Pen & Paper - Rollenspiel > Angelus & Daemon
Würfelsystem
Crazee:
Nur mal als Anmerkung:
Ich habe den Eindruck, dass Dich in keinem dieser Threads schon etwas überzeugt hat. Naja, ich bin ja bisher auch nicht sonderlich hilfreich gewesen (und werd's auch nicht mehr).
McQueen:
--- Zitat von: Crazee am 18.08.2006 | 07:43 ---Nur mal als Anmerkung:
Ich habe den Eindruck, dass Dich in keinem dieser Threads schon etwas überzeugt hat. Naja, ich bin ja bisher auch nicht sonderlich hilfreich gewesen (und werd's auch nicht mehr).
--- Ende Zitat ---
Was daran liegt, dass das Projekt sich bereits auf einer Entwicklungsebende befindet, wo es schon mehr um eine Fehler suche geht, als weniger mehr um Brainstorming.
Was das helfen betrifft... ist so nicht ganz korrekt:
Der Charakterbogen und das System gibt mir immer auch noch ebenfalls zu denken... das wird einem immer klarer. Außerdem hab ich nen Fehler mit einer der hier mitlesenden in meinem Regelwerk in einer Textpassage entdeckt, denn ich öfter übersehen hatte. Auch die sache mit metatron und den Link zum anderen anderen Engelspiel (Angel of Fire) fand ich recht hilfreich.
Inwiefern was oder jemand hilfreich ist, liegt ganz bei euch....
Ich bin nur noch nicht soweit ein nicht fertiges PDF dokument hier zu veröffentlichen; mal vom charakterbogen abgesehn, der neben dem storyteller system, aber eben in bezug auf das system sicherlich irgendwo frag würdig ist - aber was vielleicht sicherlich mal eine hilfe wäre, die möglichkeit ihn zu testen!? (Mein eher größere Sorge... ich hab mir da noch keine Gedanken um ein Test abenteuer oder so was ähnliches gemacht.)
Chiungalla:
Also ich persönlich halte das Würfelsystem, so wie Du es hier darstellst, schon mal für Murks. Das Storytelling-System der oWoD hat ja auch immer daran gekrankt, dass es einfach einen Freiheitsgrad zuviel hatte.
Bei dem Poolsystem xW? gegen Schwierigkeit y, mit z nötigen Erfolgen, ist ein variables y ein absoluter Graus.
Shadowrun hatte das System ja zur 3. Edition auch noch, und dort hat es völlig versagt, weshalb man zur 4. Edition dazu übergegangen ist, feste Mindestwürfe zu verwenden.
Es hat einfach kein Spielleiter die Übersicht Wahrscheinlichkeiten auch nur annähernd zu überblicken, wenn gleichzeitig an zwei Schrauben gedreht wird (Spieler an der Anzahl der Würfel, Spielleiter an der Schwierigkeit), welche nicht linear zueinander stehen.
Aber sowohl die Spieler als auch vor allem der Spielleiter, sollten immer wenigstens in der Lage sein, ihre Chancen ungefähr abzuschätzen, was nach dem System nicht gegeben ist.
Zudem ist ein Poolsystem mit variablem Schwierigkeitsgrad auch noch ein ganzes Stück langsamer, als eines mit festem.
Nun braucht man bei Shadowrun 4 für schwierigere Aufgaben mehr Erfolge, und bei widrigen Umständen verliert man Würfel. Aber der Mindestwurf ist immer 5 bei gewürfelten W6.
Die nWoD ist glaube ich einen ähnlichen Weg gegangen, weil es einfach viel mehr Sinn macht, bin mir da aber nicht sicher, weil ich nur die alte WoD kenne.
Wenn Du an dem System aus der oWoD festhältst, würde ich auf jeden Fall einen W20 nehmen.
Ganz einfach weil es da nicht so massiv ins Gewicht fällt, wenn man sich mit seinen Modifikatoren mal wieder um 1-2 Punkte verschätzt hat.
Bei niedrigeren Würfeln ist man als SL viel zu sehr gezwungen absolut punktgenau die Schwierigkeiten zu ermitteln.
Wenn Du, was ich für absolut sinnvoll halte, auf feste Schwierigkeitsgrade umschwenkst, dann würde ich hingegen den W6 empfehlen.
Einfach weil der Würfel so allgegenwärtig ist, und jeder irgendwo welche hat.
Und für solche Poolsysteme braucht man ja häufig große Anzahlen von Würfeln.
Außerdem gibts W6 auch problemlos in ganz klein, auch wichtig für solche Poolsysteme.
Da könnte man dann noch als festes Gimmick einbauen, dass für Engel/Dämonen 4er Erfolge sind, während Menschen standartmäßig 5er brauchen.
Das wäre dann wiederum gut geeignet, um zu simulieren, dass Engel/Dämonen viel besser sind als Menschen, ohne ihnen nötigerweise riesige Würfelpools aufs Auge drücken zu müssen.
--- Zitat ---Was daran liegt, dass das Projekt sich bereits auf einer Entwicklungsebende befindet, wo es schon mehr um eine Fehler suche geht, als weniger mehr um Brainstorming.
--- Ende Zitat ---
Und dann überlegst Du noch was für Würfel Du nimmst?
Jetzt wird mir so einiges klar.
Dann hättest Du halt dazu schreiben sollen:
Setting (welches ich btw. aus verschiedenen Gründen für eher unglücklich halte) ist fix, beim System bräuchte ich nochmal etwas Hilfe.
McQueen:
--- Zitat ---Und dann überlegst Du noch was für Würfel Du nimmst?
--- Ende Zitat ---
Die Überlegung ist viel mehr.... wie viel murks steckt drin und wieviel läßt sich wirklich verwenden? Macht es sinn jetzt noch auf ein anderes Würfelsystem umzusteigen? - ich wollte sehen, ob hier welche ideen dabei sind, die mir mehr vorteile als mein system einbringen würden... bzw besser funktionieren würde.
--- Zitat ---Also ich persönlich halte das Würfelsystem, so wie Du es hier darstellst, schon mal für Murks. Das Storytelling-System der oWoD hat ja auch immer daran gekrankt, dass es einfach einen Freiheitsgrad zuviel hatte.
--- Ende Zitat ---
Ich habe bisher gerade diesen Freiheitsgrad als möglichkeit gesehen, eine recht komplexe Welt real darzustellen. Auf Wahrscheinlichkeiten immer anhand der Tabelle zu den Schwierigkeitsgraden pi mal daumen.
--- Zitat ---Wenn Du an dem System aus der oWoD festhältst, würde ich auf jeden Fall einen W20 nehmen.
Ganz einfach weil es da nicht so massiv ins Gewicht fällt, wenn man sich mit seinen Modifikatoren mal wieder um 1-2 Punkte verschätzt hat.
Bei niedrigeren Würfeln ist man als SL viel zu sehr gezwungen absolut punktgenau die Schwierigkeiten zu ermitteln.
--- Ende Zitat ---
Wäre es denkbar ein system zu entwickeln, das es ermöglichen würden den schwierigkeitsgrad zu präzisieren? - grundlegend spiel ich ja mit dem gedanken es auch auf 6 festzulegen; jedoch mit modifikatoren?! (so soll es beispielsweise für einen scharfschützen unterschiedlich schwer sein, eine bestimmte Körperregion zu treffen; mit würfel abzügen zu arbeiten erscheint mir allerdings unmöglich da dieser zwischen 1 und 10 Würfeln [theoretisch auch 20] groß wäre.)
PS:
--- Zitat ---"Setting (welches ich btw. aus verschiedenen Gründen für eher unglücklich halte) ist fix, beim System bräuchte ich nochmal etwas Hilfe."
--- Ende Zitat ---
- Derweilen beisse ich mir die Zähne am Story schreiben aus.... ::)
aber es scheint stetig langsam aber sicher voran zu gehen.
Nachtrag: *notiz an mich selbst* ich brauch mehr schlaf. ::)
Chiungalla:
--- Zitat ---mit würfel abzügen zu arbeiten erscheint mir allerdings unmöglich da dieser zwischen 1 und 10 Würfeln [theoretisch auch 20] groß wäre.)
--- Ende Zitat ---
Also:
Erstmal ist es absolut unablässig sich exakt auf ein Würfelsystem festzulegen, bevor man sich auf Poolgrößen versteift. Sonst stehst Du am Ende mit einem Würfelsystem da, welches nicht zu den Poolgrößen passt.
Und der Weg sich über die gewünschten Poolgrößen ein Würfelsystem auszusuchen ist eher suboptimal und sehr viel schwieriger.
Zweitens arbeitet Shadowrun 4 durchaus auch mit Würfelpools von 1 bis 20, und sogar teilweise weit darüber hinaus.
Und ja, wenn man einen Würfelpool von 20 hat, fallen die 4 Punkte Abzüge weil der Gegner in Deckung sitzt, nicht mehr ins Gewicht. Aber dann ist man eben auch der legendäre Schütze, den sowas wirklich nicht stört.
Generell gilt doch, dass jemand der etwas gut kann, es auch gut können soll.
Bei dem System mit den vielen Freiheitsgraden hat man aber immer das Problem, dass ein Punkt Unterschied in der Schwierigkeit plötzlich ein erfahrenes Genie auf dem Gebiet und einen Anfänger auf die gleiche Stufe stellt.
Siehe z.B. Shadowrun 3 (es wird mit xW6 gewürfelt).
Charakter A hat 6 Würfel und nen Mindestwurf von 5.
Charakter B hat 12 Würfel und nen Mindestwurf von 6.
Charakter B ist vom Fluff her der superkönner, Charakter A eventuell nur nen durchschnittlicher Anfänger, trotzdem erzielen beide im Durchschnitt gleich viele Erfolge, wegen einem Punkt Unterschied im Schwierigkeitsgrad.
Das ist weder sehr realistisch, noch sehr befriedigend, für denjenigen der seinen Charakter so weit spezialisiert hat, um etwas wirklich gut zu können.
Alle Ausrüstung die sich positiv (oder durch negieren von negativen Modifikationen) auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt, ist z.B. fast immer gleich so gut, dass sie das System zu kippen droht.
u.s.w.
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