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[Sommertreffen 06]Doublefeature: Schrecken im ewigen Eis
Preacher:
Loratschin wurde von einem der mutierten Wissenschaftler verschleppt, der ihn zu seinem Baubringen wollte, um ihn dort in Ruhe zu fressen, lief aber daort der WWF-Gruppe über den Weg. Ab diesem Zeitpunkt sollte eine Kommunikation der Gruppen per Walkie-Talkie möglich sein, was aber aufgrund des schlechten Empfangs in der Burg nicht funktionierte. Das Walkie-Talkie war aber trotzdem nicht sinnlos, weil es einmal plötzlich losging und so JEDEM bei uns am Tisch (inklusive mir) einen gehörigen Schrecken verpasste.
Nach einiger Diskussion woltle man den hund untersuchen, nahm Gewebeproben und machte sich auf den Weg zu den Labors, um ihn dort zu untersuchen. Hier fing ich auch langsam an, ins Schwimmen zu geraten: Bis dahin klappte die zeitliche Abstimmung sehr gut, aber es wurde zunehmend schwieriger, die hohe Spannung aufrecht zu erhalten - es wurde langsam Zeit, daß die andere Gruppe ankam. Am Labor angekommen wurden Galotti, Väyrynen und Ischmarov von einem der Monster angegriffen. Sie schossen, trafen, und besiegten es. Es kroch davon in die Dunkelheit. Bei der Verfolgung ergaben die Spuren, daß es sich wieder aufgerappelt hatte: Das Blut wurde weniger, die Kriechspuren wurden zu SPuren von 2 nackten Füßen, die Schritte wurden länger und es war verschwunden.
Die Untersuchung des Hundes ergab erhöhte Werte an roten und weißen Blutkörperchen sowie Blutplättchen, außerdem 2 Zellkerne. mehr konnte man mit den provisorisch instandgesetzten Geräten nicht herausfinden, man hätte Elektrizität benötigt. Auf dem Rückweg hörte man Schüsse und Kampflärm aus dem Wohngebäude, beim Näherkommen flog Malkovich, der Ingenieur, dem man die Führung überlassen hatte tot aus der Tür, ein Monster folgte. Gerade wollte ich noch einen Kampf starten, aber da kam endlich die andere Gruppe mit zwei Raupenfahrzeugen an (grober Fehler, wie ich später feststellte - es gab eine Fluchtmöglichkeit), das Monster konnte in der Verwirrung entkommen. Nach ein wenig Geschrei und Verwirrung zogen wir um in den Speisesaal, um das Männerzimmer für die Schlafwilligen freizumachen.
Und dann war es fast vorbei - es wurde noch heiß diskutiert - die WWF-Gruppe wollte gleich wieder abfahren, die Pfizer-Gruppe ihren Mann stehen. Galotti stahl sich unbemerkt zum Laborgebäude, um die Untersuchungsergebnisse des Seewassers mitzunehmen und wurde dort erwischt. Als die anderen das bemerkten, ging die Diskussion gleich wieder los. Tommy Finnegan rannte ebenfalls zum Science-Gebäude um Galotti zu suchen, gefolgt von Vyrynen Die WWF-Gruppe ließ den Pfizer-Leuten eine Raupe da und fuhr los, die zweite Raupe ließ Väyrynen 10 Minuen Zeit. Väyrynen und Finnegan fanden Galottis Leiche und auf ihr eine unbeschriftete Diskette, die Väyrynen mitnahm. Finnegan wurde getötet und Vyärynen hatte eine sehr spannende Verfolgungs- und Kampfszene, in deren Verlauf Ralf das System voll ausnutzte, an der richtigen Stelle ein Riesenglück hatte, das Monster tötete und entkam. In Sicherheit gab er die Disc an seine Vorgesetzten weiter und wurde mit einer halben Million Euro belohnt, die ganze Geschichte wurde vertuscht. Mehrere Monate eine Zeitungsmeldung, daß in der Davisstation (eine australische Station mit Hafen, der Hauptan- und abreisepunkt in Antarctica) eine Serie von Gewaltverbrechen mehrere Menschen das Leben gekostet hätte, Ermittlungen liefen
Ende.
Resumée
Bei mir war das eine klassische Survival-Horror-Runde mit unglaublich hoher Atmosphäredichte, 10-kleine-Negerlein-Thematik, tiefer Immersion (was immer das ist), einer Gruppe, die sich stark an die genre-Konventionen hielt und keinem, und ich meine absolut keinem OT-Geblubber - unglaublich aber wahr. Im Gegensatz dazu lag bei Tinkas Runde der Fokus bedeutend stärker auf den Beziehungen zwischen den Chars und ihrer gemeinsamen Vergangenheit. Beide Runden waren sich einig, daß das Spiel, die Atmo, die Stimmung ausgesprochen dicht und intensiv gewesen sei, wenn auch auf komplett unterschiedliche Arten.
Ich fand das interessant - so ähnliche Ausgangslagen erzeugen so unterschiedliche und doch wieder so kongruente Spielgefühle und -abläufe. Ich hätte gerne bei BEIDEN Runden mitgespielt. Zum direkten Vergleich kann vielleicht CP noch etwas sagen - der hat immerhin beide Runden erlebt ;)
Nach dem Zusammentreffen flaute es ein wenig ab, was zum Großteil an der späten Stunde und an der langen Pause, die durch das Umziehen und die notwendige SL-Absprache bedingt war lag. Außerdem war dadurch, daß mit den Raupen eine Fluchtmöglichkeit gegeben war, die Isolation zusammengebrochen und damit der Zwang, zusammenzuarbeiten und etwas herauszufinden (was durchaus möglich gewesen wäre).
Ich habe festgestellt, daß für modernen Horror UA für mich das optimale System ist: Es stellt bei der Char-Erschaffung die richtigen Fragem, um griffige chars mit Ecken und Kanten zu erzeugen, die im Spiel auch um tragen kommen. Es lässt sich leicht genug in den Hintergrund schieben, daß selbst der fürchterliche Freeformer, zu dem ich geworden bin es ohne Probleme ausblenden kann, ist aber trotzdem da, um bei Bedarf als Sicherheitsnetz zu dienen.
Die Handouts und die anderen Spielereien haben mir im Vorfeld Sorgen gemacht - ich hatte Angst, daß das zu sehr vom Spiel ablenkt, man sich zu sehr auf die Gimmicks verlässt. Diese Sorge war unbegründet, die Gimmicks haben zumindest bei mir die Atmosphäre spürbar unterstützt ohne abzulenken. War sehr gut. Insbesondere das permanente WIndheulen und die immer wieder eingestreuten Monsterschreie kamen gut an.
Kritikpunkte waren:
Hakligkeiten bei der Abstimmung des Zusammentreffens (wüsste aber nicht, wie man das besser in den Griff bekommen sollte)
Wenig "Futter" - die Spieler konnten nicht viel herausfinden und allgemein nicht viel tun. Außer miteinander zu interagieren und Horror zu spüren. Das wusste ich zwar vorher, aber mindestens einen Spieler hat das gefrustet - nächstes mal muss es da mehr zu tun geben.
Ich habe zu Ralfs Gunsten den Rest der Spieler ein wenig vernachlässigt, wie ich finde. Er war einfach der aktivste Spieler und ich habe auf ihn reagiert, anstatt stattdessen die anderen stärker zu fördern und das auszugleichen.
Dorin fand den Druck auf die Pfizer-Gruppe zu stark: Sturm, Stromausfall, Heizprobleme, Erdbeben - er hatte das Gefühl, daß sie nichts tun dürfen und auch nicht nach draußen sollen (auch weil ich immer betont habe, wie schwierig es ist, sich draußen zu bewegen). Das war zwar so nicht gedacht (für mich war der Sturm nur ein gutes MIttel, um die Sichtweite einzuschränken und das Gefühl der Bedrohung zu verstärken), aber da das so ankam sollte ich da auch noch an meiner Präsentation arbeiten.
Ungeachtet dieser Kritikpunkte bin ich trotzdem hochzufrieden. Ich habe festgestellt, daß ich auch ernsthafte und anspruchsvolle Sachen (Doppelrunde) leiten kann, die Stimmung war sehr intensiv, die Atmo sehr dicht und ich glaube, ich hab meinen Spielern zumindest ein paar mal richtig Angst eingejagt >;D
An diese Stelle nochmal einen Riesendank an meine Crew, die sich so mit Leib und Seele darauf eingelassen hat (sonst wäre dieses Experiment nicht geglückt) und die Botenmädchen Enkidi und Megan, ohne die das Ganze voll in die Hose gegangen wäre
Jo, das war's soweit im Groben. Ich bitte um Meinungsäußerungen, Lob und Kritik der Spieler und der sonstigen Anwesenden (Zettelknechtessen ;D). Lob wird natürlich bevorzugt behandelt.
Wie gesagt - ich bin der Meinung, daß das gelungen war - und ich habe Lust auf noch größenwahnsinnigere Projekte - ein Triple-Feature-Semi-Larp-Horrorthriller schwillt schon in unseren Köpfen. Stay tuned :D
Dash Bannon:
--- Zitat von: Preacher am 15.08.2006 | 22:02 ---
Dorin fand den Druck auf die Pfizer-Gruppe zu stark: Sturm, Stromausfall, Heizprobleme, Erdbeben - er hatte das Gefühl, daß sie nichts tun dürfen und auch nicht nach draußen sollen (auch weil ich immer betont habe, wie schwierig es ist, sich draußen zu bewegen). Das war zwar so nicht gedacht (für mich war der Sturm nur ein gutes MIttel, um die Sichtweite einzuschränken und das Gefühl der Bedrohung zu verstärken), aber da das so ankam sollte ich da auch noch an meiner Präsentation arbeiten.
--- Ende Zitat ---
und die Polarnacht war noch nicht sichteinschräkend genug? ;)
richtig, waren meine Punkte und bei dennen bleibe ich, aber ich bleibe auch dabei das die Atmosphäre sehr gut..sehr dicht war...aber es war weniger Rollenspiel (so wie ich es mag) und vielmehr Film, den ich ansehe, aber nicht verändern kann ;)
6:
Ich fand die Doppelsession auch absolut spitze! Bis auf die schon beschriebenen, typischen Synchronierungsprobleme bei Doppelrunden lief meiner Meinung nach alles.
Der Übergang von einer Runde zur Anderen ging reibungslos und war eine willkommene Überraschung!
Insgesamt muss ich sagen, dass beide SL einen sehr ähnlichen Leitstil haben. Die Gruppen haben sich allerdings anders verhalten. Ralf hat das perfekt ausgedrückt als er sagte "Die WWF'ler sind eine Gemeinschaft, während wir Kollegen sind." In der WWF'ler Runde hatte der Zoff untereinander wesentlich mehr Einfluss auf die Plotentwicklung als bei den Pfizler. Das erklärt auch meiner Meinung nach das Synchronisierungsproblem. Bei den Pfizler hat der Chef (meistens Ralf, manchmal Dorin) entschieden, während bei den WWF'lern alle zusammen entschieden haben.
Der Schluss war zwar recht kurz, allerdings waren haben da die Umstände dafür gesorgt (einige waren schon müde und am nächsten Morgen mussten einige der Runde bereits um 9 Uhr mit Zimmerputz fertig sein). Trotzdem hat mir das Ende sehr gut gefallen. :)
Insgesamt fand ich das Abenteuer klasse! Im WInter mache ich sofort wieder mit! :d :d :d
Jestocost:
Dann geb ich doch auch gern meinen süßen Senf dazu: Mir hat's unglaublich viel Spaß gemacht. Und das, obwohl ich eigentlich gar nicht so gerne selbst Spieler bin. Und es war richtig stimmungsvoll, obwohl wir WWFler es ja verhältnismäßig ruhig hatten. Dafür konnten wir viel Augenmerk auf die Charakterinteraktionen legen: Und gerade die Frage nach den Führungsqualitäten war bei uns echt interessant - vor allem, ab dem Moment, an dem mein Charakter vollkommen mit der Situationen überfordert war...
Dass der Plot geradlinig war, hat niemand gestört - interessanterweise entstand der einzige Moment, wo wir nicht mehr weiter wussten, aus der Tatsache, dass wir in zwei Richtungen gehen konnten, als wir nach den vermissten NSCs suchen wollten: Und eine Entscheidungsmöglichkeit hatte nicht wirklich eine Bedeutung - da hätte man sich die Wahl sparen können (bla, bla, Spuren verwischen nach 50 Metern im Schnee)...
Vom Plot her glaube ich, dass man echt noch ein wenig mehr Halflife reinbauen könnte: z.B. einen mutierten Wissenschaftler, der trotz seiner Aggression noch bei Verstand ist und die Menschheit auf die nächste (oder vorherige) Evolutionsstufe bringen möchte... Oder die Gruppe von Black Ops, die alle Spuren eliminieren möchte...
Von der Motivation her ist es schwierig, biede Gruppen unter einen Hut zu bekommen: Die WWFler hätten - bis auf Boomslangs Charakter und viellecht Vermis - überhaupt nichts im Endkampf tun können, außer wegzulaufen... Andererseits: wenn sie dazu gezwungen sind, etwas zu tun, wäre uns bestimmt auch was eingefallen - vorausgesetzt, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, gegen die Viecher vorzugehen (z.B. hätte man vielleicht eines der Viecher mit der Puppe konfrontieren und so verborgene Erinnerungen aktivieren können...
Auf jeden Fall: Es war echt super... Bin gerne bei sowas dabei - oder wenn jemand Lust hat, würde ich auch gerne so eine Doppelrunde aufziehen....
Patti:
Jeeha. Es war cool.
Hier meine völlig unzusammenhängenden Eindrücke:
- Ich denke, ich war genau in der richtigen Gruppe. Nicht nur wegen der Spieler, die es erstaunlicherweise geschafft haben, alle auf die gleiche Stimmung hinzuspielen. Ich kann auch mehr mit diesem Unwissenheits-Horror anfangen als mit Splatter/Alienfeeling/wie auch immer man das nennen will. Bei Preachers Gruppe wäre ich wahrscheinlich früher oder später wimmernd im Eck gesessen und hätte nichts mehr zustande gebracht ;-)
- Neue Erkenntnisse:
1. Ich liiiiiiieeeebe Relation Maps! Nie mehr ohne.
2. Mehr Life Action im Rollenspiel. Ich hab's wieder gemerkt, dass ich ein Liver bin und bleiben werde. Beschreiben is doof. Die ganze Zeit hatte ich während des Spiels ein etwas schlechtes Gewissen, dass ich womöglich zu wenig sage, zu wenig aus mir raus gehe. Weil an einem Tisch aber auch mit Körpersprache und Bewegungen nicht viel zu machen ist. Daher würde ich den Vertrag für den "Triple-Feature-Semi-Larp-Horrorthriller" sofort wieder unterschreiben. Ohne Rücksicht auf das Kleingedruckte.
- Boah, dieser SCHREI! Mich reisst es jetzt noch, beim Gedanken daran. Wir mitten am Streiten Gemeinsam entscheiden - und dann das!
- Apropos "gemeinsam entscheiden". Sehr cool. Jeder setzt alle anderen so lange unter Druck, bis mindestens drei Leute nachgeben *g* Hab ich schon gesagt, dass ich Relation Maps liebe?
- An der Verwendung von UA fand ich am besten, dass man diese Impulse festlegen musste, die einfach das gesamte Spiel gerissen haben. Man kann immer einen davon ansprechen, um sich plot- oder stimmungsgerecht zu verhalten. Wenn mich also mein Wutimpuls behindert, dann ist eben in diesem Falle der Tugendimpuls stärker. Dazu braucht es keine Würfel, denn als Spieler wollen wir ja alle nicht dem Plot davonlaufen.
Die Fähigkeiten, die so auf dem Charakterbogen rumstehen, hätte ich persönlich auch komplett in die Tonne treten und mich Tinkas Willkür unterwerfen können, ohne drunter zu leiden.
- Im Nachhinein wäre mir auch lieber gewesen, wenn die Gruppen unter sich geblieben wären - oder den Raupen der Sprit ausgegangen o.ä., etwas das uns noch in die Station und zum gemeinsamen Spiel getrieben hätte. Aber hinterher weiß man immer mehr. Sicherlich war das Ende, so wie es war, im Sinne der Schläfrigen.
- Abschließend nochmal der obligatorische Hinweis darauf, dass ich die Atmosphäre ebenfalls klasse fand, gelegentliches Zittern nicht von der Kälte kam, ich sofort wieder mit Euch spielen würde (Tinka, ich will Western!), am liebsten wieder mit den gleichen Charakteren (Vermi, du warst ein cooler Ex!), dann aber mit noch ein paar besseren Verbindungen zu Jestocost und Boomslang. Wenn die Leute die gleiche Denke haben, könnte ich mir das sogar mit noch 1-2 Spielern mehr (in einer Gruppe) vorstellen.
- Diese Runde ist von allen Pen-and-Paper-Runden, die ich bislang hatte, die zweitbeste gewesen. Getoppt nur von Michas Mage-Runde, in der sie mich OT zum Heulen gebracht und meinen Charkter in tiefste Verzweiflung gestürzt hat.
Irgendwie hab ich mich jetzt dauernd wiederholt, alles mögliche vergessen und überhaupt nicht das alles zum Ausdruck gebracht, was ich eigentlich loswerden wollte, aber ihr könnt ja fragen, wenn Euch was fehlt.
I love u all ;-)
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