Pen & Paper - Rollenspiel > Angelus & Daemon

Attribute

<< < (6/7) > >>

Mc666Beth:
Nur das du noch nirgendes im diesem ganzen Unterforum irgendwo einen Kritikpunkt überdacht hast.
Ich frage mich langsam, warum du uns nach deiner Meinung fragst, wenn dich Feedback nicht zu interessieren scheint.

Ingo:

--- Zitat von: Chrischie am 23.08.2006 | 17:34 ---Nur das du noch nirgendes im diesem ganzen Unterforum irgendwo einen Kritikpunkt überdacht hast.
Ich frage mich langsam, warum du uns nach deiner Meinung fragst, wenn dich Feedback nicht zu interessieren scheint.

--- Ende Zitat ---

Das hatte ich mich auch gefragt, aber ich dachte ich wäre mal wieder übertrieben "empfindsam" in dieser Richtung.

@McQueen
Es ist wirklich nicht böse gemeint. Und Du mußt natürlich auch nichts ändern. Es ist Dein System und ich nehme Dir das nicht übel. Aber ich glaube ehrlich gesagt gar nicht, daß Dich die Meinungen (ein paar Einwände waren wirklich gut und damit meine ich nicht meinen) eigentlich nicht interessieren, sondern daß Du nur Dein System vorstellen möchtest. Das ist Dein gutes Recht, aber einige haben sich wirklich viel Mühe gegeben etwas zu schreiben und Du gehst nicht einmal darauf. ein.


--- Zitat von: McQueen am 23.08.2006 | 17:23 ---Unterschied aufgefallen? hm?

--- Ende Zitat ---

Der Unterschied ist mir von Anfang an klar gewesen nur Deine Benamsung nicht. Da ist der nämlich nicht klar. Und das ist das worauf ich Dich hinweisen wollte.


--- Zitat von: McQueen am 23.08.2006 | 17:23 ---Anforderungen:
- ständige "langsame" Charakterentwicklung
- Charakter soll OT mehrere Jahre spielbar sein; und von Chronik zu Chronik mit genommen werden können.
- Charakterbogen muß einen Menschen darstellen können, der von einem Dämon oder Engel dann besetzt wird; es sollen deutlich erkennbare unterschiede im playing spürbar sein.
- Engel sind im vergleich zum Menschen overpowerd; damit es dennoch funktioniert und Engel wie ein Engel wirkt, dazu dient dieses System.

--- Ende Zitat ---

Ja und? Das ist ja auch in Ordnung. Aber warum brauchst Du dazu 18 Attribute? Da kannst Du auch argumentieren, daß Du W1000 einsetzt. Es gibt tausend Möglichkeiten so etwas zu erreichen, aber zumindest den Leuten hier scheint die Auswahl der Attribute trotz Deiner Erklärung nicht klar zu sein. Sag jetzt bitte nicht wieder "Balancing". Ein System wird ist nicht aufgrund der Attributanzahl balanziert. Es ist egal ob Du 3 oder 30 Attribute verwendest.

Viele Grüße,
Ingo

ragnar:

--- Zitat von: McQueen am 15.08.2006 | 23:28 ---Der Schrecken und die Hauptkritik bisher am Thema, soweit ich das bisher in dem ersten Thread heraus gelesen habe, sind die Attribute.
--- Ende Zitat ---
Deine Fertigkeitsliste ist auch ganz schön erschreckend, aber darum geht's hier ja nicht.

Mein Hauptrpoblem ist die schiere Menge an Attributen und auch das sie (für mich) nicht besonders eindeutig zu trennen (geschweige denn zu merken) sind. Abgesehen vom riesigen Verwaltungsaufwand für NSC habe ich mit der nicht eindeutigen Trennung vor allen Dingen dann ein Problem wenn Fertigkeiten und Attribute nicht besonder fest miteinander verknüpft sind und ich als SL immer rätseln muß was für eine Kombination nun gewürfelt werden soll. Ist natürlich umso schwerer desto weniger ich die Attribute auseinander halten kann. Ist für mich ein echter Spielfluss- und Spielspaßkiller.

Das ganze dauert natürlich umso länger desto mehr Auswahl es gibt. Womit wir beim ersten Punkt davon sind: Wieso eigentlich so viele Attribute?

-Balancing? Das bekommt man ehrlich gesagt leichter hin wenn man wenige Attribute hat, die allesamt für's angedachte Spiel wichtig sind. Desto mehr Attribute es gibt, desto schwieriger wird es alle Attribute gleich wichtig zu machen und desto schneller findet ein PG Attribute bei denen er es sich leisten kann, ein wenig Verzicht zu üben. [PG]Und das ist langweilig[/PG];).

-Individualität? Doch nicht etwa dadurch das es scheinbar schwer ist mit all den Variablen zwei mal den gleichen Charakter zu bauen?
Daran glaube ich nicht so recht, zum einen sind Attribute bei deinem System (scheinbar) nur Modifikatoren für Wahrscheinlichkeiten (und das sagt eigentlich gar nichts über den Charakter/Stil des Charakters aus), zum andern gehen IMHO wertemäßige Besonderheiten in einem solchen "Meer der Werte" eh unter.
-
Ich würde vielleicht vorschlagen das du dir mal Feng Shui und Savage Worlds anschaust. Naja zu ersterem zumindest den Charaktebogen denn dazu gibt es kein kurzregelwerk. Zu letzterem steht ein Kurzregelwerk zum Download bereit.

Worauf will ich damit hinaus?

-Feng Shui hat eine Unmenge an Attributen, aber durch einen Kunstgriff kommt ein Charakter eigentlich mit 4 davon aus. Das funktioniert in etwa so das es jeweils ein übergreifendes Attribut und 3-4 darunter untergeordnete Attribute gibt. Das übergreifende Attribut bildet den Grundwert für die anderen Attribute (die micht niedriger liegen können) und wird benutzt wenn man eines darüber "nicht hat". Die erste Gruppe eines Charakters könnte z.B. so Aussehen:

Statur: 5 \ Stärke: X | Konstitution: X | Widerstand: 10

Würde das System von dem Charakter nun eine Probe verlangen an der Stärke beteiligt ist, würde er die 5 von Statur heranziehen, weil er Stärke "nicht hat". Wo liegt hier ein Vorteil? Garantiert nicht im Balancing und auch nicht wirklich in der individualisierung, aber es macht zumindest den Verwaltungsaufwand des SL geringer wenn er für pro NSC nur 4+herausragende (falls vorhanden) Werte braucht. Auch erschwert es ein untergehen der herausragenden Werte von Charakteren und selbst wenn man es als SL mal vergisst das es auch unterliegende Attribute gibt, sind Spieler meißt sehr schnell dabei zu fragen "Ist das nicht eine Anwendung von [meinem Herausragendem Attribut]?".

-Savage Worlds ist garantiert nicht das was du suchst, aber um zu "beweisen" das man mit wenigen Attributen eine Balance hinbekommen kann kann man es sich mal ansehen. Für den gewünschten Spielstil (Schnell & Actionreich im Stil des Pulp (oder auch Mantel & Degen)) klappt das eigentlich hervorragend: Kein Attribut ist Kampf nutzlos oder unnötig (Ein geminmaxter "großer dummer Klopper" ist mit der richtigen Taktik ebenso leicht/schwer zu schlagen wie ein "durschschnittlicher" Gegner).
Selbst sozial/intelektuell veranlagte Charaktere die nicht mit Waffen umgehen können, können recht effektiv im Kampf mitmischen (speziell wenn der Gegner auf den Gebieten sozial & intelektuell "gespaart" hat, was aber zugegeben aus den Kurzregeln nicht ganz erkenntlich sein muß, weil dort Tricks & "Willensduelle" nicht erklärt sind).
Dazu kommt das, obwohl die Charaktere dort nur sehr wenige Attribute haben, sie doch im Endeffekt sehr individuell zu gestalten sind, was dann aber zugegeben nicht an den Attributen sondern an den Sondereigenschaften der Charaktere liegt.

McQueen:
@Chrischi: Bitte auch du lies dir noch einmal den Thread, den ersten Post genau durch; http://tanelorn.net/index.php/topic,28599.0.html
Außerdem bitte ich dich solche Dinge mir per PN zu klären, Danke.

@Ingo

--- Zitat ---@McQueen
Es ist wirklich nicht böse gemeint. Und Du mußt natürlich auch nichts ändern. Es ist Dein System und ich nehme Dir das nicht übel. Aber ich glaube ehrlich gesagt gar nicht, daß Dich die Meinungen (ein paar Einwände waren wirklich gut und damit meine ich nicht meinen) eigentlich nicht interessieren, sondern daß Du nur Dein System vorstellen möchtest. Das ist Dein gutes Recht, aber einige haben sich wirklich viel Mühe gegeben etwas zu schreiben und Du gehst nicht einmal darauf. ein.
--- Ende Zitat ---

http://tanelorn.net/index.php/topic,28558.msg561394.html#msg561394

Ich muss darauf achten das eure Meinungen oder veränderungen, das ganze nicht wie ein Kartenhaus zusammen stürzen lassen. Ich kann nicht eine Karte aus dem System raus nehmen ohne diese nicht durch eine "passende" zu ersetzen.

Ich möchte eure Meinung und eure Vorschläge hören. Ich möchte jedoch nicht bei Null aufgrund eurer Meinungen beginnen. Bitte Versteht das!
Ein komplettes System kann auch noch nicht vorgestellt werden, weil ich noch mit daran bin, dieses nieder zu schreiben, - auf einem Blattpapier und im Schädel bringt es wenig und kann ich euch hier natürlich nicht zeigen.

Ich bin außer ordentlich daran interessiert macken in meinem system zu entdecken, die ich nicht finden konnte um diese in genau meinem system noch glatt zu bügeln. Außerdem hat ja vielleicht jemand die innovative Idee, die mir zu meiner Muse noch fehlte....
ansonsten interessiert mich natürlich wie das ganze ankommt, um hier und dort das eine oder andere zu begradingen.
Ich hoffe ich hab mich nicht missverständlich ausgedrückt.


--- Zitat ---Ja und? Das ist ja auch in Ordnung. Aber warum brauchst Du dazu 18 Attribute? Da kannst Du auch argumentieren, daß Du W1000 einsetzt. Es gibt tausend Möglichkeiten so etwas zu erreichen, aber zumindest den Leuten hier scheint die Auswahl der Attribute trotz Deiner Erklärung nicht klar zu sein. Sag jetzt bitte nicht wieder "Balancing". Ein System wird ist nicht aufgrund der Attributanzahl balanziert. Es ist egal ob Du 3 oder 30 Attribute verwendest.
--- Ende Zitat ---

Ich kann hier wohl keine Pdf von 40 seiten hin posten, die das erklären würde.... nein? auch kann ich nicht etwas hier hinschreiben, woran ich im regelwerk an der eigentlichen niederschreibung noch arbeite.... es aber dennoch eine feste FORM hat.... jedes Attribut ist etwas besonderes wirkt sich so massiv auf die Welt und den Charakter aus wie jedes andere; hat jedoch nicht so viel aussage kraft, wie wenn man nur ein attribut hätte. Wenn ich nun bei 3 Attributen, 30 Punkte verteilen dürfte oder bei 18 Attributen, 30 Punkte verteile, fällt einem ein klarer unterschied auf. Wenn man jeden Spieleabend 2 Punkte als Erfahrung den spielern schenken möchte, dann sind wir bei 3 Attributen schnell bei einem Unbesiegbar. - In dem Punkt wäre es dann beispielsweise nicht egal, oder?

Mulep:

--- Zitat von: McQueen am 23.08.2006 | 18:33 ---Wenn ich nun bei 3 Attributen, 30 Punkte verteilen dürfte oder bei 18 Attributen, 30 Punkte verteile, fällt einem ein klarer unterschied auf.

--- Ende Zitat ---

Mir fällt ein Unterschied auf, wenn ich 30 Punkte auf 18 Attribute oder 15 Punkte auf 9 Attribute verteilen soll - oder 10 Punkte auf 6 Attribute. Bei 30 Punkten auf 18 Attributen kann ich leichter höhere Werte erreichen, ohne daß andere Werte sinken. Bei 15 Punkten auf 9 Attributen muß ich mir mehr Gedanken dazu machen, bei 10 Punkten auf 6 noch mehr. Ein Charakter wird dadurch allein schon spielbarer - balanzierter.
Ist doch klar, wenn ich ein Attribut z.B. auf 5 setze, dann habe ich für die restlichen 5 Attribute (bei 6) noch jeweils einen Punkt. Setze ich bei 18 Attributen eines auf 5, so habe ich noch 25 Punkte für die weiteren 17, der hohe Ausreißer erlaubt es dann noch andere Werte hoch genug anzusetzen. Meine Charaktere können also bestimmte Werte powern ohne dafür büßen zu müssen.


--- Zitat von: McQueen am 23.08.2006 | 18:33 ---Wenn man jeden Spieleabend 2 Punkte als Erfahrung den spielern schenken möchte, dann sind wir bei 3 Attributen schnell bei einem Unbesiegbar. - In dem Punkt wäre es dann beispielsweise nicht egal, oder?

--- Ende Zitat ---

Wenn eine Steigerung des Attributswertes von 4 auf 5 z.B. 5 Punkte bei 18 Attributen kostet und 10 Punkte bei 9 Attributen sehe ich da überhaupt keinen Unterschied.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln