Autor Thema: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes  (Gelesen 11349 mal)

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Joe Dizzy

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[forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« am: 6.07.2006 | 14:08 »
Hallo.

Nach unserer Dogs-Runde gestern fiel mir etwas auf, was für Conflict Resolution bzw. für den Gebrauch von Stakes recht wichtig ist und ein flüssiges Spiel ermöglicht. Die drei Spiele, die in meiner sig stehen und von Stakes Gebrauch machen, tun das auf sehr unterschiedliche Art und Weise. Diese Herangehensweise färbt das Spielgefühl sehr stark.

Primetime Adventures - Persönliche Stakes
Hier erhält jeder Charakter eigene Stakes in einer Szene. Beim Karten ausspielen, geht es darum, ob der Charakter seine persönlichen Stakes erreicht oder nicht. Hier ist es wichtig beim Aushandeln der Stakes darauf zu achten, das alle Stake Ausgänge miteinander kompatibel sind.

Die persönlichen Interessen des Charakters (bzw. die Issue) sind wichtiger, als das "Ziel" der Szene. Es ist wichtiger, dass der Charakter erreicht was der Spieler für ihn auserkoren hat; als das der Charakter das erreicht, was die Geschichte vorantreibt. Das ist etwas, was mMn bei vielen Rollenspielern beim ersten Spiel für Unverständnis sorgt. Schliesslich ist man gewohnt bei Rollenspielen die Ereignisse bzw. die Geschichte des Abenteuers in eine bestimmte Richtung zu lenken. Bei PTA jedoch ergibt sich diese "Geschichte" aus den persönlichen Erfolgen und Misserfolgen der Charaktere. Deswegen ist es bei PTA zwingend nötig, dass jeder Spieler Stakes für seinen eigenen Charakter setzt, und anderen Spielern dabei hilft gute, d.h. packende Stakes für ihre Charaktere zu setzen.

Die NAR-Momente werden nicht durch die Regeln erzeugt, sondern ergeben sich aus der Reaktion des Charakters auf das Erreichen oder nicht Erreichen seiner Stakes. Deshalb müssen sie persönlich sein ohne auf die Zielsetzung des Plots der Episode zu achten.


Dogs in the Vineyard - Szenenstakes

Dogs hingegen ist etwas klassischer. Hier werden Stakes für eine Szene gesetzt. Die Dogs haben ein klares Ziel: die Town retten. Jeder Konflikt muss ein Versuch der Dogs sein, ihrem Ziel ein Stück näher zu kommen. Hier werden die Stakes getrennt von den Einzelinteressen der Charakteren verhandelt. Die Spieler und der SL müssen zusammen Stakes aushandeln, deren Erreichen oder nicht Erreichen durch die Würfel ermittelt wird.

Dadurch wird aber auch ermittelt wie die Stakes erreicht/nicht erreicht werden. Das macht bei Dogs den wichtigsten Teil des Spiels aus; daraus entstehen die NAR-Momente. Wie weit gehen sie um ihr Ziel zu erreichen? Wieviel riskieren sie dafür? Wieviel opfern sie dafür?


With Great Power... - Gegensätzliche Stakes

WGP folgt einem anderen Ansatz. Man könnte es als Mischung der oberen zwei Herangehensweisen sehen. Bei WGP schliessen sich die Stakes gegenseitig aus. Man handelt zwar Szenenstakes aus (was will der Held erreichen?), aber dann setzt der SL noch einen drauf (wie will der Böseicht dem Helden schaden?). Die Szenenstakes werden durch den SL persönlicher gemacht, d.h. auf den Charakter zugeschnitten. Stakes zu verlieren bedeutet nicht nur, dass man nicht das erreicht was man sucht; man bekommt noch was auf die Nase.

Die NAR-Momente entstehen sowohl aus den Entscheidungen was der Charakter "opfert" um sein Ziel zu erreichen und die vom SL erdachte "Gefahr" zu verhindern, als auch aus den Reaktionen die diese Konflikte nach sich ziehen.



Wer die Spiele bereits gespielt oder gelesen hat, wird das natürlich alles wissen. Schliesslich wird einem das beinahe genau so im Regelbuch gesagt. Was mir jedoch auffiel, ist die Tatsache dass man diese Herangehensweisen an die Stakes nicht beliebig tauschen kann ohne damit das Spiel grundlegend zu verändern.

Szenenstakes bei PTA führen zu langweiligen und ziellosen Folgen. Keiner der Charaktere wird gezwungen zu einem Ereignis Stellung zu nehmen. Gegensätzliche Stakes sind bei PTA deplaziert, da sie dem Spieler viel Gestaltungsrecht nehmen und es in die Hände des Producers legt. Wenn der Producer "seine" Stakes wegen besserer Karten erreicht, so ist der Spieler gezwungen etwas zu durchleben, was ein dritter für ihn entschieden hat. Das läuft der Grundidee von PTA zuwider.

WGP mit reinen Szenenstakes, würde dem Spiel seinen gesamten Biss nehmen. Es gäbe nichts was der Held unbedingt verhindern wollen würde und damit keine nervenaurfreibenden und schwierigen Entscheidungen mehr zu fällen. Würde man nur Persönliche Stakes einsetzen, dann hätte man keinen normalen Silver Age Superhelden-Comic, sondern bestenfalls Ang Lee's The Hulk in Rollenspielform.

Dogs mit gegensätzlichen Stakes würde nur dazu führen, dass die Dogs ungehemmt bis zum Anschlag den Konflikt eskalieren lassen. Sie sind hier um die Sünde mit allen Mitteln aus der Stadt zu treiben; warum sollten sie dann zulassen das der Dämon auch nur ein ansatzweise hier Fuß fassen kann? Bei persönlichen Stakes würde man dem Spiel viel seines Antriebs rauben. Persönliche Stakes lenken die Aufmerksamkeit vom gemeinsamen Gruppenziel ab, sonst wären es ja keine persönlichen Stakes. Ohne gemeinsames Gruppenziel muss das Spiel von den Persönlichkeiten der Dogs getragen werden. Da sich ihre Persönlichkeiten aber nun mal durch ihr Handeln in Richtung Gruppenziel definieren, hat man ein Problem.

Was ich damit ausdrücken wollte: welche Art von Stakes gesetzt werden ist (zumindest für diese drei Spiele) von essentieller Bedeutung. Sobald man versucht die Stakes anders zu verhandeln und zu etablieren, entwickelt sich das Spiel in eine gänzlich andere Richtung als vom Autor beabsichtigt. Es ist als würde man seinen Wagen mit dem falschen Benzin auftanken.
« Letzte Änderung: 6.07.2006 | 14:10 von Georgios »

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #1 am: 6.07.2006 | 15:43 »
Ich muss dir da in Bezug auf PtA etwas widersprechen. Die Stakes müssen nicht miteinander vereinbar sein, gegensätzliche Stakes zwischen den Protagonisten sind ebenfalls möglich (wobei dann der gewinnt, der das bessere Ergebnis erzielt). Richtig ist, dass es empfohlen wird und dass man oft doch einen Weg findet, aus gegensätzlichen Stakes doch noch nicht ganz gegensätzliche zu machen. Aber es ist möglich.

Und „etwas durchleben, was jemand anderes bestimmt hat“ ist 100% im PtA-Spirit. Wenn ich den Konflikt und die Narration verliere, darf irgendwer anders erzählen, was und wie ich genau verliere und mir sehr wohl noch einen „auf die Nase geben“. Gegensätzliche Stakes mit dem Producer sind also nicht im Geringsten gegen den Grundgedanken von PtA.

Kurz: Wir spielen PtA mit expliziten gegensätzlichen Stakes und auch mit vielen gegensätzlichen Stakes zwischen den Protagonisten (oooohhhh, Drift…) und haben keine Probleme damit.


Ansonsten stimme ich dir natürlich zu: die Art Stakes zu setzen ist zwischen Spielen (und vor Allem zwischen Spielgefühlen) nicht beliebig austauschbar. Besonders wichtig finde ich es zu sehen, dass es neben den „klassischen“ Ich-will-was-erreichen Stakes auch die persönlichen Stakes gibt (die werden nämlich von klassischen Spielern gerne übersehen).
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Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #2 am: 6.07.2006 | 16:32 »
Ich muss dir da in Bezug auf PtA etwas widersprechen. Die Stakes müssen nicht miteinander vereinbar sein, gegensätzliche Stakes zwischen den Protagonisten sind ebenfalls möglich (wobei dann der gewinnt, der das bessere Ergebnis erzielt). Richtig ist, dass es empfohlen wird und dass man oft doch einen Weg findet, aus gegensätzlichen Stakes doch noch nicht ganz gegensätzliche zu machen. Aber es ist möglich.

Naja. Das sind schon eher Behelfsregeln. Um das saubere, ungedriftete PTA-Spiel zu haben, sollte man schon kompatible Stakes setzen. Da Spieler ja niemals untereinander, sondern mit dem Producer die Karten vergleichen.

Ja, es ist möglich. Aber, man entfernt sich schon vom eigentlichen PTA-Spielerlebnis. Darauf wollte ich ja hinweisen.

Zitat
Und „etwas durchleben, was jemand anderes bestimmt hat“ ist 100% im PtA-Spirit. Wenn ich den Konflikt und die Narration verliere, darf irgendwer anders erzählen, was und wie ich genau verliere und mir sehr wohl noch einen „auf die Nase geben“.

Nicht ganz. Die Narrationsrechte bei PTA laufen nach dem "The buck stops here"-Prinzip. Narrationsrechte bedeutet, dass dieser Spieler die Ideen der Gruppe sammelt und entscheidet was davon eintritt (s.66 - 67). Ausserdem gibt es klare Vorgaben, was die Narration am Ende geleistet haben muss.

Rein theoretisch kann der Spieler mit der höchsten Karte über die Köpfe der anderen hinweg entscheiden was passiert; aber das verfehlt völlig worum es bei PTA geht: Rollenspiel im gegenseitigen Einverständnis. Die höchste Karte sagt nur, wer die Vermittler-rolle für diese Szene übernimmt.

Bei PTA gibt man niemals das Schicksal seines Charakters einem anderen Spieler allein in die Hand. Es ist immer die Gruppe, die entscheidet und der Spieler mit der höchsten Karte ist der, der die beste Kombination an Ideen aussuchen muss.

Zitat
Besonders wichtig finde ich es zu sehen, dass es neben den „klassischen“ Ich-will-was-erreichen Stakes auch die persönlichen Stakes gibt (die werden nämlich von klassischen Spielern gerne übersehen).

Exakt. Ich grübele noch daran, wie man diesen Unterschied schnell und verständlich an einem praktischen Spielbeispiel klar machen kann. Ich denke, so kann man auch schneller in eine gute PTA-Runde einsteigen, statt sich erst zwei Stunden lang durch die typischen Anfänger-Problemchen zu schlagen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #3 am: 6.07.2006 | 17:10 »
Besonders wichtig finde ich es zu sehen, dass es neben den „klassischen“ Ich-will-was-erreichen Stakes auch die persönlichen Stakes gibt.
Verstehe ich das richtig, dass es bei den "ich-will-was-erreichen"-Stakes um die Absicht des Spielers geht und bei den persönlichen um die Absichten des Charakters?

Wenn ich das richtig sehe gibt es unendlich viele Varianten wie man Stakes festlegen und auflösen kann und an welche Bestimmungen man sich dabei hält. Die eine Seite der Skala ist die Absicht des Spielers bezüglich dessen was im SIS eintreten soll, auf der anderen Seite gibt es aber doch unendlich viele Möglichkeiten das spezieller zu gestalten, einzuschränken und zu lenken.
Ich bin mir nicht sicher ob man das so einfach kategorisieren kann.

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #4 am: 6.07.2006 | 17:12 »
Ohne jetzt in PtA-Wahnsinn ausarten zu wollen, aber
Da Spieler ja niemals untereinander, sondern mit dem Producer die Karten vergleichen.
Das ist eben nicht ganz richtig. Im Beispiel in den Regeln (und auch im Forum) wird darauf hingewiesen, dass man zusätzlich zu dem Vergleich mit dem Producer auch einen Vergleich der Protagonisten untereinander machen kann, wenn es sich anbietet.

Rein theoretisch kann der Spieler mit der höchsten Karte über die Köpfe der anderen hinweg entscheiden was passiert; aber das verfehlt völlig worum es bei PTA geht: Rollenspiel im gegenseitigen Einverständnis. Die höchste Karte sagt nur, wer die Vermittler-rolle für diese Szene übernimmt.
Würde ich eben nicht so sehen. ;) Gerade der Producer muss doch etwas Opposition geben, sonst wird das Spiel langweilig. Aber gut, ich mag sowieso immer etwas mehr Opposition als anderen. ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #5 am: 6.07.2006 | 17:21 »
Verstehe ich das richtig, dass es bei den "ich-will-was-erreichen"-Stakes um die Absicht des Spielers geht und bei den persönlichen um die Absichten des Charakters?
Ich denke es geht eher um die „klassischen“ Stakes der Form „besiege ich den Gegner“, „Breche ich da ein“, „Kriege ich den Tresor auf“, „Überzeuge ich den Typen“ usw. gegen die bei PtA üblichen Issue-bezogenen Stakes. Bei PtA geht es doch selten darum, ob man den Bösewicht besiegt. Das ist meist klar. Es geht darum, ob man dabei schick aussieht / Selbstvertrauen gewinnt / sein Vampirgesicht aufsetzen muss / die Geliebte dabei draufgeht…

Und du hast Recht: so klar trennen kann man das nicht. Aber dennoch haben PtA-Anfänger oft Probleme in den Kategorien der anderen Stakes zu denken und fallen immer wieder in die lahmen klassischen zurück.
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Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #6 am: 6.07.2006 | 18:06 »
Das ist eben nicht ganz richtig. Im Beispiel in den Regeln (und auch im Forum) wird darauf hingewiesen, dass man zusätzlich zu dem Vergleich mit dem Producer auch einen Vergleich der Protagonisten untereinander machen kann, wenn es sich anbietet.

Ah... hab's eben im Appendix entdeckt. In der Tat, der PvP-Kartenvergleich ist da erwähnt. Allerdings auch nur da. Ich würde das schon als Ergänzung zum eigentlichen Spiel sehen. Auch wenn es eine Ergänzung ist, die du nicht missen magst. ;)

Ich würde aber zumindest dabei bleiben, dass gegensätzliche Stakes bei PTA eine Ausnahme sind und einen besonderen Stellenwert haben. Das typische PTA-Spiel läuft über persönliche, nicht gegensätzliche Stakes. Ausnahmen bestätigen die Regel. ;)

Zitat
Würde ich eben nicht so sehen. ;) Gerade der Producer muss doch etwas Opposition geben, sonst wird das Spiel langweilig. Aber gut, ich mag sowieso immer etwas mehr Opposition als anderen. ;D

Ich mag Opposition auch sehr. Aber PTA ist mMn kein Spiel, das von Opposition lebt. Der Producer koordiniert, vermittelt und spielt Bälle zu, aber er hat keine vom Spiel gegebene Zielsetzung, die ihn in die Opposition zu den Spielern zwingt. Bei WGP versucht der SL den Plan des Schurken umzusetzen. Bei Dogs muss der SL eskalieren, und die Dogs moralisch und ggf. körperlich an die Grenze treiben. Bei PTA gibt es so etwas nicht. Der Producer ist allein für das Momentum zuständig und um den Spielern dabei zu helfen die Issues herauszukitzeln. Opposition ist dafür nicht zwingend nötig und höchstens eine stilistische Frage.

@Boomslang
Die Unterscheidung, die du machst ist nicht zwingend falsch, aber eher irrelevant.

Persönliche Stakes werden gesetzt, um um sie zu kämpfen. Ob du erreichst was du willst, ist weniger wichtig als das der Kampf darum grossartig wird. Deshalb gibt es auch kaum taktische Einflußmöglichkeiten bei PTA. Es ist weniger wichtig ob du bekommst was du willst, sondern wie du darum kämpfst und was danach passiert. Letzteres lässt sich durch IC-Spiel und Erzählung zeigen. Persönliche Stakes finden im "Inneren des Charakters" statt.

"Ich will was erreichen"-Stakes werden gesetzt, um sie zu gewinnen. Wenn du sie nicht erreichst, dann hast du "verloren". Gut gespielt, hat man dann, wenn man die Stakes erreicht hat.
« Letzte Änderung: 6.07.2006 | 18:10 von Georgios »

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #7 am: 6.07.2006 | 19:20 »
Ah, Fredi der Derailer... ;) Muss doch noch mal was zu PtA sagen. ;D

Ich mag Opposition auch sehr. Aber PTA ist mMn kein Spiel, das von Opposition lebt. Der Producer koordiniert, vermittelt und spielt Bälle zu, aber er hat keine vom Spiel gegebene Zielsetzung, die ihn in die Opposition zu den Spielern zwingt.
IMO auch nicht ganz richtig. Der Producer verwaltet das Budget, die einzige Ressource der Opposition. In jedem Konflikt geht es Spieler gegen Producer. Insofern ist der Producer sehr wohl in der Rolle der (einzigen) Opposition bei PtA. Allerdings hast du Recht: PtA ist um einiges kooperativer als Dogs oder WGP, wo der SL bis zum Geht-Nicht-Mehr Kontra geben muss. Bei PtA ist der Producer auch Vermittler. Aber eben auch Oppositon. Denn sonst macht ja keiner Opposition. Und ganz ohne ist jedes Spiel zum einschlafen... ;)

Ah... hab's eben im Appendix entdeckt. In der Tat, der PvP-Kartenvergleich ist da erwähnt. Allerdings auch nur da. Ich würde das schon als Ergänzung zum eigentlichen Spiel sehen. Auch wenn es eine Ergänzung ist, die du nicht missen magst. ;)
Ok, mag sein. Dennoch haben wir im Spiel sicher in ca. 50% aller Konflikte PvP-Stakes. ;D


Und noch etwas mehr zum Thema:
Zitat
Ich würde aber zumindest dabei bleiben, dass gegensätzliche Stakes bei PTA eine Ausnahme sind und einen besonderen Stellenwert haben. Das typische PTA-Spiel läuft über persönliche, nicht gegensätzliche Stakes. Ausnahmen bestätigen die Regel. ;)
Ok, dann muss ich deine Einteilung allerdings grundsätzlich anzweifeln. Was genau ist ein "gegensätzlicher Stake"? Wie unterscheidet er sich vom "persönlichen Stake"? Denn ich habe subjektiv den Eindruck, dass wir bei PtA Stakes setzen, die sowohl persönlich als auch gegensätzlich sind. Was bedeuten kann, dass sich deine Kategorien nicht ausschließen oder dass ich sie nicht richtig verstanden habe. In beiden Fälle wäre eine genauere Erklärung wohl hilfreich. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #8 am: 11.07.2006 | 14:29 »
Nachdem mein Rechner letzte Woche einen riesigen Post von mir einfach hat verschwinden lassen, war meine Motivation auf den Thread zu antworten leider hin. Verzeiht die verspätete Antwort.

Bei PtA ist der Producer auch Vermittler. Aber eben auch Oppositon. Denn sonst macht ja keiner Opposition. Und ganz ohne ist jedes Spiel zum einschlafen... ;)

Das ein Producer zu Beginn an sein Kartenlimit gehen sollte, um den Audience Pool ins Rollen zu bekommen ist mit Sicherheit richtig. Allerdings finde ich es sehr schwierig die SL-Rolle bei Dogs und die Producer-Rolle bei PtA mit dem Wort "Opposition" gleich zu setzen. Sicher gibt es Gemeinsamkeiten, aber den gibt es bei Saunadampf und arktischen Eis-schollen auch. Die beiden sind verwandt, aber deshalb nicht unbedingt vergleichbar.

Ich denke, das bei PtA eine oppositionelle Spielweise des Producer nicht mal ansatzweise so notwendig ist, wie bei Dogs oder WGP. Bei PtA ist es eine Stilfrage, ob man als Producer die Opposition spielen will oder nicht. Bei Dogs und WGP geht es nicht anders, denn sonst bricht das Spiel ein.

Zitat
Und noch etwas mehr zum Thema:Ok, dann muss ich deine Einteilung allerdings grundsätzlich anzweifeln. Was genau ist ein "gegensätzlicher Stake"? Wie unterscheidet er sich vom "persönlichen Stake"? Denn ich habe subjektiv den Eindruck, dass wir bei PtA Stakes setzen, die sowohl persönlich als auch gegensätzlich sind. Was bedeuten kann, dass sich deine Kategorien nicht ausschließen oder dass ich sie nicht richtig verstanden habe. In beiden Fälle wäre eine genauere Erklärung wohl hilfreich. :)

Die Kategorien sind kompatibel, ja. Aber sie fliessen nicht in einander über. Allerdings merke ich, dass ich in meinen Erklärungen in diesem Thread die Stakes mit Spielzielen zusammengelegt habe. Ich vermute, dass das vor allem daran liegt, dass ich die jeweiligen Stakes in verschiedenen Spielen (mit verschiedenen Spielzielen) entdeckt habe.

Persönliche Stakes - Jeder Charakter hat sein eigenes Ziel. Kompatibilität mit den Stakes anderer Charaktere ist möglich. Die Stakes entstehen aus dem Charakter heraus. Bei PtA unterstüzt das auch die Spielidee, den eigenen Charakter präsentieren/erforschen/spielen zu können. Das Interessante ist, dass man als Spieler hier nicht durchs Verlieren enttäuscht werden kann, wenn der Charakter die Stakes nicht erreicht. Es kommt oft vor, dass es lohnenswerter für den Spieler, bzw. spannender für die Runde ist, wenn der Charakter sein Ziel nicht erreicht. (Gerade das ist etwas, was kaum ein Rollenspieler den ich kenne, zu schätzen weiss.)

Szenenstakes - Die vermutlich klassischste Form. Die Charaktere haben eine Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. Kompatibilität mit den Aufgaben ist häufig erwünscht (Dungeon Crawl-Spiele) oder explizit nicht gegeben (Paranoia). Die möglichen Stakes werden von ausserhalb des Charakters vorgegeben, wobei die Spieler meist auf kleinerer Ebene Entscheidungsfreiheit haben. Ich würde Dogs hier einordnen. Das Spiel dreht sich um die Aufgabe der Dogs und ihre Vorgehensweise bei der Erfüllung dieser Aufgabe. Ohne diese Aufgabe gäbe es kein Spiel. Mit der Aufgabe kommen die Szenenstakes.

Gegensätzliche Stakes - Jeder Charakter hat Stakes, deren Erfüllung sich im direkten Widerspruch zu den Stakes eines anderen befindet. Kompatibilität ist daher nicht möglich. Woher die Stakes kommen ist egal. Ganz klar, WGP fällt hier runter. WGP ist reines Oppositions-Spiel, verknüpft mit einem Charakterfokus und einer Charaktererforschung, die mich stark an PtA erinnert hat.

Diese drei Kategorien sind auf keinen Fall als Typologie von Stakes zu verstehen. Die Merkmale, die ich gewählt habe, sind nicht gleichartig und die Kategorien decken (denke ich) nicht die Gesamtheit möglicher Stakes ab. Es ging mir nur darum die drei Kategorien an Stakes und Stakesetzung in Worte zu fassen und darauf hinzuweisen, wie wichtig es ist die richtigen Stake-Arten im richtigen Spiel anzuwenden.

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #9 am: 11.07.2006 | 16:09 »
Ich denke, das bei PtA eine oppositionelle Spielweise des Producer nicht mal ansatzweise so notwendig ist, wie bei Dogs oder WGP.
Ok, da hast du sicher Recht. :)


Einen weiteren Aside zu WGP: Bei WGP sind die Stakes nicht gegensätzlich. Jeder Charakter sollte ein von den Zielen unabhängiges Ziel haben, so dass jeder Charakter potenziell sein Ziel erreichen kann. Wo du da gegensätzliche Stakes hernimmst, ist völlig schleierhaft. Klar, der Spieler und der SL haben gegensätzliche Stakes. Aber das ist bei PtA auch der Fall (wo man „er schafft es“ vs „er schafft es nicht“ hat – was sich ja auch ausschließt).

Was WGP einfach besser erklärt ist das Prinzip des „No – and …“, also dass man sich nicht auf ein „tja, nicht geschafft“ zurückziehen sollte, sondern immer noch einen dramatischen Zusatz draufpacken sollte. Sonst bleibt man leicht beim klassischen „Tja, du kriegst das Schloss nicht auf… was nun?“ stecken, wo ein „Tja, du kriegst das Schloss nicht auf… und die Wachen ertappen dich dabei!“ viel spannender wäre. Das ist aber ein generelles Prinzip für jede Situation und alle Stakes, für Dogs WGP und PtA gleichermaßen. Nur bei WGP wird explizit darauf hingewiesen, bei PtA leider nicht.


Ansonsten bin ich auch mit deiner Einteilung nicht wirklich glücklich. Darauf hinzuweisen, dass Stakes nicht gleich Stakes sind (und schon gar nicht gleich Steaks ;) ) ist sicher wichtig. Aber deine Einteilung, die Namen der Kategorien und die dazu gehörigen Beschreibungen sind doch eher verwirrend und ungenau als hilfreich.

Folgende Einteilung in prinzipiell unabhängige Dimensionen sehe ich (auch nicht vollständig):

1. Innere vs äußere Stakes. Hier geht es einfach darum, ob das Ziel bzw. das Hindernis von außen kommt (Drache besiegen, Schloss knacken, Prinzessin befreien) oder von innen (Selbstwert finden, Schuldgefühle überwinden, der Prinzessin seine Liebe gestehen). Klassischerweise kommt das Ziel von außen und klassische Spieler übersehen die Möglichkeit innerer Stakes oft bzw. fühlen sich davon sogar angegriffen („Was? Das spiele ich aus / entscheide ich selber / darf man doch nicht auswürfeln…“).
2. Offene vs „verdeckte“ Stakes. Hier geht es darum, wie offensichtlich die Stakes sind (und damit ist es auch etwas Frage der Sicht bzw. Übung). Offene Stakes sind meist die auf direkte Aktionen ausgelegten Stakes, offensichtlich und materiell. Eben den Drachen töten, den Bösewicht besiegen, den Safe knacken. Verdeckte Stakes liegen darunter / dahinter und werden deswegen gerne übersehen. Sie sind meist intern (aber eben nicht immer) oder sozial ausgelegt.
Typisches Beispiel wäre hier eben das Töten des Drachen. In einer entsprechenden Szene kann es darum gehen, ob man den Drachen tötet oder nicht (offen). Es kann aber auch schnurzegal sein, ob man das schafft, wenn es nämlich in der Szene in Wahrheit darum geht, ob man es schafft, durch die Tat die Prinzessin zu beeindrucken. Und die kann unbeeindruckt sein, wenn man den Drachen tötet oder auch beeindruckt, selbst wenn man es nicht schafft. Oder es kann klar sein, dass man den Bösewicht am Ende besiegt, die Frage könnte dann sein, ob man der eigenen Rachsucht erliegt und ihn tötet oder ihn einer ordentlichen Verhandlung übergibt.

Sich an diese verdeckten Stakes zu gewöhnen erfordert meiner Erfahrung nach etwas Übung. Zu erkennen, dass es egal sein kann, was auf der Ebene des Plot / der Action / der direkt sichtbaren Ergebnisse passiert und dass man gerade für Charakterentwicklung / Drama auf die Ebene der inneren Vorgänge / persönlichen Beziehungen fokussieren sollte, ist besonders für langjährige Spieler, die (vom System in die Richtung geschubst) schon ewig auf die messbaren Handlungen schauen, nicht ganz leicht.

Diese Unterscheidung wäre IMO deutlich sinnvoller als deine (mag aber nur meine Sicht sein).
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Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #10 am: 11.07.2006 | 16:58 »
Einen weiteren Aside zu WGP: Bei WGP sind die Stakes nicht gegensätzlich.

Hmm. Ich denke, das stimmt zum Teil. Die Stakes schliessen sich nicht aus, die Definition die ich für Gegensätzliche Stakes gebracht habe umschreibt nicht dass was es soll: die Stakes bei WGP.

Es ging mir lediglich darum, dass bei WGP die Zielsetzungen gegensätzlich sein müssen. Entweder die Tür geht auf und du findest die Prinzessin oder sie geht nicht auf und die Wachen ertappen dich. Nach den Regeln können diese beiden Zustände ("Prinzessin gefunden" und "von Wachen ertappt") nicht gleichzeitig eintreten. Das wollte ich damit zum Ausdruck bringen. Das ist zu einem gewissen Grad selbstverständlich, aber ich denke dieses Selbstverständliche auszudrücken, macht es konkret, fassbar und damit bewusster. Dadurch werden stille Annahmen (bzw. Kaugummiautomaten) aus der Welt geschafft. Das ist mir wichtig.

Zitat
Aber das ist bei PtA auch der Fall (wo man „er schafft es“ vs „er schafft es nicht“ hat – was sich ja auch ausschließt).

Eben NICHT!

PtA => Stakes erreicht oder nicht => ja / nein
WGP => Stakes erreicht mit Bonus oder nicht mit Nachschlag =>  ja + X / nein - Y

Es geht mir explizit um die zusätzlichen Elemente (+X / -Y), die mit den Stakes mitgezogen werden. Ohne diese Elemente hast du keine gegensätzlichen Stakes. Mit diesen Elementen hast du gegensätzliche Stakes.

Das klingt vielleicht unnötig, aber hat auf den Spielverlauf eine immense Auswirkung. Probier mal eine Runde PtA ohne diese Art von "gegensätzlichen Stakes" und dann probier eine Runde nur mit ihnen. Das ist ein völlig anderes Spielerlebnis.

Zitat
1. Innere vs äußere Stakes.

Ja, das sehe ich auch so. Ich habe sie lediglich als persönliche und Szenenstakes bezeichnet. Deine Wortwahl ist vermutlich eleganter, aber ich halte sie nicht für verständlicher. Aber das ist ja egal.

Zitat
2. Offene vs „verdeckte“ Stakes.

Da stimme ich dir nicht zu. Deine "verdeckten Stakes" sind einfach nur falsch formulierte Stakes. Wenn es nicht darum geht den Drachen zu besiegen, dann sollte man das auch nicht als Stake setzen. Vor allem, wenn man eigentlich etwas anderes damit erreichen will. 

Die Frage ist "Was erreichst du?" (Die Prinzessin beeindrucken.) und nicht "Wie erreichst du es?" (Die Prinzessin beeindrucken, in dem ich den Drachen plätte.)

Das einzige an das man sich gewöhnen muss, bzw. was man erlernen muss, ist das man seine eigenen Ziele im Spiel erkennt und verbalisiert. Das ist nicht trivial und nicht selbstverständlich. Auch wenn es das eigentlich sein sollte.
« Letzte Änderung: 11.07.2006 | 17:00 von Georgios »

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #11 am: 11.07.2006 | 17:26 »
Eben NICHT!

PtA => Stakes erreicht oder nicht => ja / nein
WGP => Stakes erreicht mit Bonus oder nicht mit Nachschlag =>  ja + X / nein - Y
Ok, genau genommen:

PtA => Stakes erreicht oder nicht => ja / nein = gegensätzlich (nur entweder ja oder nein ist möglich)
WGP => Stakes erreicht oder nicht (und ich hau dir Y zusätzlich um die Ohren) =>  ja / nein +Y = auch gegensätzlich, nur ja oder nein + Y ist möglich. (btw: den Bonus beim Schaffen gibt es bei WGP nicht)

Bei beiden Spielen sind die Stakes also gegensätzlich. Was du hier "entdeckt" hast ist das "No, and..."-Prinzip. Das wird (wie schon gesagt) bei PtA nicht explizit genannt, bei WGP schon. Man kann es aber auch bei PtA verwenden. Und ja, es fühlt sich anders an. "Du schaffst es nicht und sonst passiert nix" ist vom dramatischen Standpunkt einfach sehr, sehr langweilig (und ja, ich habe es ausprobiert. Laaaaahhhhm!!). Weswegen ich das "No, and.."-Prinzip für jede Art von Stakes empfehle, auch wenn PtA es nicht explizit so beschreibt.


Was die "verdeckten" Stakes angeht habe ich mich wohl undeutlich ausgedrückt. Was ich damit meinte war folgendes: Die "richtigen" (spannenden, guten...) Stakes in einer Szene sind nicht immer gleich leicht zu erkennen. Ungeübte Spieler wählen gerne die offenen (offensichtlichen) Stakes, die sich aus der Action der Szene ergeben, nur um dann später zu merken, dass es in der Szene eigentlich um was ganz anderes hätte gehen sollen (z.B. wenn der Sieg schal ist oder die Niederlage den Spielfluss komplett stoppt). Diese nicht so offensichtlichen (eben "verdeckten") Stakes zu erkennen bzw. zu sehen, wo das eigentliche Ziel des Charakters in der Szene sein sollte, ist nicht immer ganz leicht. Es gibt einfach Stakes, die klassische Spieler leichter erkennen als andere. Offen und verdeckt eben.
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Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #12 am: 11.07.2006 | 17:53 »
Bei beiden Spielen sind die Stakes also gegensätzlich. Was du hier "entdeckt" hast ist das "No, and..."-Prinzip.

Ich habe gar nichts "entdeckt". Das "No, and..."-Prinzip ist mir auch bekannt. Wie bereits gesagt, es ging mir darum das Stakes mit Zusatz (bzw. Auswirkungen) nicht das Gleiche sind wie Stakes ohne Zusatz und das das Spiel ein gänzlich anderes wird, wenn man das eine oder das andere benutzt.

Das hört sich beim Lesen selbstverständlich und offensichtlich an. Aber deswegen sollte man sich dessen nicht weniger bewusst sein.

Zitat
"Du schaffst es nicht und sonst passiert nix" ist vom dramatischen Standpunkt einfach sehr, sehr langweilig (und ja, ich habe es ausprobiert. Laaaaahhhhm!!). Weswegen ich das "No, and.."-Prinzip für jede Art von Stakes empfehle, auch wenn PtA es nicht explizit so beschreibt.

Genau das meine ich. STAKES sind eben nicht gleich STAKES. Das "No, and..."-Prinzip ist halt nicht einfach mit PtA-Stakes oder mit Dogs-Stakes auszutauschen. Genausogut könntest du bei D&D sagen, wir würfeln keinen D20 mehr, sondern 2w10. Du veränderst das Spiel auf drastische Weise. Würfelmechanismus ist nicht gleich Würfelmechanismus. Stakes sind nicht gleich Stakes.

zu PtA: Wenn die Stakes gut an die Issue gekoppelt sind, dann braucht man keine Stakes mit Zusatz, keine Stakes + X. Das Spiel und der Spaß ergibt sich aus der Art und Weise wie der Charakter mit seiner Issue umgeht. Deshalb ist es ja meist weniger wichtig, ob der seine Stakes bekommt, sondern nur, dass etwas bedeutsames passiert. 

Und deshalb macht es ja auch so einen Heidenspaß mit einem PtA-Charakter und seiner Issue richtig in die Scheisse zu reiten. Deswegen blüht das Spiel erst im "Muy Macho"-Modus auf.

PtA ohne Stakes + X ist halt ein anderes Spiel. Eins das dir keinen Spaß macht, ok. Ich halte es für das Spiel by-the-book und ich kann dem sehr viel abgewinnen.

Zitat
Es gibt einfach Stakes, die klassische Spieler leichter erkennen als andere. Offen und verdeckt eben.

Naja.. das ist ein Problem das mit bestimmten Denkweisen zu tun hat und weniger mit grundlegenden Eigenschaften von Stakes und wie man sie verhandelt.

Klassische Spieler setzen ihre Stakes halt auf direkte Gewinn-Situationen, um daraus ein Erfolgserlebnis zu ziehen. Das macht schliesslich einen wichtigen Teil des klassischen Rollenspiels aus ("Gewinnen macht Spaß.").

Aber gerade ein Spiel wie PtA setzt dermassen anders an, dass das Spielkonzept ("Was soll denn daran Spaß machen?") dem klassischen Spieler oft beim ersten Mal nicht klar wird.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #13 am: 11.07.2006 | 21:59 »
Ich habe echt den Eindruck ihr redet über verschiedene Sachen. Dieses "Steaks +X" versteh ich noch nicht so richtig und ich glaube Fredi auch nicht (bzw. nicht so wie es gemeint ist).
Mir ist klar das es immer besser ist wenn etwas Interessantes passiert, unabhängig davon ob irgendwas gelungen ist. Aber was soll denn dann Stakes ohne X sein, wenn das X einfach nur "was Interessantes" ist?

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #14 am: 11.07.2006 | 23:12 »
@Boomslang

Beispiel:
Stakes: Kann Bob seiner Angebeteten seine Liebe eingestehen?
Stakes +X: Kann Bob seiner Angebeteten seine Liebe eingestehen oder wird er sie durch sein Verhalten verschrecken?

Stakes: Kann Stu der Ritter den Drachen austricksen?
Stakes +X: Kann Stu der Ritter den Drachen austricksen oder wird er beim Versuch umkommen?

Wenn ich Fredis Meinung (soweit von mir verstanden) mal kurz in vereinfachter Form wiedergeben darf: "Stakes+X ist viel besser, weil da gibt's ordentlich Drama. Denn das kracht ordentlich wenn's nicht klappt. Deshalb muss der SL immer druff hauen und Opposition schieben. Also +X ranhängen!" ;)

Meine Meinung: Stakes+X führt zu einer bestimmten Art von Spiel:  klassische Glücksspiel-Momente in denen man bangt, dass die Karten/Würfel gut fallen, damit das furchtbare "+X" abgewendet werden kann, ggf. das Mit-leiden mit dem Charakter, wenn jemand anders ihn übelst durch die Mangel nimmt. (Was der typische Narrationsrecht-drift bei PtA ist.)

Stakes pur - wie es bei PtA mMn gepflegt wird - führt zu einer Spielart, die das Glücksspiel-Element vernachlässigt und andere Aspekte voranstellt. Bei PtA speziell ist es das Ausspielen/Erforschen des Charakters im Spiel anhand der Issues und seinem Umgang damit. Das Spiel bei PtA findet NICHT in den Stakes statt, wie es bei WGP und zu einem gewissen Grad bei Dogs der Fall ist. Bei PtA findet das Spiel in der Interaktion/Narration statt, die den Stakes vorangehen und ihnen folgen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #15 am: 11.07.2006 | 23:44 »
Also der Unterschied den ich sehe liegt darin dass bei +X zwei Alternativen genannt werden und bei "pur" nur eine Möglichkeit die entweder eintritt oder nicht, wobei man dann eben offen lässt was bei "oder nicht" passiert. Aber geht es wirklich um die Anzahl der Festlegungen? Geht es darum dass pure Stakes eher wertfrei sind und die +X Stakes eher in gut vs. schlecht einzuteilen sind?

Ich vermute es geht im Wesentlichen irgendwie darum dass man bei +X verschiedene Altenativen schon vorher festlegt und bei den puren Satkes einfach nur einen Umstand der dann noch in seiner Bedeutung interpretiert werden kann.

In der +X Variante sehe ich dass man hier durch das Aufbauen von scheinbaren Gegenereignissen Möglichkeiten ausschließt. Es können ja nur Ereignisse eintreten in denen z.B. der Drache ausgetrickst wird oder der Ritter bei dem Versuch stirbt. Der Ritter kann also in dieser Situation nicht den Drachen austricksen und trotzdem sterben oder ihn nicht austricksen und überleben. Es wird dem Spieler also Interpretationshoheit entzogen.
Liegt hier vielleicht das "Problem", oder bin ich da wieder auf der ganz falschen Fährte?

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #16 am: 12.07.2006 | 00:16 »
Geht es darum dass pure Stakes eher wertfrei sind und die +X Stakes eher in gut vs. schlecht einzuteilen sind?

Ja. Letztendlich ist es ja genau das, was die Stakes selbst dramatischer, d.h. spannender macht. Ein Ausgang ist ein positives Spielerlebnis und ein anderer ein negatives Spielerlebnis. Deshalb (denke ich) empfiehlt es Fredi ja auch allen, die mit Stakes spielen. Das sehe ich genau so, und unterstütze es in jedem Spiel bei dem es um die Stakes geht.

PtA ist aber (ohne Drift) kein solches Spiel. Das Erreichen der Stakes spielt bei PtA nur eine geringe Rolle. Das Ausspielen der Konsequenzen und das Vorbereiten neuer Szenen - was bei PtA explizit in der Gruppe stattfindet und nicht von den Karten bestimmt wird - ist wichtiger und stellt den Kern des Spiels dar.

Im Gegensatz zu Dogs in the Vineyard und With Great Power... . 

Offline 1of3

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #17 am: 12.07.2006 | 07:36 »
Das +X nennt sich in Forge-Kreisen übrigens Counterstake.

Ich finde die These übrigens interessant, Counterstakes in PtA als Drift zu bezeichnen. Über Counterstakes in DitV gibts IIRC auf Story Games ne Diskussion. Das funktioniert angeblich nicht. Bei PtA mach ich ds aber eigentlich immer.

wjassula

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #18 am: 12.07.2006 | 10:43 »
Georgios, warum glaubst du, dass das +X die Drohkulisse für die Spielenden darstellt und abgewendet werden soll? Mir kommt es so vor, dass es einfach nur zusätzliche Optionen bereit stellt, die nicht zwangsläufig negativ sein müssen. Das X betrifft ja nur die Spielfigur, nicht die Spielenden - die empfinden auch Katastrophen als spannend.

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #19 am: 12.07.2006 | 11:02 »
Ich finde die These übrigens interessant, Counterstakes in PtA als Drift zu bezeichnen. Über Counterstakes in DitV gibts IIRC auf Story Games ne Diskussion. Das funktioniert angeblich nicht. Bei PtA mach ich ds aber eigentlich immer.

Counterstakes - Gegenstakes. Das finde ich auch griffiger als das was hier bisher so benutzt wurde.

In der Diskussion wurde jedoch auch von einem wichtigen Unterschied gesprochen, den ich auch machen würde. Gegenstakes, die eine Wertung bzw. Auswirkung beinhalten, und solche, die lediglich die Intentionen des Gegenspielers ausdrücken.

Ich denke PtA kann mit letzterem funktionieren, bzw. würde ich solche Gegenstakes nicht als Drift bezeichnen. Es ist eine Möglichkeit Stakes zu setzen, um die Issue zu thematisieren. Gegenstakes, die jedoch darüber hinausgehen, d.h. Konsequenzen hineinlegen, sind für mich eindeutiger Drift.

Ich bin der Meinung, dass das gelungene Einbinden der Issues für ein gut funktionierendes PtA-Spiel wichtiger ist, als das Setzen von Gegenstakes. Ersteres muss sein, letzteres darf sein. Leider ist das Einbinden der Issues, oft sehr viel schwerer zu leisten; als das Setzen von passenden Gegenstakes.

@Wjassula
Wenn das +X weder negativ noch positiv ist, dann ist es unerheblich. Es geht mir um diese erweiterten Gegenstakes (also mit Konsequenzen), die so formuliert werden, dass zumindest einer der teilnehmenden Spieler eine "Will ich haben"/"Will ich verhindern"-Reaktion hat.

Ich halte diese Stakes ja nicht für schlecht. Sie stellen aber meiner Meinung nach bei PtA und Dogs Drift dar.

NACHTRAG:
Bei PtA sollte der Charakter um die Stakes kämpfen, weil es seine Issue ausdrückt. Nicht weil er ein beliebiges Ereignis geschehen lassen/verhindern will. Diese beiden Dinge können zusammenfallen, ja. Aber wenn sie es nicht tun, dann sollte die Issue ausschlaggebend sein, nicht die erweiterten Gegenstakes.
« Letzte Änderung: 12.07.2006 | 11:05 von Georgios »

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #20 am: 12.07.2006 | 13:02 »
Ok, erst einmal meine allgemeine Meinung: Wenn ein Charakter seine Stakes nicht erreicht sollte das immer mit interessanten dramatischen Konsequenzen verbunden sein. Ein „du schaffst es nicht und es passiert interessantes X“ ist einem „Du schaffst es nicht und … na ja, nix eben“ immer vorzuziehen. Immer. Die „nicht geschafft und .. *Grillenzirpen*“-Version führt nämlich zu folgenden Strukturen:

Szene 1: „Schaffe ich es, ihr meine Liebe zu gestehen?“ – „Nein“
Szene 2: „Schaffe ich es jetzt?“ – „Nein“
Szene 3: „Und jetzt?“ – „Nein… *augenroll*“
Szene 4: „Aber jetzt schaffe ich es doch, oder?“ – „Neihein!!“
Szene 5: „Irgendwann muss ich es doch mal schaffen…“ - *holt den großen Hammer*…

Wenn nur das Erreichen der Stakes zu einer Entwicklung führt, wird die Geschichte durch Nichterreichen der Stakes gestoppt und damit langweilig. Sowohl der Sieg als auch die Niederlage sollten zu interessanten Konsequenzen führen.


Und jetzt zu PtA:
Das gilt auch für PtA. Nur macht driftfreies PtA das etwas anders.

Bei PtA wird bei Beginn des Konflikts nur der positive Ausgang des Konflikts definiert, und zwar durch den Spieler. Die negative Seite wird freigelassen. Verliert nun der Spieler den Konflikt, liegt die Endverantwortung (buck-stopping) für einen interessanten dramatischen Konfliktausgang bei dem Spieler mit den Erzählrechten. Die Gruppe berät über mögliche Ausgänge und der Spieler mit den Erzählrechten entscheidet am Ende.

Gedriftetes Gegenstakes-PtA (wie ich es spiele) macht das nun etwas anders. Zu Beginn des Konflikts wird der positive Stake vom Spieler festgelegt (mit Beratung durch die Gruppe). Dazu werden die Gegenstakes durch Beratung in der Gruppe festgelegt (buck-stopping durch den Producer). Dann wie normal weiter. Der Unterschied liegt also nur im Zeitpunkt an dem die dramatischen Konsequenzen festgelegt werden und darin, dass der Buck-Stopper festliegt (wobei das sowieso oft der Producer ist). So riesig sind die Unterschiede also nicht.


Bei PtA sollte der Charakter um die Stakes kämpfen, weil es seine Issue ausdrückt. Nicht weil er ein beliebiges Ereignis geschehen lassen/verhindern will. Diese beiden Dinge können zusammenfallen, ja. Aber wenn sie es nicht tun, dann sollte die Issue ausschlaggebend sein, nicht die erweiterten Gegenstakes.
Was das jetzt bedeuten soll, habe ich echt nicht verstanden. Natürlich kämpft der Charakter darum, dass er etwas erreicht. Der Spieler sollte sich mit beiden Ausgängen halbwegs anfreunden können (wobei auch der Präferenzen für einen Ausgang haben kann).

Ich bin der Meinung, dass das gelungene Einbinden der Issues für ein gut funktionierendes PtA-Spiel wichtiger ist, als das Setzen von Gegenstakes. viel schwerer zu leisten; als das Setzen von passenden Gegenstakes.
Ok, das ist wieder so ein „klar doch“-Dingen. Der Kern von PtA sind die Issues. Ohne Issues läuft gar nichts. Aber auch mit Issues wird man ohne dramatische Konsequenzen leicht vor die Wand laufen.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #21 am: 12.07.2006 | 14:23 »
Die „nicht geschafft und .. *Grillenzirpen*“-Version führt nämlich zu folgenden Strukturen:

Du solltest nicht mit Weicheiern spielen, die nicht verlieren können. ;)

Es sollte eigentlich selbstverständlich sein, dass wenn man seine Stakes nicht erreicht, es bedeutet, das man seine Stakes nicht erreicht. Es bedeutet nicht, dass man es so lange versucht, bis es endlich klappt. Wenn du davon ausgehst, dass sich deine Spieler wie Kleinkinder aufführen ("Menno, ich will aber!"), dann ist die ganze Debatte eh hinfällig.

Zitat
Wenn nur das Erreichen der Stakes zu einer Entwicklung führt, wird die Geschichte durch Nichterreichen der Stakes gestoppt und damit langweilig.

Das stimmt. Aber das liegt daran, das du den Spielverlauf von den Stakes abhängig machst. Wenn die Entwicklung der Geschichte nicht von den Stakes abhängt, dann ist das Nicht-erreichen der Stakes kein Spielstopp. Genau das ist bei PtA der Fall.

Zitat
Und jetzt zu PtA:
Bei PtA wird bei Beginn des Konflikts nur der positive Ausgang des Konflikts definiert, und zwar durch den Spieler.

Nein. Wenn du damit meinst, dass der Spieler seine Ziele ausdrückt, aber dass in die Ziele des Charakters verpackt, dann nicht. Die Stakes geben an, was der Charakter erreichen will. Nicht mehr und nicht weniger. Was der Spieler erreichen will, hat bei PtA nur selten damit zu tun.

Spielerziel: "Diese Szene soll total rocken!"
Charakterziel: "Ich liebe Arlene und ich muss es ihr sagen."

Es scheint mir als fallen in deiner Beschreibung Spielerziele und Charakterziele aufeinander. Der Spieler will durch die Stakes die Story in eine bestimmte Richtung schieben. Der Charakter soll versuchen seine Liebe auszudrücken, weil der Spieler will, dass der Charakter das tut. Die Stakes funktionieren bei PtA so nicht. PtA ist kein Spiel in dem es darum geht den Plot in die eine oder andere Richtung zu schieben.

Zitat
Was das jetzt bedeuten soll, habe ich echt nicht verstanden.

Bei PtA ist es für den Spielverlauf egal, ob der Charakter seine Stakes erreicht oder nicht. Deshalb geht ja deine Erklärung zu Beginn so daneben. Alles was in einer Szene passieren muss, damit das Spiel voran geht, passiert ganz einfach. Das A-Team bricht aus der Gefangenschaft aus. Buffy tötet den Vampir. Das CSI-Team findet den Beweis, der den Täter überführt.

Die Stakes hauen nur die Issues in die Szene hinein und zwingen die Charaktere sich damit herumzuschlagen. Hier findet das Spiel statt: der Umgang mit den Issues. Nicht im Versuch mit den Stakes eine tolle Geschichte um meinen Charakter und seine Issues zu spinnen.

In einer PtA-Serie mit einer sehr engen Franchise, d.h. sehr formularischen Episodenart, kann es gut sein, dass die Stakes nur sehr selten die Geschehnisse des Plots beeinflussen. Die Momente in denen sie es tun, sind deshalb umso dramatischer.

Zitat
Ok, das ist wieder so ein „klar doch“-Dingen. Der Kern von PtA sind die Issues. Ohne Issues läuft gar nichts. Aber auch mit Issues wird man ohne dramatische Konsequenzen leicht vor die Wand laufen.

Nur wenn man die Stakes auf falsche Art gesetzt hat. Darum geht es mir in diesem Thread. Immer dramatische Konsequenzen in PtA Stakes zu setzen, formt die Funktion die Stakes bei PtA haben grundlegend um. Das Spielkonzept wird von "Charakterspielen und -erforschen" zu "hochdramatischen Plot erspielen" umgemünzt. Das ist ein gewaltiger Drift, auch wenn das auf den ersten Blick nicht danach aussieht.

Dessen sollte man sich bewusst sein, und das wollte ich in diesem Thread deutlich machen.
« Letzte Änderung: 12.07.2006 | 14:29 von Georgios »

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #22 am: 12.07.2006 | 16:40 »
Es sollte eigentlich selbstverständlich sein, dass wenn man seine Stakes nicht erreicht, es bedeutet, das man seine Stakes nicht erreicht.
Ah, ok. Dann haben wir ja geklärt, dass du sehr wohl negative Konsequenzen mit der Niederlage verbindest: nämlich, dass man es nicht noch einmal versuchen kann. Du arbeitest bei PtA also auch mit negativen Konsequenzen bei Niederlage, auch wenn du es zuerst nicht so gesehen hast (wahrscheinlich, weil es bei drin ich so offensichtlich ist). Das unterstützt meine Meinung: ohne negative Konsequenzen ist jede Niederlage langweilig.

Die Stakes geben an, was der Charakter erreichen will. Nicht mehr und nicht weniger.
Das ist schon klar. Was ich meinte war: Der Spieler ist der Buck-Stopper, was die Ziele seines Charakters angeht.

Mir ist schon klar, dass der Spieler durchaus auch konträre Ziele haben kann. Ich habe schon mehr als einmal meine eigene Fan Mail gegen meinen Charakter gesetzt.

Bei PtA ist es für den Spielverlauf egal, ob der Charakter seine Stakes erreicht oder nicht.
Das verstehe ich jetzt nicht. Natürlich hängt der Verlauf der Geschichte bei PtA auch von den Stakes ab. Sonst könnte ich sie ja gleich weglassen, gelle? ;)

Und gleich dazu:
Die Stakes hauen nur die Issues in die Szene hinein und zwingen die Charaktere sich damit herumzuschlagen. Hier findet das Spiel statt: der Umgang mit den Issues. Nicht im Versuch mit den Stakes eine tolle Geschichte um meinen Charakter und seine Issues zu spinnen.
Woher nimmst du das denn? Bei PtA geht es um die Konflikte. In jedem Konflikt und allen Stakes sollen sich die Issues widerspiegeln. Warum sollte das so sein, wenn die Stakes egal wären und sich alles auch wunderbar ohne die Konflikte entwickeln würde? Ich peil es echt nicht… Es macht doch einen riesigen Unterschied, ob der Charakter seine Stakes erreicht, oder nicht. Und klar geht die Geschichte immer weiter – wenn man bei einer Niederlage dramatische Konsequenzen hat. Sonst bleibt die Geschichte stehen.

Immer dramatische Konsequenzen in PtA Stakes zu setzen, formt die Funktion die Stakes bei PtA haben grundlegend um. Das Spielkonzept wird von "Charakterspielen und -erforschen" zu "hochdramatischen Plot erspielen" umgemünzt. Das ist ein gewaltiger Drift, auch wenn das auf den ersten Blick nicht danach aussieht.
Öhm, das Spiel heißt „Game of Television Drama“. Charakterspiel sehe ich da nicht. Drama schon. Ich würde mal behaupten, dass der Kern von PtA das (Charakter-)Drama ist. Und das meine ich auch mit dramatischen Konsequenzen. Nicht dramatisch im Sinne von drastisch, sondern dramatisch im Sinne von „das Drama unterstützend“. Und genau deswegen sind dramatische Konsequenzen der absolute Kern von PtA.


Aber gut, das ist vermutlich alles Stoff für einen PtA-Thread (und ein schöner Beleg dafür, warum die Forge das Theorie-Forum zugemacht hat – man kann einfach sehr viel über Qautsch reden ohne sich auf tatsächliches Spiel zu beziehen). Ich denke mal, du solltest einfach aus deiner reichhaltigen Erfahrung mit PtA berichten (ich habe ja schon einige Threads auf und werde auch die Woche noch einen hinzufügen, wenn ich es schaffe). Und dann unterhalten wir uns darüber, wie du die Stakes gesetzt hast und was dann wie wo passiert ist. Ich wette, dass es immer dramatische Konsequenzen gab. Aber das bin ja nur ich… ;)
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Joe Dizzy

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #23 am: 12.07.2006 | 17:51 »
Ah, ok. Dann haben wir ja geklärt, dass du sehr wohl negative Konsequenzen mit der Niederlage verbindest: nämlich, dass man es nicht noch einmal versuchen kann.

Ach, Gewäsch. Das sind semantische Spitzfindigkeiten, die nichts damit zu tun haben, meinen Standpunkt zu verstehen, sondern ihn zu widerlegen. Ich erwarte von dir echt was besseres.

Zitat
Das verstehe ich jetzt nicht. Natürlich hängt der Verlauf der Geschichte bei PtA auch von den Stakes ab. Sonst könnte ich sie ja gleich weglassen, gelle? ;)

Verlauf der Geschichte =/= Spielverlauf

Für das Spiel ist es wichtig, dass der Charakter mit seiner Issue konfrontiert wird. Das kann mit dem Fortgang der Geschichte gekoppelt sein, dass muss es aber nicht. Das NAR-Credo auf The Forge darf man da nicht so eng nehmen.

Zitat
Warum sollte das so sein, wenn die Stakes egal wären und sich alles auch wunderbar ohne die Konflikte entwickeln würde?

Man braucht Konflikte im literarischen Sinne, ja. Der Charakter muss sich mit einem Problem auseinander setzen bzw. einen Widerstand überwinden.

Man braucht keine Konflikte im spieltheoretischen Sinne. Es müssen nicht mehrere Spielziele aufeinander prallen und dann ein Gewinner und ein Verlierer benannt werden. Was nicht heisst, dass es nicht regelmässig so sein wird. Es ist nur keine notwendige Bedingung für's PtA-Spiel.

Sobald du diese zwei Arten an Konflikten trennen kannst, lässt sich PtA drift-los spielen. Ich habe den Eindruck, dass du diese Dinge nicht trennst.

Offline Fredi der Elch

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Re: [forge]Stakes sind nicht gleich Stakes
« Antwort #24 am: 12.07.2006 | 18:01 »
Man braucht keine Konflikte im spieltheoretischen Sinne. Es müssen nicht mehrere Spielziele aufeinander prallen und dann ein Gewinner und ein Verlierer benannt werden. Was nicht heisst, dass es nicht regelmässig so sein wird. Es ist nur keine notwendige Bedingung für's PtA-Spiel.
Ja, genau. ::) Und deswegen gibt es die Konflikte Spieler vs Producer auch und sie nehmen Platz in den Regeln weg und kommen im Spiel laufend vor: weil man sie für das Spiel nicht braucht... ::)

Bei PtA sind Konflikte ein zentrales Spielelement. Alle Spieler sollten mit allen Ausgängen leben können. Alle Ausgänge sollten interessant sein. Negative Konsequenzen sollten dramatisch genau so interessant sein wie positive und sowohl das Spiel als auch die Geschichte genau so antreiben.


Ach, Gewäsch. Das sind semantische Spitzfindigkeiten, die nichts damit zu tun haben, meinen Standpunkt zu verstehen, sondern ihn zu widerlegen. Ich erwarte von dir echt was besseres.
Ok, nachdem wir nun dein Niveau bei dieser Diskussion festgelegt haben... ::)

Ich warte also auf deinen Actual Play-Bericht zu PtA. Denn du hast schön viele Posts hier in der Theorie, aber komischerweise wenige im Diary. Erzählen kann man viel, wenn der Tag lang ist. Ich für meinen Teil würde gerne mehr darüber erfahren, was genau an deiner PtA-Version so toll funktioniert hat.
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