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[Sorcerer & Sword] Das Urgesetz (mit Ron Edwards)

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Kardinal Richelingo:
liest sich interessant, danke Vermi. Allerdings kriegt mans sowas mit 2 Spielern durchaus auch mit jedem herkömmlichen Rollenspiel hin, was bei grösseren Gruppe nicht mehr der Fall sein muss.

Spielt er auch in grösseren Gruppen ? Wie war die Atmosphäre ?

Lord Verminaard:
Atmosphäre war cool. Ich glaube, er bezeichnet 2-3 Spieler als optimal und 4 Spieler als das Maximum. Wir haben auch in der U-Bahn noch darüber gesprochen und waren alle der Meinung, dass das Würfelsystem von Sorcerer jetzt nicht wahnsinnig revolutionär ist und anderen Rollenspielen auch nicht furchtbar überlegen. Die Dämonen mit ihrem Need, die Humanity-Definition, und der Kicker, diese drei bilden bei Sorcerer (wenn es richtig gespielt wird) ein Spannungsfeld, in dem das Spiel interessant zu werden verspricht. Der Rest ist eigentlich austauschbar. Wobei ich die Deskriptoren schon nett finde. Unsere waren:

Stamina: wild raised, ancient blood, dark rites
Will: ambitious, lover, learned
Lore: beast soul, medicine man, deep secrets

Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 24.07.2006 | 11:12 ---Die Dämonen mit ihrem Need, die Humanity-Definition, und der Kicker, diese drei bilden bei Sorcerer (wenn es richtig gespielt wird) ein Spannungsfeld, in dem das Spiel interessant zu werden verspricht. Der Rest ist eigentlich austauschbar. Wobei ich die Deskriptoren schon nett finde. Unsere waren:

Stamina: wild raised, ancient blood, dark rites
Will: ambitious, lover, learned
Lore: beast soul, medicine man, deep secrets

--- Ende Zitat ---

danke ! ich denke auch das das die Stärken von Sorcerer sind und man sich für andere Spiele abschauen sollte. Ich habs teilweise auch getan allerdings (wie so oft) viel zu inkonsequent. Aber das ist ein anderes Thema.

Joe Dizzy:
Die Runde fand ich sehr aufschlussreich. Vor allem da mir deutlich geworden ist, mit welcher Gewichtung Sorcerer gespielt werden soll. Insbesondere der Kicker steht im Mittelpunkt des Ganzen. Etwas was der Text einem nicht unbedingt nahe legt, wie ich finde. Vor allem aber, ist Sorcerer für sehr viel klassischere Rollenspielideen konzipiert, als ich dachte.

Die "Revolution" bestand denke ich eher darin, dass in den Regeln etwas verankert wurde, was einige zwar bereits so betrieben haben aber was sonst nur im SL-Kapitel stand: "Höre auf deine Spieler und gehe auf das ein was sie am Spiel interessiert." Nichts anderes erreichen Kicker und Bangs. Humanity gibt dem Ganzen eine thematische Basis und Orientierung. Anstatt jahrelang SL-Erfahrung zu Sammeln um das zu erreichen, kann man mit diesen Regeln gleich in die Vollen gehen. Das ist schon cool. 

Allerdings bin ich nur bedingt hinter die Würfelmechanismen gestiegen. Insbesondere wann man welche Würfel zusammenlegen oder ersetzen kann. Ich weiss nicht, ob ich Sorcerer in naher Zukunft leiten werde; aber zumindest traue ich es mir jetzt zu. :)

Lord Verminaard:
Das mit den Würfeln ist eigentlich auch wieder nicht so schwer. Guckst du hier:

http://random.average-bear.com/Sorcerer/HelpfulFlowchartForSorcererConflict

Cool fand ich auch Rons Aussage, er habe sich, was das Schreiben angehe, von Buch zu Buch gesteigert. Wer Rons Art ein bisschen kennt, weiß: Das ist sein Äquivalent des Eingeständnisses „das Grundregelwerk ist nicht übermäßig gut geschrieben“... ;)

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