Autor Thema: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis  (Gelesen 7154 mal)

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Offline Sara Pink [DA]

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Preacher wollte diese Runde schon auf den letzten Treffen leiten, aber „leider“ kam es nicht dazu. So hatte ich das Glück das Ding mit ihm zusammen durchzuziehen.
Zur Vorbereitung gab es einiges an Telefonaten und auch ein, zwei Treffen, so dass wir eine Story, zig Handouts und viele Ideen für eine dichte Atmosphäre hatten.
Außerdem wurden die Chars schon hier im Forum gebastelt, wobei wir zwischen ihnen keine Beziehungen, oder sonstiges aufgebaut hatten.

Am Abend vor dem Treffen bin ich dann zum Preacher gefahren und wir haben noch Stunden an der Vorbereitung gesessen. NPCs und Monster Prototypen mussten gebastelt werden. Es fehlten noch ein paar Soundeffekte und die Story hatte noch Lücken, usw. Aber bei ein paar Martinis war das alles zu schaffen und schlußendlich hatten wir einen Stapel an Dingen, die wir verteilen konnten: Karten von der Landschaft, Pläne vom Grundriß, eine Krankenakte (die wir dann doch nicht brauchten), ein Tagebucheintrag (den wir vergessen haben zu drucken, oder aufzunehmen ::) ), Knicklichter, Taschenlampen, 3 Funkgeräte, Musik und Soundeffekte – hab ich was vergessen?

Unsere Grundidee war folgende (ich bin so frei und zitiere):
Mitten in der Antarktis, nahe dem sogenannten "Pol der Unzugänglichkeit" (dem Punkt, der mathematisch am weitesten von allen Küsten entfernt ist) liegt der Wostok-See. 250 km lang, 50-60 km breit, 400-1000 m tief - und 3700-4100 m unter dem Eis. Er wurde vor mehr als einer Million Jahren vom Eis eingekapselt und ist somit der am längsten von der Außenwelt abgeschottete Lebensraum der Welt.
Seit seiner Entdeckung 1994 gibt es Initiativen zur Erforschung aus aller Welt, aber bislang wurde noch nicht in den See vorgedrungen.
Das wird nicht mehr lange so bleiben.

Eine Gruppe Kapitalisten der Firma Pfizer hat sich auf den Weg gemacht die Eisschicht, die den See abdeckt komplett zu durchbohren. Angefangen wurde damit schon einmal von den Russen, die auf der Station waren, bevor diese verlassen wurde. Allerdings sind anscheinend keine nennenswerten Ergebnisse dabei rausgekommen. Das will diese Gruppe nun ändern und macht sich auf den Weg.
Allerdings hat der WWF davon Wind bekommen und will das auf alle Fälle verhindern. Niemand kann wissen, was für ein Ökosystem durch den Eingriff zerstört wird und wenn schon gebohrt wird dann nur so, dass alle etwas davon haben.
Durch den großen Druck der NGO macht sich Pfizer schließlich einfach in der Polarnacht auf, um einen Vorsprung vor dem WWF zu gewinnen.
Woher sollen sie denn auch wissen, dass ein Retro-Virus durch die Bohrung freigesetzt wurde, der alles menschliche zerstört hat?

Es geht gleich weiter... Preacher und ich werden nach der allgemeinen Vorstellung unsere getrennten Berichte abgeben. Etwas Geduld bitte noch :)
« Letzte Änderung: 14.08.2006 | 21:22 von Sara Pink »

Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #1 am: 14.08.2006 | 18:46 »
Samstag Nachmittag hab ich erstmal noch einen Koller bekommen und wollte nicht mehr leiten. Die Story war eingefahren, ich hatte Angst, dass ich es nicht schaffe eine gute Stimmung zu erzeugen, ich hatte das Gefühl kein bisschen vorbereitet zu sein und war komplett unsicher, ob ich Preacher und ich beim Leiten harmonieren würden und zu guter Letzt hab ich auch noch das Vertrauen in meine Spieler verloren...
Das Gezetere war groß, aber schließlich hat Vash mir den Kopf gewaschen, aufgebaut und motiviert – es konnte also doch los gehen... ::)

Wir trafen uns am Samstag Abend alle zusammen.
Preacher hat die Gruppe rund um Pfizer übernommen und ich habe das Team des WWF übernommen.
WWF:
Lord Verminaard: Marten Olafsson (eine Art Reinhold Messner Verschnitt)
Jestocost: Matt  Cochise (Führer der Gruppe, sehr jung und absoluter Idealist)
Ivy: Bjalla [Nachname verschütt gegangen] (Tierärztin)
Dr. Boomslang: Samson McGregor (abgefuckter Kriegsveteran, der endlich für das Gute kämpfen will)

Wir setzten uns zusammen hin und haben eine Relation-Map entwickelt.
Marten und Bjalla waren mal ein Paar und er sieht nun die Chance, sie zurück zu gewinnen. Von ihrer Seite ist allerdings kein Interesse vorhanden.
Außerdem mag Marten Matt nicht wirklich. Er ist nicht nur noch sehr jung, er hat auch seiner Tochter das Herz gebrochen!!
Matt hingegen ist mit Bjalla recht gut befreundet durch frühere, gemeinsame Expeditionen und hat eigentlich auch keine Probleme mit dem Rest. Durch seine Rolle als Gruppenführer fühlt er sich eher allen gegenüber verantwortlich.
Boomi hat Matt gegenüber gemischte Gefühle. Auf der einen Seite möchte er ihn beschützen, weil dieser ihn an sich selbst erinnert, als er noch Idealist war. Aber der anderen Seite findet er ihn naiv. In jedem Fall hat er das große Gefühl alle zu schützen und über sie zu wachen.
Zufrieden über all das Konfliktpotential setzten wir uns mit den Pfizer Leuten zusammen und arbeiteten hier noch ein paar Beziehungen aus. Das einzige, an was ich mich allerdings erinnern kann, ist dass Matt mit Francesco Galotti befreundet war...
Von Preacher gab es eine kurze Einführung, während ich noch ein, zwei Dinge aufbauen musste und dann konnte es losgehen....

Meine Mannschaft traf sich auf dem Basis Lager, dass ca. 2 Tagesreisen von der Wostok Station entfernt war. Da ja der Plan war, dass wir später mit den anderen auf der Wostok Station hausen, habe ich meiner Gruppe Pläne un Grundrisse von der Station gezeigt (damit Preacher und ich am Ende nicht irgendwas gegensätzliches beschreiben)
Die Sachen wurden gepackt, dann ging es los. Alle verteilten sich zusammen mit dem Rest des Teams (Mechaniker, Biologin, Bohringeneur, Arzt, ein Ehepaar zur moralischen Unterstützung, eine Reporterin) auf drei Raupen und Bjalla ist mit den Schlittenhunden parallel gereist (schließlich kann man sich nicht immer auf die Technik verlassen und sicher ist sicher). Der erste Reisetag verlief auch ohne weitere Probleme und Vorkommnissen, so dass man Abends das Lager aufschlagen konnte.

Plötzlich hörte man ein Scheppern und Knacken. Der Soldat stürzte sofort raus um zu schauen, was da so vor sich geht und sieht nur noch eine Plane vom Zelt im leichten Wind wehen. Das Lager wird durchsucht und nichts wird gefunden ausser den Fußspuren im Schnee. Irgendjemand ist Barfuß ins Lager eingedrungen und hat es durchsucht. Schnell fällt der Verdacht auf Pfizer und Marten und McGregor machen sich auf den Weg den Spuren auf den zwei Schneemobilenzu folgen um zu schauen, wo sie hinführen. Aber nach zwei Kilometern verliefen sich die Spuren in einer tiefen Gletscherspalte, die sie nicht hinabsteigen konnten, ohne die passende Ausrüstung. In der Zwischenzeit wird im restl. Lager das Fußprofil der Mannschaft geprüft, ob es nicht doch jemand aus der eigenen Mannschaft war – ein Maulwurf vielleicht? Schnell stellte sich diese Theorie als nichtig heraus und während sich noch alle die Schuhe wieder anzogen fing langsam die Erde an zu beben. Schnell wurde das Beben immer heftiger, so dass Kisten umstürzten, die Raupen geschüttelt wurden, die Zeltplanen teilweise abrissen, alles wurde hin und her geworfen und das Knacken und Splittern von Eis war zu hören.
Die beiden Schneemobile fielen tief in die Gletscherspalte hinab und Marten und McGregor konnten sich nur knapp retten. Da das Funkgerät keinen Mucks mehr von sich gab, machten sie sich zu Fuß  auf den Rückweg zum Lager von wo glücklicherweise schon jemand kam, um nach ihnen zu schauen.

Zurück im Lager wurde heftigst diskutiert, was nun eben passiert war. Ein so starkes Erdbeben in dieser Region war nun wirklich nicht üblich, ganz zu schweigen von jemandem, der Barfuß durch die Arktis wandert, außerdem funktionnierte weder GPS, noch die Funkgeräte!
Und auf einmal kam es wieder schlagartig in Martens Gedächtnis. Als er damals die Antarktis durchqueren wollte, fiel auch sein Funkgerät aus, kurz darauf wurde er von hinten K.O. Geschlagen und ist nur knapp dem Tode entkommen. Damals wurde er zum Glück gerettet, aber trotzdem blieb immer der Alptraum zurück von dieser schrecklichen Kreatur mit den roten, stechenden Augen, den eingefallenen Gesicht mit den spitzen Zähnen. Für ihn war das ein eindeutiges Zeichen: er wollte umkehren. Doch für die anderen kam diese Alternative nicht in Betracht. Die Hälfte der Strecke hatten sie geschafft und die Wostock Station war nicht mehr weit.
Unbemerkt wurde der Wind um sie herum immer tosender und baute sich schnell zu einem Sturm auf. Das Lager war noch nicht komplett wieder hergerichtet und so wurde eiligst alles wieder aufgebaut. Die Diskussion wurde auf den nächsten Tag verschoben und alle legten sich erschöpft zu Bett und McGregor entschloß sich Wache zu halten, falls doch noch etwas passiert.

Am nächsten morgen erwachte Matt als Erster. Verwirrt stellte er fest, dass es taghell war und die Sonne schien, obwohl sie doch in der Polarnacht losgefahren sind. Er schaute nach seinen Team, doch war niemand da. Niemand lag in seinem Schlafsack, McGRegor saß nicht auf seinem Posten und auch die Hunde waren weg. Panisch stürzte er aus dem Lager hinaus ins Freie, aber auch dort schien nichts und niemand zu sein. Er kniff sich und war sich sicher, dass es nur ein Alptraum war. Dann fiel sein Blick auf den Boden und er sah viele Fußspuren von mindestens zwei Paar nackten Füssen, die um das Lager herum geschlichen sein müssen.

Marten erwachte ebenfalls und stellte fest, dass es nicht nur hell ist, sondern auch das Team verschwunden schien. Verwirrt lief er nach draußen, wo er auf Matt traf. Er packte ihn bei den Schultern, drehte ihn zu sich herum und erschrack. Matts Augen hatten sich rot verfärbt und starrten ihn an. Panisch flüchtete er zu einer der Raupen, wollte gerade hoch steigen, als er von hinten am Bein gepackt wurde. Matt, der nicht verstand was Marten schockierte, stand hinter ihm und versuchte beruhigend auf ihn einzureden, während dieser einfach nur versucht ihn von sich weg zutreten.
Vom Lärm geweckt kamen auch Bjalla und der Rest nach draußen gestürzt und sie schaffte es beide voneinander zu trennen. Langsam wurde ihnen bewusst, dass sich der Tag wieder zu Nacht gewandelt hatte, dass alle um sie herum standen und sie anblicken, weil sie nicht verstanden was da passierte und auch Matt hatte keine roten Augen mehr...
Nach einem kurzen Check vom Doc ging Matt auf Marten zu, um sich mit ihm über dieses Erlebniss zu unterhalten, aber er ging nicht darauf ein. Mit einem jungen, unerfahrenen Typen und Pseuo-Psychologen wollte er sich dann doch nicht austauschen – er wies ihn schroff zurück.

Die Fahrt ging weiter.
Allen war etwas mulmig zu mute. Es schneite und eine Verständigung zwischen den Raupen war nur per Morsen möglich, mit den Taschenlampen. Dann wurde auch klar, was nach dem Erdbeben so geknackt hatte: sie fuhren direkt auf eine riesen große Gletscherspalte zu, schafften es aber rechtzeitig abzubremsen. Das Umfahren kostete die Gruppe mehr als zwei Stunden Zeit, in der der Wind und Schnee stärker und mehr wurden. Schließlich war der Sturm so schlimm, dass sie halten musste und der Wind sogar an den Raupen gefährlich schüttelte. So einen Sturm hatten sie selten erlebt und Marten, dessen Fahrzeug am stärksten vom Wind getroffen wurde, wollte es in Windrichtung stellen, damit nichts passieren konnte. Er warf den Motor an, um das Fahrzeug richtig zu positionieren wurde aber von einer heftigen Böe gepackt, die es schaffte die Raupe umzustürzen. Alle wurden hin und her geworfen, ein Ehepaar, dass mit der Fahrerkabine saß, verletzte sich und die Hunde in den Zwingern waren am Jaulen und Bellen. Matt zog den Erste-Hilfe-Kasten unter dem Sitz hervor und gab ihm den Ehemann, der nicht seine Frau versorgen konnte, um dann zu den Hunden zu gehen. Beruhigend redete er auf sie ein, versuchte sie zu streicheln und schon wurde von einem in die Hand gebissen. Er versazte sich und als der Sturm nachließ konnte er endlich die Hunde raus lassen und mit Hilfe der anderen die umgefallene Raupe wieder aufrichten.

Während alle miteinander in einer Raupe diskutierten, was nun zu tun sei, kamen auch schon die Mechaniker auf die zugelaufen und berichteten, dass die Raupe beim Aufprall wohl eine Eisschicht über eine Höhle zerbrochen hat und nun der Eingang freiliegt. Tatsächlich stand das Team dann vor einem Loch, dass schräg in den Boden hinab lief und schauderte. Zwischen den Eisbrocken sahen sie eine Hand liegen. Schnell stieg Bjalla in das Loch hinab und durch schnelle medizinische Versorgung konnte sie so das Leben von Boris Loratschin retten. Schon beim ersten Anblick fiel das blaue Pfizer Symbol auf seinem Anzug auf und als er erwachte berichtete er, dass er tatsächlich von der Wostok Station kommen würde, dort aber niedergeschlagen und verschleppt wurde. Von wem wusste er nicht, er wusste nur, dass grauenhaftes auf der Station passierte, sehr ins Detail wollte er aber nicht gehen.

Matt konnte seine Neugier nun nicht mehr stoppen und ging hinaus, um eine an einem Seil befestigte Videokamera in das Loch hinabzulassen. Nach knappe 150 m sah er dann, mitten im Eis liegend, eine alte und zerschlissene Kinderpuppe und einen Fetzen Papier liegen. Unsicher und verwirrt ging er zu den anderen, um zu berichten.
Alle 5 saßen nun in einer Raupe und waren wild am diskutieren. Matt wollte in das Loch hinabsteigen, Marten wollte einfach wieder umkehren, Bjalla und McGregor würden auch zur Wostok Station fahren, was Loratschin vehement zu verhindern versuchte.
Mitten in diesem Durcheinander durchfuhr ein greller Schrei die Nacht. Alle kamen sofort aus der Raupe gesprungen, als auch schon Angelar (Ehefrau zur moralischen Unterstützung) auf sie zugerannt kam. Sie war kreideweiß und stammelte nur etwas von Blut, den Hunden und wie furchtbar alles sei. Erst als Bjalla versuchte sie durch eine Ohrfeige wieder zur Raison zu bringen, erzählte sie, dass die Hunde weg seien und alles voller Blut wäre. Marten, der sich schon bei beim ersten Gestammel auf den Weg machte wurde schnell von den anderen eingeholt und sie standen vor einer riesigen Blutlache, mittem im Schnee, wo einmal die Hunde waren. Kein einziger war mehr da, statt dessen einige Fetzen Fell, literweise Blut und eine (Bar)Fußspur, die eine Blutspur hinter sich herziehend in den Höhleneingang führte.

War noch jemand verletzt? Das Ehepaar, die Mechaniker und der Arzt waren okay, aber bei der anderen Raupe stand die Tür weit offen und die Fahrerkabine war leer. Auf dem Boden sahen sie auch hier die Spuren von Barfüßen, allerdings diesmal mehr als ein Paar, mindestens zwei und die Spuren verliefen in mehrere Richtungen.
Unsicher, verschreckt und ängstlich wurde wieder gerätselt was passieren sollte. McGregor wurde langsam nervös und auch Matt war unzufrieden. Sie konnten nicht einfach gehen und je länger diskutiert wurde, desto geringer waren die Chancen die anderen wieder zu finden. Vielleicht würden sie ja noch leben und wie kann man sie denn im Stich lassen?

Zuerst entschieden sich alle, dass sie der Fußspur folgen würden, die nicht die Höhle fuhren. Sie gelangten zurück zur großen Gletscherspalte, wo sich, wie auch vorher, die Fußspuren drin verloren. Wer auch immer das war, er wurde aufgegeben und Matt und McGregor entschieden sich zurück zu fahren und in die Höhle zu steigen, eine Videokamera am Kopf installiert, damit die anderen alles mitverfolgen konnten.
Als sie hinabstiegen, kamen sie an der Puppe vorbei die halb zugeweht im Schnee lag. Der Fetzen Papier stellte sich als Postkarte heraus. Sie folgten dem Gang mit der Blutspur, der in einer großen Halle endete, in der von der Decke baumelnd die Reporterin und der Bohringeneur hingen. Unter ihnen erstreckte sich ein See aus Blut und es tropfte immernoch welches aus den riesigen Wunden an ihren Körpern. In einer anderen Ecke der Halle lag noch eine andere, scheinbar ältere Leiche. Matt sah sie sich näher an und entdeckte dass es ein Mitglied des ehemaligen Wostok-Forschungsteam sein musste. Er fand ein Tagebuch, dass er einsteckte und folgte McGregor der Fußspuren folgte, die einen anderen Gang weiter in die Tiefen führten. Nicht viel später fanden sie die Biologin tot vor. Obwohl McGregor bewaffnet war, waren beide nicht sonderlich angetan davon, noch weiter in die Höhle vorzustoßen und entschieden, jetzt da sie wussten, dass alle drei tot waren, zurück zu kehren. Egal was da war, es war leise, schnell und hatte große Kräfte. Es war vielleicht nichtmal allein und darauf zu treffen hatten beide keine Lust.
Oben saßen die anderen vier vor einem Monitor und verfolgten die Bilder. Bjalla erlitt einen Nervenzusammen und brach in Tränen aus und die anderen saßen geschockt davor, unmöglich sich zu bewegen.
Was tun? Schließlich brachen sie dann doch auf zur Wostok Station.

Hier gab es dann noch etwas hin und her, aber in Wirklichkeit haben sie nur eine Raupe da gelassen für das Pfizer Team und sind dann auf dem schnellsten Wege zum Basislager zurück...



Okay, mein persönliches Resüme.
Es hat mir natürlich extremst viel Spaß gemacht!! Es war eine tolle Gruppe, die mir vieles gegeben hat, was ich verwerten konnte und sich einfach auf alles eingelassen hat.
Es war toll mit anzusehen, wie sie sich alle auf die Stimmung und den Plot eingelassen haben, aber auch gleichzeitig voll auf ihre Konflikte eingegangen sind.
Leider wurde am Ende die Zeit sehr knapp, so dass da einiges an Potential verloren gegangen ist. Das fuchst mich auch ziemlich, aber ich mußte alles leider etwas, bzw. am Ende sehr beschleunigen, denn ich stand sehr unter Zeitdruck und Preachers Gruppe, bzw. er hat auf uns gewartet, dass die Gruppen jetzt aufeinander stoßen.
Im Nachhinein denke ich, dass wir es einfach hätten gesplittet lassen sollen. Denn auch als die Gruppen dann aufeinander trafen war erstmal viel an Atmosphäre weg, wir mussten umziehen, alles musste neu aufgebaut werden und ich hatte das Gefühl, je länger wir mit der Forstsetzung warten, desto schwieriger wird es weiter zu kommen. Außerdem war es auch schon spät und wir alle müde.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass ich viel mit dem Unbekannten und den Erwartungen der Spieler gearbeitet habe. Es war mehr die Angst vor dem Unbekannten, die Hilflosigkeit und das Ausgeliefert sein, als Angst vor dem, was da ist und sie bedroht. Zumindest hatte ich das Gefühl.

Das, was eigentlich geplant war wurde zwar nicht durchgezogen, aber das stört mich jetzt nicht wahnsinnig doll – ich freue mich einfach, dass ich so eine tolle Runde hatte und bedanke mich deswegen hiermit bei meinem Co-SL Preacher und vor allen Dingen meinen Spielern. :D
Ganz großen Dank auch noch an Kathy und Micha, die Mäuschen gespielt, aber vor allen Dingen die Kommunikation zwischen Preacher und mir ermöglicht haben!!
« Letzte Änderung: 14.08.2006 | 21:27 von Sara Pink »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #2 am: 14.08.2006 | 20:10 »
Also ich könnte einiges zu dieser Runde sagen und wahrscheinlich mache ich es auch, mal sehen... ;D
Das wichtigste mal zuerst: Mir hat diese Runde sehr viel Spaß gemacht!

Die Story mag irgendwie standard-horrormäßig klingen und das ist sie natürlich auch. Für jemanden der nicht mitgespielt hat ist sie wahrscheinlich nichtmal wirklich interessant. Aber darum geht es natürlich auch im Endeffekt nicht, sondern darum wie es gespielt wurde.
Dazu habe ich ja schon in meiner persönlichen Zusammenfassung des Treffens gesagt: Wenn jemamd sich nichts unter "immersiv" vorstellen kann, dann muss er so eine Runde wie diese spielen. Ich würde auch gerne von meinen Mitspielern nochmal erfahren ob sie das ähnlich sehen und wenn ja oder nein warum.


Es gab aus meiner Sicht folgende Faktoren, die dafür gesorgt haben dass das Spiel so werden konnte:

Die SLs hatten etwas großes geplant und sich ziemlich vorbereitet. Das war für das Spiel (zumindest in unserer Gruppe) zwar nahezu unwichtig, aber es vermittelte den Eindruck das etwas wie ein Geheimnis im Hintergund steht, das sich entfaltet und das es zu entdecken gilt, selbst wenn natürlich jedem Spieler klar war das wir mit den ein oder anderen Horrorklischees konfrontiert werden würden. Die Spieler waren aber natürlich alle bereit das sofort zu tragen und diese Klischees mit auszugestalten (augespielte Verunsicherung und Panik, Konflikte in der Gruppe usw.).

Es gab sehr viele Techniken die direkt die Spieler und die Atmosphäre am Spieltisch betreffen, so wie dunkles Zimmer, Hintergundmusik, Taschenlampen und Knicklichter usw. Dazu kam das "Table Acting" wie Vermi so schön sagte, also das unmittelbare Auspielen des Charakters mit möglichst nur direkter Rede, Einsatz der Stimme und teilweise Mimik und Gestik. Wir haben sicher gefühlte 90% nur mit direkter Rede der Charaktere verbracht.
Und dann natürlich echte Effekte wie der Schrei :o

Das Scene Framing war oft implizit dadurch was Charaktere getan oder zu wem gesagt haben, wodurch es kaum "Organisation" (ooc) gab. Überhaupt wurden natürlich kaum Würfe gemacht oder irgendetwas direkt über das UA-System geregelt. Es wurde ausgespielt, am Charakter bemessen und der Rest war SL-Willkür ;)

Der Plot war klar und im Prinzip vorgegeben (man könnte es Railroading nennen, wenn man den Begriff denn so verwenden wollte), aber es ging darum zu sehen wie die Charaktere darauf reagieren, nicht unbedingt was im Wesentlichen passiert.


Diese Umstände führten zumindest bei mir dazu, dass es zu tatsächlicher Anspannung zu richtigem mitfühlen kam. Man suggeriert sich die Emotionen des Charakters durch das Ausleben selbst (vielleicht so Method Acting mäßig, wenn man mir diesen Vergleich erlaubt).
Das habe ich natürlich in dieser Runde nicht das erste mal erlebt, sonst wäre es mir vielleicht auch garnicht gelungen, aber diese Runde hat mich dazu gebracht wieder darüber nachzudenken, welches "System" (Achtung Forgy! Begriffe! Definitionsalarm!) wir eigentlich benutzt haben, denn UA war es sicher nur ganz am Rande.


Ich weiß natürlich nicht wie das in der anderen Gruppe war. Ich vermute es gab im Detail Unterschiede. Z.B. kam mir unsere Runde eher etwas wie Suspense-Horror mit unbekannter Bedrohung, mystischen, schicksalhaften Andeutungen und verwirrenden Ereignissen vor und die andere Runde war vielleicht eher Resident Evil-Schocker mäßig mit regenerierenden Zombies und Killerviren die Hunde übernehmen (was keinsfalls irgendwie wertend gemeint ist).

So später wahrscheinlich mehr. Ich würde auf jeden Fall gerne meine Mitspieler dazu nochmal lesen und am besten auch mit einigen Gedanken zu der Spielweise.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #3 am: 14.08.2006 | 21:28 »
Ja, vielen Dank noch mal an alle Mitspieler, es war wirklich klasse. Im Nachhinein betrachtet habe ich ja doch gar nicht sooo geschwächelt wie ich dachte. Auch wenn es mir recht schwer fiel, meine Stimme zu mehr als Zimmerlautstärke zu erheben, und ich am Ende ziemlich fertig war...

Die Dynamik zwischen den Charakteren fand ich sehr gelungen, vor allem Tim als nervtötend motivierter, idealistischer, total von sich selbst eingenommener "Leader" war ganz groß. Mein Charakter hatte keine starke Motivation, die "Mission" zu erfüllen, aber eine starke Motivation, bei der Gruppe zu bleiben (weil er Ivys Charakter abgöttisch liebte). Da spielte der Zufall uns schön in die Hände, weil sie sehr ähnliche Fähigkeiten wie ich hatte, die gleiche Affinität zu Hunden, usw. Ivy spielte am Anfang sehr kühl und abweisend, mit zunehmender Bedrohnung wandte sich ihr Charakter meinem aber mehr zu, was total klasse war.

Mit dem "Aufgehen in Charakter und Situation" hatte ich dieses Mal ein bisschen Schwierigkeiten, ich bin nicht so abgegangen wie in einigen anderen Horror-Runden früherer Zeiten. Zum Teil hat das sicher an meiner schlechten körperlichen Verfassung gelegen. Zum Teil lag es auch daran, dass ich nicht knallhart meinen Charakter durchgezogen habe, sondern zu einem gewissen Grad versucht habe, plotdienlich zu spielen. Eigentlich hätte mein Charakter spätestens dann ganz entschieden für die Flucht plädiert, als wir erfahren hatten, dass die Wostock-Station auch nicht sicher war. Er hätte auch notfalls die anderen im Stich gelassen, wenn Ivys Charakter mit ihm gekommen wäre (gegen Ende sprachen unsere Charaktere dann ja auch darüber, sich den Hundeschlitten zu schnappen und sich allein durchzuschlagen).

Dann war da das Plausibilitäts-Problem. Wir alle verstehen ja wenig von arktischem Überleben, sodass die Situationen total schwer abzuschätzen waren, aber an ein, zwei Stellen war es vermutlich nicht furchtbar realistisch. Dass wir in dichtem Schneetreiben ohne GPS die Wostock-Station finden, zum Beispiel. Aber gut, auch das war letztlich ein Opfer an den Plot, damit die Gruppen endlich zusammen finden.

Und zuguterletzt: Diese "Konfrontation mit dem Übernatürlichen"-Sache nutzt sich auch irgendwo ein Stückweit ab. Die ersten 2-3 mal, die ich solche Runden gespielt habe, konnte ich allein aus dem Erlebnis ("ich bin ein normaler Typ und was ich hier erlebe kann eigentlich alles gar nicht wahr sein") wahnsinnig viel ziehen, es war total intensiv und packend. Das funktioniert heute nicht mehr so gut, weil ich es einfach schon sehr oft gemacht habe und weiß, wie es sich anfühlt, also keine neuen Seiten an mir selbst mehr entdecke.

Klar hat Tinka das super gemacht, die Vision, DER SCHREI, die panischen NSCs, die Fußspuren, die toten Funkgeräte usw. Aber ich war irgendwie nicht so empfänglich dafür. Daher von mir insgesamt nur ein "gut" statt eines "bombastisch", aber ich bin trotzdem froh, dabei gewesen zu sein. :)
We are all just prisoners here, of our own device
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Preacher

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #4 am: 15.08.2006 | 21:15 »
So, dann will ich doch auch mal meinen Senf dazu geben.

Vorweg das Fazit: Vor dieser Runde hatte ich einen Höllenschiss, weil alle sich so viel davon erwartet hatten. Und weil ich im Ganzen Leben grade vielleicht 10-12 mal geleitet habe und davon noch nie Horror. Und dann gleich sowas. Konnte ja nur schiefgehen.
Aber imho lief das astrein - ich hab meinen Spieler sauber eingeheizt, ein paar echte Schreckmomente erzeugt viel Lob bekommen und Riesenspaß gehabt. Natürlich gab es auch Manöverkritik (darauf gehe ich später im Einzelnen noch ein), aber alles in allem verbuche ich die Runde unter "voller Erfolg".

Der Plot und die Vorbereitung

Nachdem ich den Artikel über den Wostok-See gelesen hatte fing es in meinem Hirn gleich an zu brodeln. Geistig hab ich da schon begonnen, bei allen möglichen Filmen und Büchern zu klauen, und eine Mischung aus 28 Days Later, The Thing, Alien vs. Predator, Pitch Black und  Berge des Wahnsinns zu fabrizieren. Wurde später kräftig eingedampft (auf 28 Days Later und The Thing), aber das genügte auch vollauf.
Der Plot:
Der oben erwähnte Wostok-See befindet sich unter der Wostok-Station, (einer russischen Forschungsstattion, die eigentlich nur durch zufall obendrauf gebaut wurde) wurde 1994 mehr oder minder durch Zufall entdeckt und ist seitdem Gegenstand einer heißen Debatte, wie man ihn am besten erforschen kann, ohne ihn zu kontaminieren - immerhin ist er seit einer Million Jahren zugefroren. Es gab bereits Bohrungen, aber bislang hat man die Eisdecke nicht völlig durchstoßen. Bei der letzten Bohrung waren im Bohrkern aber die letzten 50 Meter oder so schon gefrorenes Seewasser. Diese Bohrung stammte aus dem Jahr 1999. Bislang waren das alles Fakten - aber das wird jetzt aufhören.

Im See "lebt" ein Retrovirus, welches Säugetiere, die es befällt aggressiv macht. Die körperlichen Fähigkeiten und die Sinneswahrnehmung steigen, die kognitiven Fähigkeiten gehen zurück, äußerliche Veränderungen finden statt, man wird lichtempfindlich. Die Inkubationszeit des Virus ist unterschiedlich. Nun wurde die gesamte Besatzung der Wostok-Station befallen (in dem gefrorenen Seewasser des Bohrkerns waren natürlich auch Viren vorhanden) und schlachtet sich gegenseitig ab.

Die Basis bemerkt davon nichts - denen fällt nur auf, daß sich die Stationsbesatzung einfach nicht mehr meldet (durch atmosphärische Störungen war der Funk 2 Wochen ausgefallen und danach war einfach Stille). Da man aber weiß, daß Pfizer demnächst den See erforschen will, hält man das Maul, erklärt die Situation offiziell für verlassen und gibt einem Agenten den Auftrag, bei Pfizer als Polarführer mitzumarschieren.

So viel zum Plot. Viel ist das nicht, aber bei dem Abenteuer sollte es eben auch vor allem um Stimmung gehen, nicht um Detektivarbeit. Erwähnenswert wäre noch, daß der See bis heute nicht erforscht ist, unser Abenteuer aber aus Plausibilitätsgründen im Jahr 2000 spielte - die durchgeknallten Wissenschaftler 6 Jahre unentdeckt da hausen zu lassen erschien uns zu viel, ein paar Monate waren das höchste der Gefühle.

Die Vorbereitungen sahen wie folgt aus:
Plot mit Tinka absprechen, umschmeißen, absprechen und wieder umschmeißen (*scnr* ;D)
Bilder des Sees suchen
Karten von Antarktisstationen raussuchen (allgemeines Layout und Detailzeichnung des Wohngebäudes)
Sondeffekte runterladen
Taschenlampen und Knicklichter als Beleuchtung besorgen
Zeitungsmeldungen, Krankenakten, Tagebücher schreiben
Walkie-Talkies besorgen

Jo, das müsste es gewesen sein. Wenn ich noch was vergessen hab, bitte melden.

Cast (Pfizer)
Christian Preuss als Boris Loratschin, der ehrgeizige, fachlich kompetente, sozial unterentwickelte Biologe, der Angst vor seinem Drang, anderen wehzutun hat.
Dorin als Alexej Ischmarov, der toughe, ehrgeizige Polarforscher Ex-Soldat und nebenberufliche FSB-Agent
Ralf als Mika Väyrynen, der abgebrühte, finnische Logistik-Experte mit einer Vergangenheit in der Roten Armee
Vale als Francesco Galotti, Biotechniker bei Pfizer, der mal im VOrstand war, aber mit der Tochter des Chefs erwischt wurde, Bindungsangst hat und den Mann, der seine Freundin auf dem Gewissen hat tötete.

Die Fronten waren recht schnell klar - die Armeeheinis mochten sich, die Biologen auch. Galotti hasst Ischmarov, der ihn verpfiffen hat, Ischmarov hält Galotti für eien Loser, der es sich selbst zuzuschreiben hat. Mika ist gegenüber Akademikern "aggressiv desinteressiert", Loratschin hält ihn für eine Zumutung und Galotti für inkompetent.
Beziehungen über die Gruppengrenzen:
Loratschin kannte Cochise (WWF) von der Schule her und hasste ihn schon immer, Cochise kann sich an Loratschin nicht erinnern. Galotti und Cochise kennen sich von der Uni und mögen sich. Väyrynen und McGregor (Boomslangs Char) haben sich nach dem Krieg beim gleichen Söldnerhaufen verdingt und hatten den gleichen Mentor. Eines Tages kam der Mentor ums Leben und McGregor gab Väyrynen dafür die Schuld. "Antiparhie" trifft es nur unzureichend.

Die NSCs hier aufzulisten spare ich mir mal, es kamen eh nur ein paar explizit vor.

Der Ablauf
Die Pfizer-Gruppe kommt, wie geplant, rechtzeitig mehrere Wochen vor dem WWF-Team an und findet die Station in einem recht heruntergekommenen Zustand vor - ein halbes Jahr ohne Wartung hat Spuren hinterlassen. Väyrynen nimmt die Orga in die Hand, sie fangen an, die Station herzurichten und ihre eigene Arbeit aufzunehmen. verbindungstunnel werden geräumt, Generatoren instandgesetzt etc. Dann wird Sie Seeoberfläche erreicht und Wasserproben gesammelt - alles läuft blendend.
Nach ca. 2 Wochen kommt ein Sturm auf (ab hier lief permanent Sturmheulen in Endlosschleife auf dem Laptop) und zwingt die Leute, in den Wohnquartieren zu bleiben. Der Sturm dauert ein paar Tage an, nimmt an Gewalt zu, erste Anzeichen von Lagerkoller machen sich breit. Dann, in der 4. Nacht des Sturms, das Erdbeben. Verbindungstunnel unbegehbar, Stromausgefallen (Generatoren irreparabel), kein Funk (Funkanlage in Gletscherspalte gefallen) und Heizöl ist nur noch für 36 Stunden im Tank, bevor man zur "Fuel Farm" muss, um neues zu besorgen. Die Lage ist ernst. Väyrynen übernimmt gleich das Kommando und gibt klare, sinnvolle Anweisungen - noch ist nicht alles verloren. Reperaturarbeiten werden aufgenommen, die SChäden überprüft, etc.

Das war übrigens der Zeitpunkt, zu dem die Deckenbeleuchtung aus- und Taschenlampen und Knicklichter eingeschaltet wurden.

Früh am morgen wird alles durch einen gellenden Schrei aus dem Materiallager des Wohngebäudes (wo sich auch der Verschlag der Hunde befindet geweckt). Dort eingetroffen, findet man die völlig aufgelöste Hundeführerin und ein Gemetzel vor: Die Schlittenhunde sind tot, zerfetzt, zerrissen, aufgeschlitzt, zerbissen. Eine Untersuchung ergibt, daß es nur die Überreste dreier Hunde sind, die anderen 3 fehlen, darunter auch Skippy, das Alphatier.

Danach geht es Schlag auf Schlag - immer wieder sterben NSCs und werden zum Teil grausam zugerichtet wieder aufgefunden. Die Spannung steigt, die Nerven liegen blank - das taten sie tatsächlich >;D
Nachts erwacht Väyrynen, ohne besonderen Grund. Er steht auf, um sich ein Glas Wasser zu holen und bemerkt eine offene Tür. Dahinter befindet sich ein Schlafzimmer, dessen Insassen nicht da sind. Eine seltsame Stimmung liegt über der Szenerie. Als Väyrynen noch überlegt, woe die Leute sein könnten, hört er hinter sich ein Knurren. Er fährt herum und...wacht schweißgebadet auf. Er packt seine Pistole ein, steht auf, um sich ein Glas Wasser zu holen und bemerkt eine offene Tür. Dahinter befindet sich ein Schlafzimmer, dessen Insassen nicht da sind. Eine seltsame Stimmung liegt über der Szenerie. Als Väyrynen noch überlegt, woe die Leute sein könnten, packt ihn etwas an der Schulter. Er wirbelt mit gezückter Waffe herum...und bemerkt Tommy Finnegan, den unglaublich sympathischen Doktoranden der Expedition (mit schwangerer Frau und süßer Tochter zuhause). Aufatmen, Kopf waschen. Beide gehen auf die Suche nach den Bewohnern des Zimmers (die Millers, ein Ehepaar), und finden sie nicht - aber die sorgsam vernagelte Tür des Lagerraums ist offen - aon außen aufgebrochen.
Es gibt Alarm, die ganze Besatzung findet sich ein, es wird heiß diskutiert, als von draußen ein Winseln und ein Kratzen an der Tür zu hören ist. Die Hundeführerin öffnet die Tür und findet - Skippy. Er ist verletzt und winselt zum Steinwerweichen. Sie streichelt ihn und will ihn verarzten, als er ihr mit einem Knurren an die Kehle springt. Beide ringen miteinander, Väyrynen zieht seine Waffe und schießt - und erschießt den Hund durch die Hundeführerin hindurch, die Minuten später ihren Verletzungen erliegt.
Schockierte Stille.
Der Anführer der Expedition (ein inkompetenter Nervsack namens Harald Fischer) verordnet Väyrynen Zimmerarrest, nimmt ihm die Waffe ab und befiehlt ihm, den Schlüssel zur Waffenkiste Ischmarov zu geben. Dieser schleicht sich später in der Nacht zu Väyrynen und bewaffnet diesen wieder.

Zwischenspiel: Der Austausch
Zu diesem Zeitpunkt bemerkte ich, daß Preuss auf der Toilette war - was mir sehr gut in den Kram passte. Ich ging nach draußen und passte ihn vor der Toilette ab. Sein Char, Loratschin hörte Geräusche und Rufe von draußen - scheinbar die Stimme des verschollenen Miller, mit dem er befreundet war. Zum Glück folgte er den Genre-Konventionen und ging entgegen ausdrücklicher Anweisungen nach draußen. Ein paar Meter vor der Tür fand er Millers Leiche und wurde von hinten niedergeschlagen - woraufhin ich ihn mit Megan (die unsere Botin zur Abstimmung machte) zu Tinka, zur anderen Gruppe schickte.
Mit meiner Gruppe veranstaltete ich daraufhin eine Kippenpause, nach der wir weiterspielten, als wäre nichts gewesen, bis irgendwann Ralf auffiel, daß CP nicht mehr da war. Auf die Frage, wo dieser denn sei, zuckte ich nur die Schultern, und da fiel der Groschen und sie begaben sich auf die Suche nach seinem Char Loratschin. Draußen an der Tür fanden sie ein festgebundenes Seil (alle gingen nur angeseilt nach draußen, um sich im Sturm nicht zu verlaufen) und folgten diesem - das andere Ende war an Millers Leiche befestigt, und gleich kam der Verdacht auf, daß Loratschin der Mörder sein müsse.

Später mehr.
« Letzte Änderung: 15.08.2006 | 22:40 von Preacher »

Preacher

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #5 am: 15.08.2006 | 22:02 »
Loratschin wurde von einem der mutierten Wissenschaftler verschleppt, der ihn zu seinem Baubringen wollte, um ihn dort in Ruhe zu fressen, lief aber daort der WWF-Gruppe über den Weg. Ab diesem Zeitpunkt sollte eine Kommunikation der Gruppen per Walkie-Talkie möglich sein, was aber aufgrund des schlechten Empfangs in der Burg nicht funktionierte. Das Walkie-Talkie war aber trotzdem nicht sinnlos, weil es einmal plötzlich losging und so JEDEM bei uns am Tisch (inklusive mir) einen gehörigen Schrecken verpasste.

Nach einiger Diskussion woltle man den hund untersuchen, nahm Gewebeproben und machte sich auf den Weg zu den Labors, um ihn dort zu untersuchen. Hier fing ich auch langsam an, ins Schwimmen zu geraten: Bis dahin klappte die zeitliche Abstimmung sehr gut, aber es wurde zunehmend schwieriger, die hohe Spannung aufrecht zu erhalten - es wurde langsam Zeit, daß die andere Gruppe ankam. Am Labor angekommen wurden Galotti, Väyrynen und Ischmarov von einem der Monster angegriffen. Sie schossen, trafen, und besiegten es. Es kroch davon in die Dunkelheit. Bei der Verfolgung ergaben die Spuren, daß es sich wieder aufgerappelt hatte: Das Blut wurde weniger, die Kriechspuren wurden zu SPuren von 2 nackten Füßen, die Schritte wurden länger und es war verschwunden.

Die Untersuchung des Hundes ergab erhöhte Werte an roten und weißen Blutkörperchen sowie Blutplättchen, außerdem 2 Zellkerne. mehr konnte man mit den provisorisch instandgesetzten Geräten nicht herausfinden, man hätte Elektrizität benötigt. Auf dem Rückweg hörte man Schüsse und Kampflärm aus dem Wohngebäude, beim Näherkommen flog Malkovich, der Ingenieur, dem man die Führung überlassen hatte tot aus der Tür, ein Monster folgte. Gerade wollte ich noch einen Kampf starten, aber da kam endlich die andere Gruppe mit zwei Raupenfahrzeugen an (grober Fehler, wie ich später feststellte - es gab eine Fluchtmöglichkeit), das Monster konnte in der Verwirrung entkommen. Nach ein wenig Geschrei und Verwirrung zogen wir um in den Speisesaal, um das Männerzimmer für die Schlafwilligen freizumachen.

Und dann war es fast vorbei - es wurde noch heiß diskutiert - die WWF-Gruppe wollte gleich wieder abfahren, die Pfizer-Gruppe ihren Mann stehen. Galotti stahl sich unbemerkt zum Laborgebäude, um die Untersuchungsergebnisse des Seewassers mitzunehmen und wurde dort erwischt. Als die anderen das bemerkten, ging die Diskussion gleich wieder los. Tommy Finnegan rannte ebenfalls zum Science-Gebäude um Galotti zu suchen, gefolgt von Vyrynen  Die WWF-Gruppe ließ den Pfizer-Leuten eine Raupe da und fuhr los, die zweite Raupe ließ Väyrynen 10 Minuen Zeit. Väyrynen und Finnegan fanden Galottis Leiche und auf ihr eine unbeschriftete Diskette, die Väyrynen mitnahm. Finnegan wurde getötet und Vyärynen hatte eine sehr spannende Verfolgungs- und Kampfszene, in deren Verlauf Ralf das System voll ausnutzte, an der richtigen Stelle ein Riesenglück hatte, das Monster tötete und entkam. In Sicherheit gab er die Disc an seine Vorgesetzten weiter und wurde mit einer halben Million Euro belohnt, die ganze Geschichte wurde vertuscht. Mehrere Monate eine Zeitungsmeldung, daß in der Davisstation (eine australische Station mit Hafen, der Hauptan- und abreisepunkt in Antarctica) eine Serie von Gewaltverbrechen mehrere Menschen das Leben gekostet hätte, Ermittlungen liefen
Ende.

Resumée
Bei mir war das eine klassische Survival-Horror-Runde mit unglaublich hoher Atmosphäredichte, 10-kleine-Negerlein-Thematik, tiefer Immersion (was immer das ist), einer Gruppe, die sich stark an die genre-Konventionen hielt und keinem, und ich meine absolut keinem OT-Geblubber - unglaublich aber wahr. Im Gegensatz dazu lag bei Tinkas Runde der Fokus bedeutend stärker auf den Beziehungen zwischen den Chars und ihrer gemeinsamen Vergangenheit. Beide Runden waren sich einig, daß das Spiel, die Atmo, die Stimmung ausgesprochen dicht und intensiv gewesen sei, wenn auch auf komplett unterschiedliche Arten.
Ich fand das interessant - so ähnliche Ausgangslagen erzeugen so unterschiedliche und doch wieder so kongruente Spielgefühle und -abläufe. Ich hätte gerne bei BEIDEN Runden mitgespielt. Zum direkten Vergleich kann vielleicht CP noch etwas sagen - der hat immerhin beide Runden erlebt ;)

Nach dem Zusammentreffen flaute es ein wenig ab, was zum Großteil an der späten Stunde und an der langen Pause, die durch das Umziehen und die notwendige SL-Absprache bedingt war lag. Außerdem war dadurch, daß mit den Raupen eine Fluchtmöglichkeit gegeben war, die Isolation zusammengebrochen und damit der Zwang, zusammenzuarbeiten und etwas herauszufinden (was durchaus möglich gewesen wäre).

Ich habe festgestellt, daß für modernen Horror UA für mich das optimale System ist: Es stellt bei der Char-Erschaffung die richtigen Fragem, um griffige chars mit Ecken und Kanten zu erzeugen, die im Spiel auch um tragen kommen. Es lässt sich leicht genug in den Hintergrund schieben, daß selbst der fürchterliche Freeformer, zu dem ich geworden bin es ohne Probleme ausblenden kann, ist aber trotzdem da, um bei Bedarf als Sicherheitsnetz zu dienen.

Die Handouts und die anderen Spielereien haben mir im Vorfeld Sorgen gemacht - ich hatte Angst, daß das zu sehr vom Spiel ablenkt, man sich zu sehr auf die Gimmicks verlässt. Diese Sorge war unbegründet, die Gimmicks haben zumindest bei mir die Atmosphäre spürbar unterstützt ohne abzulenken. War sehr gut. Insbesondere das permanente WIndheulen und die immer wieder eingestreuten Monsterschreie kamen gut an.

Kritikpunkte waren:
Hakligkeiten bei der Abstimmung des Zusammentreffens (wüsste aber nicht, wie man das besser in den Griff bekommen sollte)
Wenig "Futter" - die Spieler konnten nicht viel herausfinden und allgemein nicht viel tun. Außer miteinander zu interagieren und Horror zu spüren. Das wusste ich zwar vorher, aber mindestens einen Spieler hat das gefrustet - nächstes mal muss es da mehr zu tun geben.
Ich habe zu Ralfs Gunsten den Rest der Spieler ein wenig vernachlässigt, wie ich finde. Er war einfach der aktivste Spieler und ich habe auf ihn reagiert, anstatt stattdessen die anderen stärker zu fördern und das auszugleichen.
Dorin fand den Druck auf die Pfizer-Gruppe zu stark: Sturm, Stromausfall, Heizprobleme, Erdbeben - er hatte das Gefühl, daß sie nichts tun dürfen und auch nicht nach draußen sollen (auch weil ich immer betont habe, wie schwierig es ist, sich draußen zu bewegen). Das war zwar so nicht gedacht (für mich war der Sturm nur ein gutes MIttel, um die Sichtweite einzuschränken und das Gefühl der Bedrohung zu verstärken), aber da das so ankam sollte ich da auch noch an meiner Präsentation arbeiten.

Ungeachtet dieser Kritikpunkte bin ich trotzdem hochzufrieden. Ich habe festgestellt, daß ich auch ernsthafte und anspruchsvolle Sachen (Doppelrunde) leiten kann, die Stimmung war sehr intensiv, die Atmo sehr dicht und ich glaube, ich hab meinen Spielern zumindest ein paar mal richtig Angst eingejagt >;D
An diese Stelle nochmal einen Riesendank an meine Crew, die sich so mit Leib und Seele darauf eingelassen hat (sonst wäre dieses Experiment nicht geglückt) und die Botenmädchen Enkidi und Megan, ohne die das Ganze voll in die Hose gegangen wäre

Jo, das war's soweit im Groben. Ich bitte um Meinungsäußerungen, Lob und Kritik der Spieler und der sonstigen Anwesenden (Zettelknechtessen ;D). Lob wird natürlich bevorzugt behandelt.

Wie gesagt - ich bin der Meinung, daß das gelungen war - und ich habe Lust auf noch größenwahnsinnigere Projekte - ein Triple-Feature-Semi-Larp-Horrorthriller schwillt schon in unseren Köpfen. Stay tuned :D
« Letzte Änderung: 15.08.2006 | 22:21 von Preacher »

Online Dash Bannon

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #6 am: 15.08.2006 | 22:10 »

Dorin fand den Druck auf die Pfizer-Gruppe zu stark: Sturm, Stromausfall, Heizprobleme, Erdbeben - er hatte das Gefühl, daß sie nichts tun dürfen und auch nicht nach draußen sollen (auch weil ich immer betont habe, wie schwierig es ist, sich draußen zu bewegen). Das war zwar so nicht gedacht (für mich war der Sturm nur ein gutes MIttel, um die Sichtweite einzuschränken und das Gefühl der Bedrohung zu verstärken), aber da das so ankam sollte ich da auch noch an meiner Präsentation arbeiten.


und die Polarnacht war noch nicht sichteinschräkend genug? ;)
richtig, waren meine Punkte und bei dennen bleibe ich, aber ich bleibe auch dabei das die Atmosphäre sehr gut..sehr dicht war...aber es war weniger Rollenspiel (so wie ich es mag) und vielmehr Film, den ich ansehe, aber nicht verändern kann ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #7 am: 16.08.2006 | 10:24 »
Ich fand die Doppelsession auch absolut spitze! Bis auf die schon beschriebenen, typischen Synchronierungsprobleme bei Doppelrunden lief meiner Meinung nach alles.
Der Übergang von einer Runde zur Anderen ging reibungslos und war eine willkommene Überraschung!
Insgesamt muss ich sagen, dass beide SL einen sehr ähnlichen Leitstil haben. Die Gruppen haben sich allerdings anders verhalten. Ralf hat das perfekt ausgedrückt als er sagte "Die WWF'ler sind eine Gemeinschaft, während wir Kollegen sind." In der WWF'ler Runde hatte der Zoff untereinander wesentlich mehr Einfluss auf die Plotentwicklung als bei den Pfizler. Das erklärt auch meiner Meinung nach das Synchronisierungsproblem. Bei den Pfizler hat der Chef (meistens Ralf, manchmal Dorin) entschieden, während bei den WWF'lern alle zusammen entschieden haben.
Der Schluss war zwar recht kurz, allerdings waren haben da die Umstände dafür gesorgt (einige waren schon müde und am nächsten Morgen mussten einige der Runde bereits um 9 Uhr mit Zimmerputz fertig sein). Trotzdem hat mir das Ende sehr gut gefallen. :)

Insgesamt fand ich das Abenteuer klasse! Im WInter mache ich sofort wieder mit! :d :d :d
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jestocost

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #8 am: 16.08.2006 | 10:57 »
Dann geb ich doch auch gern meinen süßen Senf dazu: Mir hat's unglaublich viel Spaß gemacht. Und das, obwohl ich eigentlich gar nicht so gerne selbst Spieler bin. Und es war richtig stimmungsvoll, obwohl wir WWFler es ja verhältnismäßig ruhig hatten. Dafür konnten wir viel Augenmerk auf die Charakterinteraktionen legen: Und gerade die Frage nach den Führungsqualitäten war bei uns echt interessant - vor allem, ab dem Moment, an dem mein Charakter vollkommen mit der Situationen überfordert war...

Dass der Plot geradlinig war, hat niemand gestört - interessanterweise entstand der einzige Moment, wo wir nicht mehr weiter wussten, aus der Tatsache, dass wir in zwei Richtungen gehen konnten, als wir nach den vermissten NSCs suchen wollten: Und eine Entscheidungsmöglichkeit hatte nicht wirklich eine Bedeutung - da hätte man sich die Wahl sparen können (bla, bla, Spuren verwischen nach 50 Metern im Schnee)...

Vom Plot her glaube ich, dass man echt noch ein wenig mehr Halflife reinbauen könnte: z.B. einen mutierten Wissenschaftler, der trotz seiner Aggression noch bei Verstand ist und die Menschheit auf die nächste (oder vorherige) Evolutionsstufe bringen möchte...  Oder die Gruppe von Black Ops, die alle Spuren eliminieren möchte...

Von der Motivation her ist es schwierig, biede Gruppen unter einen Hut zu bekommen: Die WWFler hätten - bis auf Boomslangs Charakter und viellecht Vermis - überhaupt nichts im Endkampf tun können, außer wegzulaufen... Andererseits: wenn sie dazu gezwungen sind, etwas zu tun, wäre uns bestimmt auch was eingefallen - vorausgesetzt, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, gegen die Viecher vorzugehen (z.B. hätte man vielleicht eines der Viecher mit der Puppe konfrontieren  und so verborgene Erinnerungen aktivieren können...

Auf jeden Fall: Es war echt super... Bin gerne bei sowas dabei - oder wenn jemand Lust hat, würde ich auch gerne so eine Doppelrunde aufziehen....

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Offline Patti

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #9 am: 16.08.2006 | 22:05 »
Jeeha. Es war cool.

Hier meine völlig unzusammenhängenden Eindrücke:

- Ich denke, ich war genau in der richtigen Gruppe. Nicht nur wegen der Spieler, die es erstaunlicherweise geschafft haben, alle auf die gleiche Stimmung hinzuspielen. Ich kann auch mehr mit diesem Unwissenheits-Horror anfangen als mit Splatter/Alienfeeling/wie auch immer man das nennen will.  Bei Preachers Gruppe wäre ich wahrscheinlich früher oder später wimmernd im Eck gesessen und hätte nichts mehr zustande gebracht ;-)

- Neue Erkenntnisse:
1. Ich liiiiiiieeeebe Relation Maps! Nie mehr ohne.
2. Mehr Life Action im Rollenspiel. Ich hab's wieder gemerkt, dass ich ein Liver bin und bleiben werde. Beschreiben is doof. Die ganze Zeit hatte ich während des Spiels ein etwas schlechtes Gewissen, dass ich womöglich zu wenig sage, zu wenig aus mir raus gehe. Weil an einem  Tisch aber auch mit Körpersprache und Bewegungen nicht viel zu machen ist.  Daher würde ich den Vertrag für den "Triple-Feature-Semi-Larp-Horrorthriller" sofort wieder unterschreiben. Ohne Rücksicht auf das Kleingedruckte.

- Boah, dieser SCHREI! Mich reisst es jetzt noch, beim Gedanken daran. Wir mitten am Streiten Gemeinsam entscheiden - und dann das!

- Apropos "gemeinsam entscheiden". Sehr cool. Jeder setzt alle anderen so lange unter Druck, bis mindestens drei Leute nachgeben *g* Hab ich schon gesagt, dass ich Relation Maps liebe?

- An der Verwendung von UA fand ich am besten, dass man diese Impulse festlegen musste, die einfach das gesamte Spiel gerissen haben. Man kann immer einen davon ansprechen, um sich plot- oder stimmungsgerecht zu verhalten. Wenn mich also mein Wutimpuls behindert, dann ist eben in diesem Falle der Tugendimpuls stärker.  Dazu braucht es keine Würfel, denn als Spieler wollen wir ja alle nicht dem Plot davonlaufen. 
Die Fähigkeiten, die so auf dem Charakterbogen rumstehen, hätte ich persönlich auch komplett in die Tonne treten und mich Tinkas Willkür unterwerfen können, ohne drunter zu leiden.

- Im Nachhinein wäre mir auch lieber gewesen, wenn die Gruppen unter sich geblieben wären - oder den Raupen der Sprit ausgegangen o.ä., etwas das uns noch in die Station und zum gemeinsamen Spiel getrieben hätte. Aber hinterher weiß man immer mehr. Sicherlich war das Ende, so wie es war, im Sinne der Schläfrigen.

- Abschließend nochmal der obligatorische Hinweis darauf, dass ich die Atmosphäre ebenfalls klasse fand, gelegentliches Zittern nicht von der Kälte kam, ich sofort wieder mit Euch spielen würde (Tinka, ich will Western!), am liebsten wieder mit den gleichen Charakteren (Vermi, du warst ein cooler Ex!), dann aber mit noch ein paar besseren Verbindungen zu Jestocost und Boomslang. Wenn die Leute die gleiche Denke haben, könnte ich mir das sogar mit noch 1-2 Spielern mehr (in einer Gruppe) vorstellen.

- Diese Runde ist von allen Pen-and-Paper-Runden, die ich bislang hatte, die zweitbeste gewesen. Getoppt nur von Michas Mage-Runde, in der sie mich OT zum Heulen gebracht und meinen Charkter in tiefste Verzweiflung gestürzt hat.

Irgendwie hab ich mich jetzt dauernd wiederholt, alles mögliche vergessen und überhaupt nicht das alles zum Ausdruck gebracht, was ich eigentlich loswerden wollte, aber ihr könnt ja fragen, wenn Euch was fehlt.

I love u all ;-)
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Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #10 am: 16.08.2006 | 22:14 »
Jut - bei dem Plot muß ich sagen, hab ich es dann verschlampt...
Im Grunde war fü alles gesorgt und auch die WWF Gruppe hätte noch genug zum kloppen gehabt und auch noch eine große Menge zu entdecken!!
Hach, was hatte ich nicht noch für schöne Handouts die komplet untergegangen sind  :'(

egal - hauptsache, wir hatten unseren Spaß :)

@Vermi & Jesto:
Im Grunde habe ich Euch die Träume als eine Art Waffe geliefert, auf die ich dann später nochmal mehr eingegangen wäre - denn der Plan war es eigentlich, dass die Geschöpfe so extrem lichtempfindlich sind, usw.

@Jesto:
Für die Aufklärung der eigentlichen Story und das Vorankommen wären die WWFler unerlässlich gewesen ;) Aber um ganz ehrlich zu sein: ich hätte den Sinn auch nicht gesehen und wäre lieber gefahren.

Es mag Euch viel gefehlt haben, aber das wäre nun eigentlich auch alles gekommen...
Was sagt mir das?
Die eigentliche Story darf nicht erst bei der Zusammenkunft beginnen - das ist viel zu spät. Und: wenn wir noch etwas mit den Spielern vorhaben, dürfen wir sie nicht so verschrecken, dass sie darauf nicht mehr wirklich eingehen ;D
Aber ist dann nicht alles noch fester in den Strukturen gefangen?

@CP:
Dass bei WWF zusammen entschieden wurde, ist aber nicht nur ein Synchronisierungsproblem. Es ist wirklich ein komplett anderer Spielstil und ich denke, dass der auch das gemeinsame Leiten später schwer gemacht hätte... Ich hab schon extremst auf meine Spieler vertraut und darauf, dass die das schon machen werden. Im Nachhinein denke ich sogar, dass sie den meisten Stress und damit auch Horror gebracht haben und ich nur einen Plot, bzw Elemente, die das einfach noch verstärkt haben. Von selbst hab ich sie nicht unter Druck gesetzt, wie es der Preacher getan hat... schon allein, weil ich das nicht könnte...

Hmm ... ich brech jetzt hier mit meinen Gedanken mal ab, weil ich müde bin ... aber da kommt noch mehr...

P.S.: Danke für all euer Lob :)
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 22:17 von Sara Pink »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #11 am: 16.08.2006 | 22:26 »
Ich glaube, wenn man ein Double Feature macht, muss man einfach hier und da Abstriche machen. Das ist einfach wahnsinnig schwer zu timen. Ich würde mich das nicht trauen, als SL. Ihr habt da schon echt gerockt. Vielen dank auch noch mal an Megan und Enkidi, ohne die das nicht so gut geklappt hätte. :-*
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Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #12 am: 16.08.2006 | 22:29 »
Nenn mich Perfektionist, aber ich will keine Abstriche machen  ;)
Ich muß das einfach noch üben...

Offline Lord Verminaard

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #13 am: 16.08.2006 | 22:36 »
Oder nächstes Mal kein Double Feature machen... ;)
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Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #14 am: 16.08.2006 | 22:45 »
Es ist halt wirklich sehr schwer zu bewerkstelligen, dass man eine Doppelrunde ohne Abstriche hinbekommt. Wir mussten ja schon einiges an Spaß einbußen, ohne am Ende wirklich loszulegen....

Aber es gibt da so viele Möglichkeiten!

Zum Beispiel könnte man mehr Spieler austauschen, wie bspw. es bei CP geschehen ist...
Oder man macht einen breiteren Zeitplan...
Oder man denkt wirklich nur an das Zusammenspiel und nicht an die Stimmigkeit der Story...
Oder man legt die Runde auf zwei Abende aus...
Oder man spielt nicht im Horror und ist imo nicht sooo stark Atmosphäre gebunden...

Da gibts bestimmt einiges an Möglichkeiten.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #15 am: 16.08.2006 | 22:46 »
Jaaa, wenn man die Abstriche bei der Atmosphäre macht, gehen die anderen Sachen wieder besser! :)
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Preacher

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #16 am: 16.08.2006 | 23:43 »
Oder nächstes Mal kein Double Feature machen... ;)
Nein, nächstes mal gibt's ein Triple-Feature-Semi-Larp. Ist zumindest mein Wunsch ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #17 am: 17.08.2006 | 00:29 »
Ich möchte nochmal zu der Sache mit dem Plot kommen.
Es war klar dass es um Horror geht, und das beinhaltet nunmal eine gewisse Hilflosigkeit der Charaktere. Es ist klar dass die Charaktere weg wollen, sie wollen vielleicht fliehen, nichts miteinander zu tun haben, oder auch völlig verzweifeln. Doch das gehört zur Story. Genauso klar ist auch, dass die Charaktere eben nicht weg können oder weg kommen, sie können zwar verzweifeln sich aber nicht aus dem Geschehen zurückziehen, auch nicht emotional usw. Das alles muss durch den Plot bzw. den SL garantiert werden.

Wenn man nun aber so spielt wie wir das gemacht haben, d.h. wenn man die Charaktere gnadenlos ausspielt und möglichst jede Situation aus den Charakterern heraus entwickelt, dann kommt man früher oder später zu Problemen mit dem Plot.
Vermi hat das Problem geschildert nicht zu wissen ob er plotdienlich oder charakterorientiert spielen soll. Jesto sagte, die einzige wirkliche Länge entstand, als wir zu viele Wahlmöglichkeiten hatten. Ivy meinte es wäre kein Problem gewesen sich der SL-Willkür zu unterwerfen.
Das sind alles verwandte Phänomene, die alle mit dem Konflikt zwischen Plot und Charakterdarstellung zu tun haben.

Wir wussten alle, dass wir uns zu einem gewissen Grade dem Plot ergeben müssen (sei es nun wegen dem Horror Thema, oder wegen irgend etwas anderem). Natürlich ist es immer gleichzeitig wichtig, dass Spieler noch etwas wichtiges zu tun finden, das war bei uns das Charakterspiel um Horror und die Beziehungen in der Gruppe.

Aber was wenn das Charakterspiel mit dem Plot zu kollidieren droht? Ich behaupte es ist absolut nicht schlimm, wenn die Spieler wissen dass sie bestimmte Dinge nicht beeinflussen können. Das wussten wir die ganze Zeit. Schlimm wird es grade erst dann, wenn die Spieler nicht mehr genau wissen was sie beeinflussen können oder sollen. Dann kommt es zum Problem, dass sich ein Spieler Gedanken über den Plot machen muss, der ihm etwas anderes sagt, als das was er über seinen Charakter denkt!
Ähnliche Probleme bekommt der SL nur umgekehrt. Der SL weiß nicht wie er vielleicht wo in die Handlungen der Charaktere eingreifen darf um den Plot zu retten.

Ich denke auch hier hätte ein "echtes" System viel geholfen, d.h. es hätten mehr Dinge explizit sein müssen. Das heißt aber nicht, dass man sich nun irgendwie ständig hätte absprechen sollen, da muss es bessere Möglichkeiten geben um die "Immersion" (whatever) nicht zu unterbrechen (über die Möglichkeit eines solchen Systems habe ich nachher noch mit Ralf und Tecci ein Weilchen diskutiert).
Denn klar ist für mich auch, dass das UA-System nicht wirklich sinnvoll war. Ok, die Vorbereitung der Charaktere mit ihren Impulsen usw, war sicher nicht bedeutungslos, sondern hat viel gebracht um die Charaktere interessant zu spielen. Aber letztlich haben wir eigentlich selbst bestimmt wie wir das genau umsetzen und der ganze daran hängende Regelmechanismus ist nie wirklich zum Tragen gekommen, ich glaube sogar Tinka wusste garnicht wie der funktioniert (ich jedenfalls nicht so wirklich ;) ).


Noch ein paar Worte zum Spiel: Das etwas misslungene Ende würde ich mir nicht so zu Herzen nehmen, das war schon ok so.
Kurz bevor es weiter ging, war aufgrund der längeren Pause, der Zusammenlegung und der Müdigkeit die Stimmung schon gekippt. Eigentlich war schon fast entschieden aufzuhören.
Ich hätte mich mit meinem Charakter z.B. auch noch anders verhalten, hatte dann aber keine Lust mehr den Showdown in die Länge zu ziehen, und Ralf war dann quasi der Stellvertreter für alle um die Story abzuschließen.

Offline Pendragon

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #18 am: 18.08.2006 | 10:50 »
Hört sich ja richtig cool an!
Hätte da noch ein paar Fragen(weil ein Kumpel von mir und ich schon ein Douple-Feature planen):

Wie hat das genau mit der Verständigung der SLs geklappt?
Worauf habt ihr geachtet usw.?
Welche Aufgaben hatten die Boten?
Wieviel haben die Spieler von der Planung usw. mitbekommen?
Die SLs haben sich ja sehr gut vorbereitet, hattet ihr irgendwelche Absprachen was ihr macht wenn irgendwelche Dinge auftreten wo mit ihr nicht gerechnet habt usw.?

gruß Pendragon



Offline Sara Pink [DA]

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #19 am: 18.08.2006 | 12:35 »
@Preacher:
Von dem Semi-Larp-Triple-Feature musst Du / ihr mich aber irgendwie noch überzeugen. Hege da eher Skepsis  :-\

@Boomslang:
Jupp, ich kannte den Regelmechanismus nicht wirklich ::)
Aber mir ist auch keines bekannt, was uns bei unseren Problemen hätte helfen können. Manchmal hätt ich es am liebsten, wie bei PtA gemacht und gewürfelt, ob man einen Konflikt gewinnt, oder nicht. Das knallt dann aber wieder mit meiner Vorstellung von Atmosphäre zusammen...

Hatte Preachers Gruppe hier eigentlich die selben Probleme zwischen Plot und Charakterdarstellung abwägen zu müssen?

Wie hat das genau mit der Verständigung der SLs geklappt?
Sowohl in Preachers Gruppe, als auch in meiner saß immer jemand, der alles verfolgte. Ich sprach also mit meinem Kontakt (Enkidi) und die dann mit dem von Preacher und so lief das immer alles über dritte, so dass wir uns mehr auf das leiten konzentrieren konnten. Das gar super geklappt!

Zitat
Worauf habt ihr geachtet usw.?
Worauf achten? Öhm naja... im Endeffekt müssen alle den selben Ausgangspunkt haben und die grundlegenden Informationen (wie zum Beispiel der Aufbau der Station) müssen die selben sein. Man muß sich vorher gut absprechen, auch zwischendrin und schauen, dass man mit den Zeiten nicht zu sehr kollidiert - man muß also schon irgendwie sehr flexibel sein und wird wohl trotzdem noch Probleme haben...

Zitat
Welche Aufgaben hatten die Boten?
Austausch zwischen den SLs, am Anfang sogar noch mit Daten (wie Musik, usw.). Ausserdem haben wir ja auch den Austausch von einem Spieler geplant und das musste auch einigermaßen koordiniert werden. Dafür waren die Boten sehr wichtig.

Zitat
Wieviel haben die Spieler von der Planung usw. mitbekommen?
Höchstens von meiner Hysterie vorher ;D

Zitat
Die SLs haben sich ja sehr gut vorbereitet, hattet ihr irgendwelche Absprachen was ihr macht wenn irgendwelche Dinge auftreten wo mit ihr nicht gerechnet habt usw.?
Nööö. Die einzige Absprache, die wir getroffen haben ist, zu improvisieren und alles auf uns zukommen zu lassen ;)

Offline Karl Lauer

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #20 am: 18.08.2006 | 13:26 »
@Preacher:
Von dem Semi-Larp-Triple-Feature musst Du / ihr mich aber irgendwie noch überzeugen. Hege da eher Skepsis  :-\
Du willst doch nur das es zu Christians und meinem Continuum Double Trouble kommt ;)
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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #21 am: 18.08.2006 | 13:54 »
Tja, mein Senf ist leider dem Servercrash zum Opfer gefallen.
Bei Bedarf schreib ich es nochmal aber vielleicht hattet ihr es schon gelesen, dann könnte ich mir das sparen  ;)
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Preacher

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #22 am: 18.08.2006 | 14:03 »
@Preacher:
Von dem Semi-Larp-Triple-Feature musst Du / ihr mich aber irgendwie noch überzeugen. Hege da eher Skepsis  :-\
Das ist zuerstmal auch nur eine größenwahnsinnigs Spinnerei - wir werden da schon noch was finden.

@Pendragon: Wichtig ist, daß Du flexibel bleibst. Ich musste mir zum Beispiel irgendwann Szenen aus den Fingern saugen, um Zeit zu überbrücken, bis die 2. Gruppe dazu stößt. Hilfreich ist es auf jeden Fall, optionale Szenen vorzubereiten, die man bei Bedarf anbringen kann, wenn es noch ein wenig dauert. Ansonsten hat Tinka an sich schon alles gesagt.

Tja, mein Senf ist leider dem Servercrash zum Opfer gefallen.
Bei Bedarf schreib ich es nochmal aber vielleicht hattet ihr es schon gelesen, dann könnte ich mir das sparen  ;)
Ich hatte es noch nicht gelesen - wäre also nett, es nochmal hier zu haben. Bitte :)

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #23 am: 18.08.2006 | 14:47 »
Ich hatte es noch nicht gelesen - wäre also nett, es nochmal hier zu haben. Bitte :)
Ich hatte es befürchtet  ;)

Na gut. Also zunächst: Volle Packung Lob. Die Atmo war genial, es hat enorm Spaß gemacht und ich würde es jederzeit wieder tun.

Die einzigen Kritikpunkte wäre (hatte ich dir glaub ich auch direkt am Sonntag gesagt):

Zu spät: Samstag 21.30 ist einfach kein guter Startpunkt. Fast alle waren schon vorher ziehmlich gerädert und die Aussicht am nächsten Morgen noch x km fahren zu müssen hat sich auf die meisten nicht sonderlich motivierend ausgewirkt  ;). Es wäre wahrscheinlich wirklich am besten gewesen das auf zwei abende zu splitten aber nachher ist man ja eh immer schlauer

Gruppenzusammenführung: Also ich hätte es sehr schade gefunden wären die beiden gruppen gar nicht zusammen geführt worden. Leider war die Zusammenführung etwas zu spät (alle müde) und dadurch sehr hektisch. außerdem war dann die Gruppe zu groß. 8-personen ist einfach in einem raum so gut wie nicht leitbar. ich hate dir ja den vorschlag gemacht einfach vorher mehr umzubringen  >;D. wenn von jeder gruppe nur zwei überleben hast du am ende wieder eine vernünftige größe  >;D. und mir z.B. hätte es absolut nichts ausgemacht mir dieses stimmungsvolle spiel auch weiter als leiche anzuschauen  ;)
Außerdem wäre eine durchmischung der gruppen schon etwas früher sehr lustig gewesen, so gab es halt leider keinen kontakt und die aktionen der einen gruppe haben sich nicht auf die der anderen ausgewirkt... das häte ich mir irgendwie gewünscht, auch wen es natürlich extremst schwer zu koordinieren ist.

Alles in allem hattet ihr einen schweren Stand, denn es war die Runde an die ich mit den größten Erwartungen rangegangen bin.
Aber ich bin nicht enttäuscht worden. Es wurden nicht alle erfüllt aber ich hatte einen Klasse abend.

Danke  :d (an alle die beteiligt waren)
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
« Antwort #24 am: 18.08.2006 | 14:52 »
- oder wenn jemand Lust hat, würde ich auch gerne so eine Doppelrunde aufziehen....
Wäre dabei  ;)... allerdings würde für uns beide die Organisation wohl noch etwas schwerer Faööen, so rein über Internet oder?
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