS klingt gut !! Meinst du das entweder wirklich als Dualismus, oder als eine Art Hierarchie (Der junge Dromar fängt erstmal als kleiner Bezirkshüter an und wird später mal ein mächtiger Richter wenn er genug lernt und gut kämpfen kann. natürlich braucht er zum Richter-Sein auch ordentlich viel Lebenserfahrung, also darf er auch viel in der Gegend rumreisen.)
Wobei - mir gefallen eigentlich beide Varianten sehr gut.
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Offline Joerg.D

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Ich dachte daran, des man als Hüter unter der Obhut eines Richters anfängt.
Mann setzt die Befehle durch und lernt das Elend und die Grausamkeit des Lebens genau kennen. Wenn man erfahren genug ist, kann man dann ein Richter werden. Man zieht noch ein Jahr mit seinem alten Richter durch das Land, der solange als Hüter und Ratgeber fungiert.
So behält der Richter den Kontakt zu der Brutalität des Lebens und wird daran Erinnert wo Er herkommt.
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Offline Joerg.D

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So, hier der Abschluß.

Ich werde jetzt erst mal ein anderes Volk vorstellen:

Aussehen:
Die Dromar bewegen sich in einem weit gefächerten Spektrum  von Größen und Gewichten. Die kleinsten Dromar sind 1 Meter und 50  groß, wärend der größte bekannte Dromar fast 2 Meter 30 groß war.
Sie haben aber alle einen recht kräftigen Körperbau (+ Stärke), große Nasen und Ohren.
Die Farbe der Haare reicht von weiß bis hin zu verschiedenen gelb oder Goldtönen.
An den üblichen Augenfarben gibt es braun, gelb,  grau und grün. Kinder mit roten Augen werden direkt nach Ihrer Geburt getötet
Die Haut der Dromar ist weiß und verfärbt sich unter intensiver Sonneneinwirkung immer heller, einige Dromar haben auch Sommersprossen, welche sich als hellere Punkte auf der Haut.
Dromar tragen helle luftige Kleidung, unter der sie sich bequem bewegen können und die aufwendig mit Stickerein verziert wird. Krieger und erfolgreiche Händler haben oft kunstvolle Tätowierungen, die von besonderen Ereignissen in Ihrem Leben erzählen.

Reit und Lasttiere:

Die Dromar haben seit Menschengedenken Ihre Lasttiere, die Dromar Echsen, diese imposanten Echsen erreichen eine ausgewachsen Schulterhöhe von über zwei Metern und können Lasten bis zu 400 KG auf Ihrem Rücken tragen. Sie sind Allesfresser und werden zum Teil mit den Überresten des Essens der Dromar gefüttert. Sie weisen am Hals bunter Verfärbungen auf und erreichen eine Lebensspanne von über 100 Jahren. Die Echsen sind wechselwarm, das bedeutet das die Dromar erst warten müssen, bis Ihre Echsen durch die Wüstensonne aufgewärmt wurden um sie dann zu beladen und mit Ihnen zu reisen.
Als schnelle Jagd und Kundschaftstiere verfügen die Dromar über Ihre Pailar, Wesen die am besten als eine  Gebiss auf 4 Beinen bezeichnet werden können und die reine Fleischfresser sind. Diese aggressiven Reittiere sind extrem schnell, ermüden aber schon nach einer Stunde scharfen Rittes und brauchen extrem viel Wasser und Fleisch als Nahrung. Pailar werden als meist als Statussymbol gehalten, wenn der Besitzer nicht Jäger oder Kundschafter ist. Pailar sind nur durch die Jahrhunderte währende Zucht und das Aufwachsen bei den Dromar als halbwegs zahme Tiere zu bezeichnen. Aber die Dromar wollen den Stolz Ihrer Tiere auch nicht brechen. „Mein Pailar ist mein Freund, nicht mein Eigentum“ Ist einer der verbleitesten Sprüche, die man von Liebhabern dieser Tiere hören wird. Die Pailar werden von frühester Kindheit an auf Ihren zukünftigen Reiter konditioniert und ein Pailar ist immer unverkäuflich. Es wird jeden Fremden, der versucht es zu Reiten oder Ihm auch nur Zaumzeug anzulegen beißen und auffressen. Männliche Tiere werden meist kurz vorm erreichen der ersten Brunft gelegt, damit sie nicht ganz so aggressiv sind. Nur die schnellsten und vitalsten Tiere werden zur Zucht zugelassen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Timo

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sehr gut bis jetzt.
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Offline Joerg.D

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Der Rest muss erst mal warten :-)

Mal sehen, wie die anderen Völker werden und dann das Ganze im Zusamenhang sehen und überarbeiten.
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