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[REGELN] Grundregeln

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Eulenspiegel:
Ich will hier besprechen, wie der grundlegende Würfelmechanismus aussehen soll, den unser TableTop haben wird.

Allgemein würde ich sagen, dass wir hauptsächlich W6 verwenden sollten, da man diesen Würfel am leichtesten besorgen kann.

1) 1W6+x
Man würfelt 1W6 und addiert die Fertigkeit, auf die man würfelt.
Man muss einen bestimmten Wert würfeln, damit der Wurf erfolgreich ist.
Je schwieriger die Sache, desto höher der Zielwert, den es zu überwürfeln gilt.

2) 2W6+x
Wie oben: Allerdings würfelt man diesmal 2W6 und addiert die gewünschte Fertigkeit.

3) xW6 / Würfelpool mit Mindestwurf
Man würfelt mit so vielen Würfeln, wie die Fertigkeit hoch ist.
Wenn man die Fertigkeit also auf 5 hat, dann würfelt man mit 5 Würfeln.
Man addiert anschließend die beiden höchsten Würfel.
Auch hier gilt: Um eine Probe zu schaffen, muss man Beispielsweise über 8 würfeln.

4) xW6 / Würfelpool mit Erfolgen
Auch hier würfelt man mit so vielen Würfeln, wie die Fertigkeit hoch ist.
Im Gegensatz zu 3) ist hier allerdings jeder Würfel, der mindestens eine 4 anzeigt ein Erfolg.
Man muss versuchen, möglichst viele Erfolge anzusammeln. Für eine mittelschwere Aufgabe benötigt man beispielsweise 3 Erfolge.

Dann gibt es noch zwei andere grundlegende Sachen, falls eine Figur gegen eine andere Figur "konkuriert"/kämpft:
a) absolute Probe
Zuerst würfelt der Angreifer, ob seine Probe erfolgreich ist.
Wenn sie erfolgreich ist, würfelt der Verteidiger auf seinen Verteigungswert.
Erst wenn diese Probe scheitert, ist der Angriff gelungen.

b) vergleichende Probe
Angreifer und Verteidiger würfeln beide.
Der Angreifer muss aber besser würfeln als der Verteidiger, damit der Angriff gelingt.

Beispiel für 1)-3)
Der Angreifer würfelt eine 8.
Damit der Angriff abgeblockt wird, muss der Verteidiger auch eine 8 oder höher würfeln.

Beispiel für 4)
Der Angreifer würfelt 3 Erfolge.
Damit der Angriff abgeblockt wird, muss der Verteidiger auch mindestens 3 Erfolge würfeln.

So, man kann natürlich 1) 2) 3) und 4) mit a) und b) kombinieren.
Insgesamt haben wir also 8 Möglichkeiten, wie der Regelmechanismus aussehen könnte.
Vielleicht habt ihr noch weitere Vorschläge an Regelmechanismen.

Ich persönlich wäre für 3b)
Welchen Mechanismus würdet ihr bevorzugen?

Damit wir daran gehen können, auch Werte für unsere Modelle zu erarbeiten, wäre es halt gut, wenn wir uns auf ein Grundmechanismus einigen könnten.

Alakaron:
Ich persönlich finde Poolsysteme mit Erfolge zählen am besten, da kriegen unfähige Figuren mit nur 1-2 Würfeln halt auch nur 1-2 Erfolge.
Wenn man einen Mindestwurf mit 2 aus x Würfeln aufstellt, können auch schlechte Figuren mehr schaffen. Ich finde aber, bei "echten" Poolsystemen ohne solchen Mindestwurf kommen die Unterschiede der Figuren besser zum Vorschein.

Folgendes Beispiel:

Mensch   Widerstand 1-2?     
Panzer    Widerstand 6-8?

So, bei 3), also Pool mit den 2 größten Würfeln könnte der Mensch durch Würfelglück auch den Wurf von 12 schaffen wie der Panzer. Zwar sehr unwahrscheinlich, aber es geht.
Benutzt man 4), und der Panzer schafft 3 Erfolge, ist der Mensch automatisch ausgebootet!

Das gleiche wenn man z.B. eine Probe auf Fortbewegung (schwieriges Gelände) machen würde...

Mensch Geschwindigkeit 2 (20 Meter/Runde(4 sek?=> 18km/h))
Panzer  Geschwindigkeit 5 (50 Meter/Runde(4 sek?=> 45 km/h))

Bei einem 3)Mindestwurf könnten beide 12 Augen schaffen, der Mensch würde relativ oft gewinnen.

Bei 4)Poolerfolge muß der Panzer nur 3 Erfolge schaffen. Wenn 4+ ein Erfolg ist, bedeutet das, das der Panzer mit 31,25% SICHER gewinnt.
Bei 1-2 Erfolgen haben bei die gleiche Chance, macht eine summierte Geiwinnchance des Panzers von ca. 66%.

Wie berechnet man die Chancen bei 3)? Selektiver Erwartungswert? Häh?

Methode 4) ist für mich berechenbarer und leichter aus zu balancieren, da ein Wert von 2 zu einem Erwartungswert von 1 führt.

bastler:
MIr gefällt das mit den Erfolgen auch gut.
4+, dann braucht man keine Tabellen, man kann viel Würfel rollen (das finde ich spannend;))

Außerdem beschleunigt es das Spiel: Mal ein Beispiel aus Warhammer: Wenn ein Schwarmtyrant gegen einen Goblin (Gretchin) kämpft, müsste der Goblin vermutlich nicht würfeln.

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