Autor Thema: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen  (Gelesen 1497 mal)

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Offline Minne

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Ich weiss, es wird langsam *wirklich* knapp, aber egal! ;)

Hier also ein Grundriss des Systems - nicht wirklich in präsentabler Form und nicht wirklich fertig (so bin ich gerade am überlegen was ich mir aus TsoY klaue...) aber immerhin sollte es irgendwie spielbar sein.

Grundsätzlich soll es sich um ein minimalsystem handeln, dass sich die meiste zeit über vornehm im Hintergrund hällt und das Spiel nur mit leichten Strukturen unterstützt. Dabei waren Engel, Pool Castle Falkenstein, Everway und zuletzt auch DitV Vorbilder, wobei die "engellike" Tarokarten leider noch nicht umgesetzt werden konnten, da ich einfach alleine nicht in der Lage bin so einen haufen Karten zu illustrieren. ;)
Aber karten kommen in dieser experimentellen Fassung dennoch zum Einsatz - wenn auch bisher nicht auf assoziative Art und Weise sondern als Resolution-Mechanismus.

Wenn ich schreibe, dass dieses System das Spiel unterstützt, dann erkläre ich bewusst, dass dieses System nicht das Spiel *ist*. Das eigentliche Spiel käme nämlich auch ohne dieses unten beschriebene System aus und ist im wesentlichen Freeform dem ein Gruppenvertrag zugrunde liegt, den ich hier jetzt aber nicht ausformulieren will weil ich dafür keine Zeit habe, im wesentlichen geht es darum, dass das Spiel ein Miteinander ist bei dem eine Geschichte entsteht in dem die Spieler die handelnden Figuren sind und dass jeder der Spieler für den Erfolg der Runde mit verantwortlich ist und z.b. selbst auf Plausibilität und den Spass seiner Mitspieler achten muss.

Charaktere

Charaktere werden durch zwei Arten von Werten bestimmt, einmal durch Aspekte (Im Grunde Attribute, aber abstrakter und allgemeiner als diese es zumeist sind) und Eigenschaften, die sich in Positive und Negative aufteilen.

Die Aspekte sind Körper, Verstand, Seele und Charisma :

Körper
Dieser Aspekt gibt die Fähigkeit des Charakters wieder mithilfe seines Körpers auf seine Umwelt einzuwirken und sie zu verändern. Charaktere die über einen hohen Wert in diesem Aspekt verfügen sind Ausdauernd, Stark und Schnell. Wer einen geringen Wert hat, ist nicht in der Lage seinen Körper zu beherrschen oder körperlich unterentwickelt.

Verstand
Dieser Aspekt bestimmt die Fähigkeit des Charakters mithilfe seines Verstandes Probleme zu lösen - logisches Denken, Wahrnehmung, Erinnerungsvermögen oder einfach der bekannte allgemeine Menschenverstand fallen hierunter. Wer darin viel hat ist wahrscheinlich hochintelligent, aber wer wenig hat ist nicht unbedingt Dumm im Sinn von einem geringem IQ, vielleicht ist er einfach von seinem Wesen her unvernünftig und nicht bereit sich mit Reflektionen aufzuhalten.

Seele
Dieser Aspekt ist wahrscheinlich der abstrakteste von allen, da er die Kraft der Persönlichkeit wiedergibt - Wille, Intuition aber auch moralische Werte und Empfindsamkeit fallen hierunter. Wer in dem Attribut Seele keinen hohen Wert hat wird ein Opportunist sein, kaum in der Lage einer Versuchung zu wiederstehen, wer jedoch einen hohen Wert hat ist wahrscheinlich eine unabhängige und tiefe Persönlichkeit.

Charisma
Dieser Aspekt determiniert die Macht die der Charakter über sein soziales Umfeld hat - dabei muss ein Charakter mit hohem Charisma nicht Nett sein, er muss nur Wissen wie er die Zügel zu halten hat, wie man Zuckerbrot und Peitsche verwendet. Charisma adelt einen Charakter - nicht umsonst spricht man von charismatischer Herrschaft, wenn man sich auf Personen wie Karl den Großen bezieht. Ansehen, Status, Ausstrahlung, Menschenkenntnis - all dies sind Dinge, die ein Charakter mit hohem Charisma wahrscheinlich hat - einer mit geringem Charisma ist wahrscheinlich Schüchtern oder ein Aussenseiter, nicht in der Lage oder nicht Willens zu seiner Umwelt Beziehungen aufzubauen die für ihn vorteilhaft sind.

Diese Aspekte sind recht abstrakt und so dienen die Eigenschaften dazu, den Charakter genauer zu definieren und zu beschreiben, sie sind frei wählbar. Sie können :

- Einen Aspekt genauer Definieren oder relevante Persönlichkeitsmerkmale herauszuarbeiten. Z.B. Geschickt, Einfühlsam, Selbstbewusst, Gebildet.
- Die Lebenserfahrung des Charakters darstelen. Z.B. In der Wildnis aufgewachsen, Veteran vieler Schlachten.
- Professionen oder Berufungen abbilden. Z.B. Soldat, Schriftgelehrter, Richter.
- Den Hintergrund und die Ressourcen des Charakters darstellen. Z.B. Sohn des Fürsten von Niederberg, Mitglied des Chullan-Clans, Besitzer einer alten Elbenklinge.

Zu den oben aufgeführten positiven Eigenschaften gesellen sich noch die Negativen, der Charakter könnte Z.B. Stur, von Alpträumen verfolgt  sein oder Ähnliches.

In der Regel werden 12 Punkte auf die Aspekte der Charaktere verteilt, dieser Wert kann natürlich variiert werden je nachdem wie mächtig die Charaktere sein sollen, 12 ist ein guter Mittelwert. 0 Punkte bedeutet, dass der Charakter in diesem Aspekt keine relevanten Fähigkeiten besitzt - er ist nicht zur sozialen Interaktion fähig, besitzt die Intelligenz eines Tieres ist Querschnittgelähmt oder absolut Entartet. Eins ist ein unterdurchschnittlich ausgeprägter Aspekt, zwei ist durchschnittlich, drei ist ein auffällig überdurchschnittlich ausgeprägter Aspekt, Sechs ist die Grenze des Menschenmöglichen, aber Charaktere können schonmal über Grenzen hinausschiessen.

Auf die Eigenschaften, sind sie einmal festgehalten (man kann sich theoretisch unendlich viele aufschreiben) werden die Hälfte der Punkte verteilt, die auf die Aspekte verteilt werden. Allerdings steigen die Kosten für die Eigenschaften exponentiell, jede Stufe kostet einen Punkt, zusätzlich zur vorherigen Stufe. Eine Eigenschaft von Null auf eins zu Steigern kostet also einen Punkt, eine von Eins auf Zwei zu steigern allerdings 2. Negative eigenschaften werden mit einem "-" Notiert und kosten keine Punkte sondern geben Punkte zurück. Je höher (bzw. Niedriger) die Eigenschaften sind, desto relevanter sind sie für das Spiel und desto stärker ausgeprägt natürlich auch. Man unterscheidet zwischen positiven eigenschaften und negativen eigenschaften dadurch, dass die einen dem charakter vorteile und handlungsmöglichkeiten bringen, während die anderen seine handlungsmöglichkeiten einschränken oder ihm schaden. Einige Eigenschaften können in diesem Sinne sowohl positiv als auch Negativ sein, letztendlich wird durch die Punkteverteilung bestimmt ob sie positiv oder negativ zu deuten sind.

Man kann Punkte zwischen dem Aspekt-Pool und dem Eigenschaften-Pool hin und her schieben, allerdings kostet ein Aspekt-Punkt 3 Eigenschaftenpunkte.

Als letztes werden bei der Charaktererschaffung noch eine Hand voll NSCs mit erschaffen die für den Char in irgend einer weise wichtig sind, deren Anzahl entspricht in der Regel dem Charisma-Wert des Chars. Eventuell überlege ich mir noch detailliertere Regeln zu den Beziehungen. 

Hier ein Beispielcharakter :

Taminion Schneeflocke - Halbelfensöldner

Aspekte :

Verstand 2
Körper 4
Seele 3
Charisma 3

Eigenschaften :

- in der Wildnis aufgewachsen +1
- Gewandt +1
- furchtloser Kämpfer +2
- Unnachgiebig +1
- tierhafte Ausstrahlung +2
- Stur -1
- Jähzornig -1

Beziehungen :

Elena - Schankmaid und Geliebte
Kanis Werrdar - alter Gefährte und Lehrmeister
Mara Zell - Wandergefährtin und (eine weitere) Geliebte

Das wäre eigentlich schon die Charaktererschaffung - ich habe über mechanismen die mit dem Wesen/Verhalten bei Vampire vergleichbar sind oder dem Charakter einen Konflikt geben nachgedacht, aber festgestellt, dass diese häufig ihren Zweck verfehlen oder praktisch Irrelevant sind. Im augenblick bin ich am Überlegen ob  ein Mechanismus der die Ziele der Charaktere abbildet und irgendwie ins Spiel einbaut sinnvoll wäre, da scheint ja TsoY eine gute Vorlage zu bieten.

Resolution


Die meiste Zeit über wird freiform gespielt, sprich in der Regel beschreiben die Spieler was sie tun und der Spielleiter reagiert nach ermessen, wobei die Werte der Charaktere (zutreffender Aspekt + höchste zutreffende Eigenschaft - höchste zutreffende negative Eigenschaft) die mit imaginären schwierigkeiten verglichen werden Anhaltspunkte für den Spielleiter geben. Kommt es aber zu spannenden Konfliktsiouationen oder will der Spieler etwas Erzählgewalt an sich reissen kommen die sogenannten Schicksalskarten ins Spiel.

Das Task oder Conflict Resolution System (die Skalierung ist frei) ist von Castle Falkenstein inspiriert, wo die Spieler Karten auf der Hand hielten und sie ausspielen konnten um ihre Werte zu steigern. Dort störte mich jedoch, dass das System sehr viel zählerei und rechnerei erforderte, und sich aus verschiedenen Gründen einfach seltsam anfühlte, zumal es sinnvoll sein konnte eine Sinnlose Aktion zu bringen um das mieserable blatt das man auf der hand hatte loszuwerden, da die Karten ständig neu gezogen wurden.

Mit dem Gedanken, dass ich in den Runden in denen ich Leite meist nur eine begrenzte und geringe Anzahl von Sitouationen vorfinde von denen ich denke, dass hier ein Würfelwurf angemessen wäre, komme ich zu dem Schluss, dass es Sinnvoll wäre den Spielern zu Beginn einer Sitzung eine Hand voll Karten auszuteilen, die sie im Laufe der Erzählung verbrauchen um sich Erfolge zu kaufen. Auf diese weise kann man, wie ich hoffe, a) ein wenig Player Empowerment implementieren, indem die Spieler das geschehen stärker Steuern können b) die Dramaturgie der Runde etwas lenken und c) Spannung erzeugen.

Es gibt 40 Karten, deren Werte von 1-5 reichen und die jeweils eine Farbe haben, die einem Aspekt zugeordnet ist (Gold = Charisma, Rot = Körper, Lila = Seele, Blau = Verstand ) jede Karte gibt es Doppelt. Dazu kommen noch Trümpfe die dem Wert 5 entsprechen jedoch keine bestimmte Farbe haben also universell einsetzbar sind, genauso sind es übrigens auch die Einser. Die Trümpfe werden jedoch nicht dem Stapel untergemischt. Zu Beginn einer Sitzung zieht jeder Spieler Fünf Karten, dazu erhällt jeder Spieler einen Trumpf, der Spielleiter wiederum erhällt 3 Karten Pro Spieler, der Rest kommt auf den Ablagestapel.

Ein Spieler kann nun im Spiel, wenn er etwas besonderes erreichen möchte um irgend einen Konflikt aufzulösen beim Ansagen seiner Aktion eine (oder mehrerer) Karte ausspielen, vorrausgesetzt ihre Farbe passt zu dem Grundaspekt der Aktion. Zu seiner Aktion sagt er noch den Wert an auf den er zusammen mit der Karte kommt und kann in der Regel den Ausgang der Sitouation beschreiben, (da selbst eine geringe Karte bedeutet, dass man die Herausforderung überwindet. (allerdings ist der SL berechtigt Fakten beizusteuern oder zu Korregieren)

Der Spielleiter hat aber seinerseits die Möglichkeit den Konflikt zu verschärfen wobei er an der Erzählung des Spielers anknöpfen muss. Er kann indem er ihn in der Summe aus Schwierigkeit + Kartenwert übertrumpft zunächst nur den Erfolg des Spielers negieren, wobei der Spieler anschließend von neuem dran ist, da er in dieser Sitouation die Offensive hat - ausser der Spielleiter übertrumpft ihn um Vier oder mehr, dann  ist er in der Offensive. Gilt umgekehrt genauso. Dabei kann der SL jederzeit NCSs in den Konflikt nehmen um die Schwierigkeit zu erhöhen, andererseits können die Spieler aber auch zusammenarbeiten und ihre Grundwerte sowie Kartenwerte addieren. Die abgelegten Karten in jeder Runde legt der Spieler sowie der SL auf einen Stapel vor sich.

Wer in einer einer Runde den kürzeren zieht wenn er in der Defensive ist, bekommt Mali, die Verletzungen, Verwirrtheit aber auch bloß Verunsicherung sein können - je nach Art des Konflikts. Der Konflikt ist allerdings erst zuende, wenn eine Partei nicht mehr Willens oder in der lage ist, Karten nachzulegen, die jeweils andere Partei kann ihre Ziele daraufhin durchsetzen. Allerdings kann kein Spielerchakter sterben solange der Spieler noch Karten auf der Hand hat, da man eine Schicksalskarte egal welcher Art einsetzen kann um den Charakter zu retten. Sollten die Spieler den Konflikt gewinnen, können sie so viele Karten neu ziehen wie sie eingesetzt haben. Sollten die Spieler erfolgreich sein, bekommt allerdings auch der SL seine Karten zurück. (Weshalb die Karten innerhalb eines Konfliktes auch nicht sofort in den Ablagestapel gehen sondern erstmal nebenbei gelegt werden) Im entgegengesetzen Fall bekommt keiner seine Karten wieder, allerdings kann der SL an bestimmten Abschnitten des Abenteuers, etwa vor einem Finale, nach einem Höhepunkt oder einer Ruhephase seinen Kartenvorrat wieder auf Maximum auffrischen, auch die Spieler bekommen dann allerdings alle ihre Karten zurück. Durch diese Methode sollte das Spiel immer gut vorwärts treiben.

Ich *denke* das sollte ganz gut funktionieren... aber wie's in der Praxis läuft ist natürlich fraglich. Es dürften jetzt noch einige Sachen unklar sein, die Darstellung ist wirklich noch nicht Systematisch genug und ich würde auch gerne noch ein Spielbeispiel geben, aber dafür hab ich jetzt leider keine Zeit. Wichtig wäre vielleicht noch, dass so ein Konflikt nicht nur innerhalb eines Aspektes stattfinden muss. Wo ich mir bei der ganzen Sache unsicher bin, ist bei dem Rückgewinn der Karten, einerseits sollen die Karten etwas wertvolles, sein, andererseits sollen Konflikte auch nicht zu schnell um sein bzw. die Spieler nach einem solchen ohne Karten darstehen. Wie genau das zu kalibirieren ist, wird sich erst nach dem Spieltest zeigen müssen.

Edit : Ach ja ich hatte komplett vergessen zu schreiben, dass der SL einen Konflikt auch initiieren kann indem er Karten ausspielt und dann natürlich in der offensive ist...
« Letzte Änderung: 8.08.2006 | 18:35 von Minneyar »

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #1 am: 8.08.2006 | 21:27 »
Irgendwie beißt sich da einiges für mich. Zum einen soll es Freeform sein. Du benutzt aber insbesondere einen besonders taktsichen Mechanismus. Ich mus mir meine Ressourcen, also meine Karten, einteilen. Neue gibts nicht.

Außerdem scheint mir der Mechanismus die Erzählung nicht zu unterstützen. Vergleichen wir das mal mit Engel. Das ist auch essentiell Freeform, allerdings hat es einen informativen Mechanismus. D.h. ich kriege gewisse Dinge, auf die ich vielleicht nicht selbst gekommen wäre, die ich verarbeiten muss.

Dein Mechanismus ist ermächtigend. Wer ihn durchzieht bekommt das Recht bestimmte Dinge nach Belieben zu erzählen. Aber er muss ihn nicht benutzen, um das zu tun. Denn erzählt wird ja sowieso die meiste Zeit nach belieben. Der Mechanismus ist wie ein Gartenzaun, in dem das Türchen weit aufsteht. Er motiviert nicht, sich die Mühe zu machen, drüberzuklettern.

Möglich wäre natürlich ein "Achtung, jetzt komm ich!"-Mechanismus, der einem Spieler für einen gewissen Vorgang das alleinige Erzählrecht sichert. Aber dafür ist, das was du hier präsentiest eigentlich deutlich zu kompliziert. Da krieg ich meine Mitspieler auf dem sozialen Level einfacher dazu, mir zuzuhören. Wenn du sowas willst, wären X Marker pro Abend, mit denen man dieses Erzählrecht einkauft deutlich passender.


Dann ist mir auch nicht klar, warum die Aspekte benutzt, wenn du die Eigenschaften hast. In einem Spiel, das hauptsächlich Freeform ist, sind formale Eigenschaften erstmal nur als Flaggen oder für eine Karma-Resolution interessant. Dann brauchen die aber keine Werte, was Attribute - wie deine Aspekte - relativ unnütz macht. (*)

Auch erscheint mir die Teilung in positive und negative Eigenschaften kontraproduktiv. Andere Spiele zeigen ja ganz hervorragend, dass man negativ besetzte Eigenschaften im Rollenspiel als positive benutzen kann. Das ist für den, der sie hat, natürlich deutlich ansprechender.



(*) Nachtrag: Selbstverständlich ist das Attribute Pattern bei Karma-Resolution nicht grundsätzlich blöde, wenn man z.B. jeder Stufe eine bestimmte Bedeutung zuordnet. Das liegt hier aber nicht vor.
« Letzte Änderung: 8.08.2006 | 21:31 von 1of3 »

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #2 am: 8.08.2006 | 23:03 »
Danke dafür, dass du dich damit beschäftigt hast! Wie gesagt - es ist erstmal ein grober Draft um meine gedanken überhaupt mal zu ordnen, und ich hoffe, dass ich das ganze überhaupt bis zum treffen spielfertig kriege... wahrscheinlich wirds nichts damit.

Aber jetzt zu deiner Kritik, die ich hoffentlich richtig verstehe :

Zitat
Zitat einfügen
Irgendwie beißt sich da einiges für mich. Zum einen soll es Freeform sein. Du benutzt aber insbesondere einen besonders taktsichen Mechanismus. Ich mus mir meine Ressourcen, also meine Karten, einteilen. Neue gibts nicht.

Ich nenne das Spiel deshalb Freeform, weil die Mechanismen die ich beschreibe beiseite gelassen werden können, wenn man sie gerade nicht haben möchte... möglicherweise erwecken die beschriebenen Mechanismen den Eindruck, man würde sich die ganze Zeit die Karten um die Ohren werfen, aber das ist nicht so gedacht. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie taktisch das Ganze tatsächlich ist, abgesehen davon, dass man in jeder Konflitsitouation überlegen muss, ob man seine Karten riskiert oder nicht (die man im Augenblick ja schon wiederkriegt - im fall eines Erfolges) Aber im Endeffekt ist es doch die Überlegung "Wie wichtig ist es mir JETZT auf die Handlung einfluss zu nehmen?" die damit bezweckt ist, womit ich zum nächsten Punkt komme, nämlich wie meiner Hoffnung nach die beschriebenen Mechanismen die Erzählung vorantreiben:

Zitat
Außerdem scheint mir der Mechanismus die Erzählung nicht zu unterstützen. Vergleichen wir das mal mit Engel. Das ist auch essentiell Freeform, allerdings hat es einen informativen Mechanismus. D.h. ich kriege gewisse Dinge, auf die ich vielleicht nicht selbst gekommen wäre, die ich verarbeiten muss.

Ja, der informative mechanismus wie er bei Engel stattfindet fehlt hier tatsächlich - statt dessen soll mein Mechanismus den Spielern Spotlights verschaffen und diese halbwegs gerecht (Jeder hat einen Joker und mit jeder Kartenkombination lässt sich irgendwas machen) verteilen. Wobei ich zugeben muss, dass ich in dem Moment, in dem ich bei einem erfolgreichen Konflikt dem Spieler neue Karten gebe, in dieser Hinsticht inkonsequent bin, wahrscheinlich wäre es sinnvoller dem Spieler so viele Karten zurück zu geben, wie der SL gegen ihn eingesetzt hat, was in der Regel weniger sein dürften, wobei das von der verwaltung bei konflikten in denen mehrere Spieler anwesend sind zu kompliziert werden dürfte... vielleicht sollte man ihm auch alle bis auf eine eingesetzte zurückgeben, das wäre wohl das beste.

Nun, der zweite effekt den ich mir verspreche ist der, dass man auf der Hand im grunde die Ergebnisse seiner Würfelwürfe hat - will sagen man läuft nicht rumm und probiert dieses und jenes, bis es klappt, sondern man weiss wie man die Probleme die sich einem stellen lösen kann - vorausgesetzt der SL verkompliziert die sache nicht zusätzlich. Das führt (hoffentlich) zu interessanten und flüssigen Handlungen. Ausserdem kann auch der Haudegen  mal einen Geistesblitz haben oder der Interlektuelle mit mehr Glück als Verstand eine große körperliche Leistung bringen (Wir erinnern uns - die Karten waren immer an eine Aspekt gebunden) Aber das ohne dass der Spieler während dem Spiel das Hadern mit Statistik und Zufall hat. Somit hat man mehr Kontrolle über die Handlung.

Zitat
Dein Mechanismus ist ermächtigend. Wer ihn durchzieht bekommt das Recht bestimmte Dinge nach Belieben zu erzählen. Aber er muss ihn nicht benutzen, um das zu tun. Denn erzählt wird ja sowieso die meiste Zeit nach belieben. Der Mechanismus ist wie ein Gartenzaun, in dem das Türchen weit aufsteht. Er motiviert nicht, sich die Mühe zu machen, drüberzuklettern.
Da ist sicher etwas dran - allerdings möchte ich dazu noch sagen, dass im Grunde nicht die meiste zeit nach belieben erzählt wird, bzw. schon nach belieben, aber nach dem Belieben des SLs, der bei dem Spiel fest eingeplant ist. Der Mechanismus soll im Grunde dazu dienen das Spielgeschehen zu "demokratisieren" oder besser gesagt um Spielinhalte zu Verhandeln ohne dass dabei der SL als kontrollierende und die Handlung vorrantreibende Instanz ausgeschaltet wird.
Zitat
Möglich wäre natürlich ein "Achtung, jetzt komm ich!"-Mechanismus, der einem Spieler für einen gewissen Vorgang das alleinige Erzählrecht sichert. Aber dafür ist, das was du hier präsentiest eigentlich deutlich zu kompliziert. Da krieg ich meine Mitspieler auf dem sozialen Level einfacher dazu, mir zuzuhören. Wenn du sowas willst, wären X Marker pro Abend, mit denen man dieses Erzählrecht einkauft deutlich passender.
Bei einem solchen x-marker system war ich gedanklich schon mehrfach - ich fand diesen Gedanken irgendwie unbefriedigend, weil ich die möglichkeit vermisste, Konflikte dabei weiter auszudehnen und ich dazu den spielern nicht absolute erzählgewalt geben wollte. Wie gesagt - die Stellung des SL ist in diesem angedachten System (relativ) Klassisch (Der "Ja, Aber...- SL" im Grunde.) Wahrscheinlich wollte ich auch ein kleines bisschen Taktik ohne Crunch ins Freeform rüber retten...

Zitat
Dann ist mir auch nicht klar, warum die Aspekte benutzt, wenn du die Eigenschaften hast. In einem Spiel, das hauptsächlich Freeform ist, sind formale Eigenschaften erstmal nur als Flaggen oder für eine Karma-Resolution interessant. Dann brauchen die aber keine Werte, was Attribute - wie deine Aspekte - relativ unnütz macht. (*)

Nicht umsonst war mein erster Versuch dieses System zu bauen ohne Aspekte, aber ich bin dennoch auf sie zurück gekommen.... Ich versuche zu erklären warum : Eigenschaften-Flags sind nützlich, aber was mir fehlt, wenn ich nur Flags habe ist eine Grundlage auf der ich Charaktere vergleichen kann. Das ist gerade dann wichtig, wenn man die meiste Zeit über nicht auf die Karten oder einen anderen Mechanismus zurückgreifen will, indem man einfach mit einem Blick auf den Charakterbogen erkennen kann, wie gut ein bestimmter Char mit bestimtmen Problemen umgehen kann. Ausserdem schaffen diese Aspekte auch selbstsicherheit bei Spielern, indem sie ihren charakter selbst eindeutiger einschätzen können, ohne vorher eine große liste von eigenschaften (wie soweit ich weiss bei hq) aufaddieren zu müssen.

Zitat
Auch erscheint mir die Teilung in positive und negative Eigenschaften kontraproduktiv. Andere Spiele zeigen ja ganz hervorragend, dass man negativ besetzte Eigenschaften im Rollenspiel als positive benutzen kann. Das ist für den, der sie hat, natürlich deutlich ansprechender.
Ich muss sagen, dass mich die Ansätze in der Richtung, also zumindest die die ich kenne, für dieses System überzeugt haben. Bei Pool ist es klar, da geht es bei den würfen um erzählrecht an einer Geschichte, dass man da würfel für eine negative eigenschaft kriegt wenn man von ihr erzählt. Aber bei meinem System ist der Spieler nicht Ko-Erzähler sondern verkörpert eine Handelnde Figur in einer Geschichte, in der er sich freiräume erkauft, also eine viel klassischere Stellung. Da erscheint es mir nicht passend. Bei DitV muss ich sagen, habe ich das mit den negativen eigenschaften nicht wirklich verstanden - für meinen Dog hatte ich, weil ich durch einen Stein der mich am Kopf traf fallout bekommen habe, die eigenschaft "Often has a headache" w4 geWählt... jetzt hätte ich jedesmal in einem Konflikt, indem ich mir den Kopf gerieben hätte diesen einen d4 bekommen... okay, der d4 bringt mir wenn ich ihn zum verteidigen verwende fallout, aber es ist immernoch ein bonuswürfel... warum sollte ich dadurch dass ich kopfschmerzen habe eine bessere chance haben einen Konflikt zu bestehen? Auch hier sehe ich nicht wirklich eine möglichkeit darin, die negativen Eigenschaften postiv zu besetzen...

Also im Großen und Ganzen glaube ich noch an das Konzept - allerdings gebe ich dir Recht, dass das Ganze möglicherweise tatsächlich zu kompliziert ist für das was ich mir eigentlich wünsche. Wie aufwändig das Ganze im Betrieb letztendlich tatsächlich ist, finde ich "trocken" schwer zu sagen... zumal die Regeln mir *eigentlich* einfach erscheinen.

Anhang : Ich möchte mich für meine ungenaue Begrifflichkeit entschuldigen. Ich glaube, mein Verwenden des Begriffs Freeform war genauso unnötig wie irreführend...
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 10:20 von Minneyar »

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #3 am: 9.08.2006 | 05:19 »
Zitat
Nicht umsonst war mein erster Versuch dieses System zu bauen ohne Aspekte, aber ich bin dennoch auf sie zurück gekommen.... Ich versuche zu erklären warum : Eigenschaften-Flags sind nützlich, aber was mir fehlt, wenn ich nur Flags habe ist eine Grundlage auf der ich Charaktere vergleichen kann. (...)

Ich vergleich das mal mit einem anderen Spiel: Nobilis.

Das hat auch ganz wenig Mechanik und feste Attribute. Allerdings hat da eben jede Attributsstufe ganz feste Auswirkungen. Wenn ich Aspekt 2 habe, weiß ich, dass ich, immer wenn mir das in den Sinn kommt, Weltrekorde in beliebigen Disziplinen aufstellen kann. Ich weiß auch, dass ich ohne zusätzlichen Aufwand nichts tun kann, was normale Menschen nicht zumindest versuchen könnten.

Dir fehlt diese klare Schwelle, ab der gilt: "Jetzt muss ich ganz aktiv mit der Mechanik arbeiten, weil ich sonst nicht weiterkomme." Man merkt zwar auch bei Nobilis die Mechanik beim Spiel kaum, aber der Unterschied ist vielleicht, dass man die Mechanismen nicht "beiseite schiebt", sondern dass sie permanent im Untergrund laufen. Das erscheint mir deutlich sinnvoller.

Du hast natürlich das Problem, dass du ein hintergrund-unabhängiges Spiel bauen willst, wo du keine feste Skala für die Attribute machen kannst. Vielleicht wüde es ja reichen, die Aspekte quasi als Charakterklasse zu verwenden. Also jeder Charakter wählt einen Aspekt, den er präferiert, und bekommt einen Bonus, wenn er ihn benutzt.


Was die positiven Auswirkungen von negativen Eigenschaften angeht, meinte ich jetzt eher FATE. Da wird unterschieden, ob ich einen Aspekt (so heißen die Teile da) zu meinem Vorteil benutze oder durch ihn behindert werde. Das hat beides unterschiedliche Effekte, ist aber beides zumindest nicht schlecht. Und man kann beide Effekte aus dem gleichen Aspekt ziehen. Der Aspekt "Elf" kann z.B. ganz nützlich sein beim Bogenschießen. Aber wenn der SL will, kann er versuchen (Ich hab da noch ein Wörtchen mitzureden.) mir damit ein paar Rassisten auf den Hals hetzen.

Kannst du vielleicht sogar 1:1 kopieren, wenn du statt Schicksalspunkten einfach Karten verteilst.

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #4 am: 9.08.2006 | 11:16 »
Den Attributsstufen feste Auswirkungen zu verpassen ist wirklich eine sehr gute Idee und ich denke, das muss nichts mit setting unabhängigkeit zu tun haben - Aber Hey, ich habe mich jetzt nochmal in Fate eingelesen, zwar finde ich es als ganzes nicht so prickelnd, aber die Reglung mit den Aspekten (die bei mir die Eigenschaften sind) die man quasi aufbrauchen kann gefällt mir, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin, ob ich sie in der form umsetzen will. Die Reglung mit den "negativen" egenschaften bei fate wiederum gefällt mir wirklich sehr gut. Die klau ich mir. Ist auch eine gute methode um Karten zu verteilen :)

Jetzt bin ich freilich am überlegen, wie man die Eigenschaften nochmal besser verwenden könnte... werden sie verbraucht für boni oder besondere handlungen? Dann hat man ja schon zwei "pools" die man auffrischen muss... Oder kann man für sie zusätzliche Karten ziehen? Hm. Es müsste eine intuitivere Lösung her.

Edit : Man könnte (analog zu der reglung mit den negativen auswirkungen von eigenschaften) das ausspielen von einer belieben karte zusammen mit einer eigenschaft dazu verwenden könnte um irgendeinen positiven effekt zu erzielen -  ist halt die frage, wie sich das mit dem normalen resolution mechanismus verträgt.

Die Aspekte haben ja neben dem vergleichhenden mechanismus noch einen zweck - sie sind die grundlage um einem konflikt eine kartenfarbe zuzuordnen, was mir irgendwie schon wichtig wäre - wobei die frage ist, ob es auch ohne ginge...
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 11:31 von Minneyar »

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #5 am: 9.08.2006 | 11:36 »
Also Eigenschaften als Pools sind mit Sicherheit nicht das richtige. Ich würde erstmal die Stufen bei den Eigenschaften streichen.

Vielleicht solltest du nochmal von Vorne anfangen. Also du hast Karten. Du wolltest da noch Motive draufsetzen, oder?

Dann stellt sich die Frage, was kann man mit Karten alles tun? Man kann sie avor sich auf den Tischlegen oder in die Tischmitte. Man kann sie verdeckt legen. Man kann sie ziehen, weiter geben, anderen Leuten abnehmen und ablegen.

Da du dir die Karten selber machst, kannst du auch mit den Werten spielen. Wenn du die vier Kartenfarben behalten willst, kannst du Beschränkungen einsetzen, wie verschiedene Kombinationen davon gespielt werden dürfen.

Irgendwas findet sich dann schon.


Edit: Du könntest zum Beispiel sagen, dass einmal pro Konflikt und Eigenschaft eine Karte als Karte einer anderen Farbe gespielt werden kann, wenn der Spieler das mit der Eigenschaft rechtfertigen kann. ("Durch meine Elfensinne ist diese Verstand-Karte fürs Bogenschießen jetzt eine Körper-Karte!")
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 11:46 von 1of3 »

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #6 am: 9.08.2006 | 17:32 »
Ich will nicht soo viel verschiedene dinge mit den Karten machen, da ich denke, dass das eigentliche rollenspiel dann gefahr laufen würde aus den augen zu geraten, zumal wir im grunde wieder einen weiteren pool hätten, wenn man x karten pro konflikt konvertieren könnte...

Ich habe jetzt nochmal darüber nachgedacht und bin zu dem schluss gekommen, dass ich mich glaube ich doch von den Aspekten verabschieden werde - sie würden zwar einen gewissen nutzen erfüllen, aber ihre zusammenarbeit mit dem Mechanismus ist einfach zu anstrengend. Statt dessen nehme ich denke ich einfach nur Eigenschaften.

Überdacht und kurz zusammengefasst, ich hoffe es klingt jetzt besser.

Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 6 Karten +1 Trumpf im Wert von 1-5, mit denen sie Konflikte lösen und die Handlung beeinflussen können, wobei die Karten je nach Färbung einen bestimmten Lösungsweg vorgeben (Interlektuell, Physisch, Seelisch/Moralisch, Sozial) Bei erfolgreich gelösten Konflikten können die Spieler wieder so viele Karten zurück wie sie eingesetzt haben, ansonsten gibt es Karten wenn dem Spieler durch seine Eigenschaft Nachteile erwachsen oder an Bestimmten Punkten im Spiel. Die Eigenschaften der Charaktere (denen ich nun doch werte geben würde) erlauben ihnen in der Spielwelt einfluss zu nehmen, passende Eigenschaften sind die Voraussetzung um Karten zu spielen, bzw. die Eigenschaften werden durch das Ausspielen von Karten aktiviert. In einem Konflikt ist immer die eine Seite in der offensive und die andere in der defensive,  je nachdem wer den Konflikt initiiert hat. Derjenige der in der offensive ist, beschreib seine handlung, spielt eine karte und sagt die summe aus karte und eigenschaftsbonus an, der verteidigende tut das selbe. wer in der defensive eine Runde verliert kriegt einen Malus, wer in der offensive um 3 oder mehr übertroffen wird verliert die offensive. In dem Konflikt wird die Handlung weiter getrieben und die Eigenschaften und Karten können durchaus vielseitig eingesetzt werden. Ein Konflikt ist beendet, wenn eine Seite keine Karten mehr nachlegt. Bei einem Konflikt, den der Spielleiter gewonnen hat, kann er den ausgang des Konfliktes erzählen. Umgekehrt erzählt der Spieler.

Für mich klingt das Ganze im Augenblick ein wenig nach the pool mit Karten und weniger PE. Die mali könnte man ganz gut mit markersteinen darstellen, womit man sich noch das letzte gekritzel auf dem Charbogen sparen würde.
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 17:39 von Minneyar »

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #7 am: 9.08.2006 | 23:32 »
Ja, ziemlich Pool. Deshalb würde ich dir auch raten, den Eigenschaften keine Werte zu geben. Es gibt einen Grund, warum The Puddle die abgeschafft: Warum sollte ich mir nicht eine besonders breite Eigenschaft möglichst hoch nehmen und die dann immer benutzen?

Außerdem würdest du dir eine Addition sparen. Denn Mathematik ist schlecht. ;)

Wie wärs damit:

Wer in einer defensiven Runde verliert, muss beschreiben, wie eine Eigenschaft ihm das Weitermachen erlaubt oder aufgeben. Jede Eingenschaft kann pro Konflikt nur einmal so benutzt werden.

Das umgeht die Todesspirale. Die Eigenschaften sind dann zwar doch irgendwie Ressourcen, aber um das sinnvoll zu vermeiden, fallen mir Lösungen mit "Sofern mindestens eine Eigenschaft benutzt wurde, passiert..." ein.

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Re: Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
« Antwort #8 am: 9.08.2006 | 23:48 »
Das mit der Mathematik ist schlecht ist im grunde schon ein verdammt gutes argument ;D
Irgendwas in mir sträubt sich aber noch dagegen - ich denke, ich spiele auf dem treffen erstmal die poolige variante und danach spiele ich mal die anderen an beispielsitouationen durch... wobei hey, wir können ja eventuell auf dem treffen mal ein wenig experimentieren, wie wärs? :)

Will dir übrigens so weit danken für dein Engagement! :D
« Letzte Änderung: 9.08.2006 | 23:53 von Minneyar »