Wenn man sich auf eine Sache verlassen kann, dann das Spieler immer so spät absagen, dass man keinen Ersatz für sie finden kann. Der Actual Play report wird um 1 Woche verschoben. Stattdessen habe ich einen neuen Text über ungedriftete PtA-Stakes verfasst. Wen's interessiert...
Das was ich als ungedriftete PtA-Stakes bezeichne, setzt sich meiner Meinung nach wie folgt zusammen.
Beispielszene:
Focus: Plot-Szene
Agenda: Ritter Bob befreit seine Angebetete Nina aus den Klauen des Drachen
Ort: In des Drachens Hort
Bobs Issue: Kann seine Gefühle nicht offen zugeben.
Ninas Issue: Misstraut jedem.
Was will der Charakter?
Die Stakes bilden sich aus den Zielen der Charaktere, nicht den Zielen der Spieler. Was will der Charakter in dieser Szene erreichen? Wenn der Spieler will, dass es zu einem tragischen Unglücksfall kommt, bei dem Nina schwer verletzt wird, weil das hochdramatisch wäre, dann kann das trotzdem nicht der Stake sein. Denn Bob wird das mit Sicherheit nicht wollen. Also, was will der Charakter?
Wie hat sich seine Issue in der Szene bemerkbar gemacht?
Damit es gute PtA-Stakes werden muss die Issue im Mittelpunkt stehen. Es reicht nicht, dass die Issue so nebenher mitgeschleppt oder nur ab und zu mal erwähnt wird. Bob will zwar Nina befreien, aber das hat keinen direkten Bezug auf seine Issue. Es bringt auch nichts die Issue auf Teufel komm raus an das was in der Szene geschehen ist anzutackern. Dann wirkt der Konflikt einfach nur unsinnig und willkürlich.
Im Normalfall aber ist die Issue bereits in der Szene präsent. Die Issue sollte in jede Handlung des Charakters einfliessen und kann sogar alleinige Antriebsfeder für sein Handeln sein. Wenn dem nicht so ist, dann hat man sich entweder die falsche Issue gesucht oder spielt seinen Charakter nicht PtA-gerecht. Wenn ein PtA-Charakter seine Issue nicht in jeder seiner Szenen einbringt, dann spielt er nicht mit. So wie ein Dogs-Charakter, der keinen Konflikt eingeht.
Die Stakes stellen den Punkt dar, an dem sich die Antworten auf die beiden Fragen überschneiden. Gibt es keine Überschneidung, muss man auch keinen Konflikt ausspielen. Das klingt etwas abstrakt, darum ein Beispiel:
Stellen wir uns vor, das es während Ritter Bobs heldenhafter Rettungsaktion zum Dialog zwischen ihm und Nina kommt. In diesem Dialog zweifelt sie an Bobs Motiven (man erinnere sich: ihre Issue lautet Misstrauen) und nachdem Bob ihr sagt, dass er nicht einer Belohnung wegen hier ist, fürchtet sie sogar um ihr Leben und wehrt sich so gut sie kann. Noch gibt es kein Potential für einen guten PtA-Konflikt. Bobs Issue und was er in der Szene erreichen will, haben keine Berührungspunkte. Man müsste eine Möglichkeit finden, die Issue und die Ziele des Charakters in der Szene zu einem Ganzen zusammenzufügen. Vielleicht indem Bob Ninas Vertrauen erkämpfen will, indem er ihr seine Gefühle eingesteht, sich aber nicht traut. Oder vielleicht weil der Drache nur von einem Ritter bezwungen werden kann, der aus reinem Herzen um die Gefangen kämpft (dafür wäre vermutlich ein anderer Szenenverlauf von Nöten gewesen). Usw. usf.
Man kann meiner Meinung nach keinen guten Konflikt aus dieser Szene spinnen, in dem man furchtbare Konsequenzen einbaut: „Kann Bob Nina retten, oder wird der Drache sie vorher essen? …oder wird sie ihn verachten? …oder wird der Drache Bob umbringen?“ In anderen Spielen macht es Sinn, den Konflikt mit Konsequenzen auszufüllen die den Spieler packen. Den Konflikt damit gut, d.h. spannend machen. Bei PtA wird ein Konflikt auf eine andere Weise gut und spannend.
Ein guter PtA-Konflikt verbindet die Ziele des Charakters in der Szene mit seiner Issue. Klar. Das ist spannend, weil man mehr über den Charakter erfährt und seine Issue auslotet. Genau darum geht es ja bei PtA. Wir bangen nicht (wie bei Dogs oder WGP), ob der Charakter sein Ziel erreicht; das er irgendein furchtbares Ereignis abwenden kann oder was er alles dafür opfert. Wir fiebern mit, weil er mit seiner Issue kämpft. Es ist geht nicht darum, ob Bob sein Ziel erreicht; sondern was es für ihn (bzw. seine Issue) bedeutet. Eine positive Wirkung auf die Issue kann mit dem Erreichen der Ziele des Charakters zusammenhängen; sie muss es aber nicht. Das meinte ich damit, dass es egal ist ob ein Charakter seine Ziele erreicht oder nicht. Wichtig ist nur, dass seine Issue dadurch nach vorne rückt und geformt bzw. verändert wird. Die Ziele des Charakters interessieren nur den Charakter; für den Spieler ist allein die Issue von Bedeutung, die in einem solchen "guten" Konflikt in den Mittelpunkt des Spiels rückt. Dadurch muss der Spieler bzw. die Gruppe eine Aussage über den Charakter treffen, ein (Vorsicht! Alte Forge-Kamelle) thematic statement abgeben.
Das Verankern von „positiven“ oder „negativen“ Konsequenzen in die Stakes verwässert das Ganze, wie ich finde. Die Spieler setzen ihre Prioritäten anders, weil sie dem Ausgang des Konflikts mehr Aufmerksamkeit schenken, als der Issue ihrer Figur. Es findet eine ähnliche „Verwässerung“ statt, wie bei Dogs, wenn man überlegt wie man einen weiteren Trait in den Konflikt bringen kann, anstatt zu überlegen wie weit man den Konflikt noch eskalieren lassen will und damit etwas über den Dog aussagt.