Ich denke, das bei PtA eine oppositionelle Spielweise des Producer nicht mal ansatzweise so notwendig ist, wie bei Dogs oder WGP.
Ok, da hast du sicher Recht.
Einen weiteren Aside zu WGP: Bei WGP sind die Stakes nicht gegensätzlich. Jeder Charakter sollte ein von den Zielen unabhängiges Ziel haben, so dass jeder Charakter potenziell sein Ziel erreichen kann. Wo du da gegensätzliche Stakes hernimmst, ist völlig schleierhaft. Klar, der Spieler und der SL haben gegensätzliche Stakes. Aber das ist bei PtA auch der Fall (wo man „er schafft es“ vs „er schafft es nicht“ hat – was sich ja auch ausschließt).
Was WGP einfach besser erklärt ist das Prinzip des „No – and …“, also dass man sich nicht auf ein „tja, nicht geschafft“ zurückziehen sollte, sondern immer noch einen dramatischen Zusatz draufpacken sollte. Sonst bleibt man leicht beim klassischen „Tja, du kriegst das Schloss nicht auf… was nun?“ stecken, wo ein „Tja, du kriegst das Schloss nicht auf… und die Wachen ertappen dich dabei!“ viel spannender wäre. Das ist aber ein generelles Prinzip für jede Situation und alle Stakes, für Dogs WGP und PtA gleichermaßen. Nur bei WGP wird explizit darauf hingewiesen, bei PtA leider nicht.
Ansonsten bin ich auch mit deiner Einteilung nicht wirklich glücklich. Darauf hinzuweisen, dass Stakes nicht gleich Stakes sind (und schon gar nicht gleich Steaks
) ist sicher wichtig. Aber deine Einteilung, die Namen der Kategorien und die dazu gehörigen Beschreibungen sind doch eher verwirrend und ungenau als hilfreich.
Folgende Einteilung in prinzipiell unabhängige Dimensionen sehe ich (auch nicht vollständig):
1.
Innere vs äußere Stakes. Hier geht es einfach darum, ob das Ziel bzw. das Hindernis von außen kommt (Drache besiegen, Schloss knacken, Prinzessin befreien) oder von innen (Selbstwert finden, Schuldgefühle überwinden, der Prinzessin seine Liebe gestehen). Klassischerweise kommt das Ziel von außen und klassische Spieler übersehen die Möglichkeit innerer Stakes oft bzw. fühlen sich davon sogar angegriffen („Was? Das spiele ich aus / entscheide ich selber / darf man doch nicht auswürfeln…“).
2.
Offene vs „verdeckte“ Stakes. Hier geht es darum, wie offensichtlich die Stakes sind (und damit ist es auch etwas Frage der Sicht bzw. Übung). Offene Stakes sind meist die auf direkte Aktionen ausgelegten Stakes, offensichtlich und materiell. Eben den Drachen töten, den Bösewicht besiegen, den Safe knacken. Verdeckte Stakes liegen darunter / dahinter und werden deswegen gerne übersehen. Sie sind meist intern (aber eben nicht immer) oder sozial ausgelegt.
Typisches Beispiel wäre hier eben das Töten des Drachen. In einer entsprechenden Szene kann es darum gehen, ob man den Drachen tötet oder nicht (offen). Es kann aber auch schnurzegal sein, ob man das schafft, wenn es nämlich in der Szene in Wahrheit darum geht, ob man es schafft, durch die Tat die Prinzessin zu beeindrucken. Und die kann unbeeindruckt sein, wenn man den Drachen tötet oder auch beeindruckt, selbst wenn man es nicht schafft. Oder es kann klar sein, dass man den Bösewicht am Ende besiegt, die Frage könnte dann sein, ob man der eigenen Rachsucht erliegt und ihn tötet oder ihn einer ordentlichen Verhandlung übergibt.
Sich an diese verdeckten Stakes zu gewöhnen erfordert meiner Erfahrung nach etwas Übung. Zu erkennen, dass es egal sein kann, was auf der Ebene des Plot / der Action / der direkt sichtbaren Ergebnisse passiert und dass man gerade für Charakterentwicklung / Drama auf die Ebene der inneren Vorgänge / persönlichen Beziehungen fokussieren sollte, ist besonders für langjährige Spieler, die (vom System in die Richtung geschubst) schon ewig auf die messbaren Handlungen schauen, nicht ganz leicht.
Diese Unterscheidung wäre IMO deutlich sinnvoller als deine (mag aber nur meine Sicht sein).