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Kritische Erfolge

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Vanis:
Nach den normalen Regeln hat man einen Kritischen Erfolg bei einer gewürfelten 3 und 4. Bei einem Fertigkeitswert von 15 erhöht sich das auf 5, bei 16 auf 6. Jetzt meine Überlegung: Warum erhöht sich die kritische Treffer-Wahrscheinlichkeit bei höheren Fertigkeitswerten nicht noch weiter.

Beispiel:

Jemand der super gut Schießen kann (z.B FW 17-18 in Schusswaffen (Pistole)) wird doch auch besser kritisch treffen, als jemand mit FW 15-16. Oder sehe ich was falsch. Die Schwierigkeit würde ja noch abgezogen von dem FW, der bessere Schütze würde also nicht immer automatisch besser kritisch treffen, sondern eben nur bei entsprechend guten Umständen.

Wie seht ihr das? Hat da jemand schon eine Hausregel? Ich würde halt einfach die Kritischen nach oben hin öffnen.

Agaton:
hmm, vieleicht wollte mann nicht, das die chance für einen kritischen treffer über 10% steigt?

ein schwacher grund, aber ich finde ihn gar nicht so schlecht. Ein kritischer treffer bleibt so etwas besonderes.

Der gute schütze, (netto skill über 16) muss sich deswegen aber nicht schlechter fühlen. Wer skillmäsig noch luft hat kann seinen überschuss ja verblasen, indem er auf innere Organe oder ungepanzerte Körperteile zielt. Eigentlich ist das sogar effizienter als ein kritischer Treffer. Bei dem kann es nämlich heissen: Keine weiteren auswirkungen.

Gruss Agaton

Rraurgrimm:
Jupp - das war meine ich der Grund für die Begrenzung. Wobei wir mit den Schwellenwerten 15 (crit bei 5) und 18 (crit bei 6) spielen. Wir hatten mal versuchsweise noch die 20 (crit bei 7) eingeführt - da wurden die kritischen Treffer fast schon "häufig".

Der gute Schütze mit beispielsweise 18 Skill (normales System) hat den Vorteil, dass er auch unter widrigen Bedingungen besser trifft und sich halt eher gewiss sein kann, dass er auch bestimmte Körperzonen treffen kann.

Bei unserem vereinfachten Kampfsystem hat der höhere Skill zudem den Vorteil, dass man erstmal abwarten kann, wie sich eine Situation entwickelt - um dann dennoch vor anderen mit niedrigerem Skill handeln zu können (wenn man zuvor die normale Initiative gewonnen hat).

Vanis:

--- Zitat von: Agaton am 29.08.2006 | 18:09 ---Der gute schütze, (netto skill über 16) muss sich deswegen aber nicht schlechter fühlen. Wer skillmäsig noch luft hat kann seinen überschuss ja verblasen, indem er auf innere Organe oder ungepanzerte Körperteile zielt. Eigentlich ist das sogar effizienter als ein kritischer Treffer. Bei dem kann es nämlich heissen: Keine weiteren auswirkungen.

--- Ende Zitat ---

Stimmt, guter Punkt. Damit hat man über einem Wert von 16 natürlich noch andere Möglichkeiten...

Chiungalla:
Vor allem ist gerade in Settings ab dem Techlevel von heute, mit kritischen Treffern aber ganz schnell der Ofen aus.
Immerhin verliert man so die Chance auf eine Verteidigung.

Und im Falle von Nahkämpfern mit jeweils exorbitanten Fertigkeitswerten, würde das dazu führen, das überhaupt nicht mehr pariert werden würde, und es ein offener Schlagabtausch wie zwischen zwei Volldeppen wird...

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