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Kritische Erfolge

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Chiungalla:
Ich find schon das es bei GURPS ganz gut passt:
Nahkampf heißt, man wird leicht getroffen, hat aber gute Chancen sich zu verteidigen.
Fernkampf heißt, man wird relativ selten getroffen, hat aber meist eher geringe Chancen einem Treffer zu entgehen.

Mit nem Schwert ist halt einfach leichter zielen als mit ner Schusswaffe, aber einem Schwert weicht man dafür halt auch viel leichter aus...

Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am 30.08.2006 | 12:04 ---Und FW 16 beim Schwert heißt ja eigentlich nicht mehr als:
"Wenn der Gegner vor mir steht und nichts aktiv für seine Verteidigung tut, dann treffe ich ihn fast immer."
So gut bin ich auch noch ;-).

--- Ende Zitat ---

Wenn ich von einem achtjährigen Kind angegriffen werde und mich nicht verteidige, dann trifft mich das auch, egal mit was (ok, das Kind sollte wissen, wo vorne und hinten ist und die Waffe heben können  ;)). Das rechtfertigt noch keinen Fertigkeitswert von 16. In solchen Situationen würde ich gar nicht erst würfeln lassen und das steht auch so explizit in den Regeln drin. Es wird nur in gefährlichen Situationen gewürfelt. Wenn sich mein Gegner weder verteidigt, noch mich angreift, dann würfle ich nicht. Fertigkeitswert 16 heißt für mich, dass jemand ein Experte in einem bestimmten Bereich ist und unter schwierigsten Bedingungen noch Erfolge erzielen kann.

Rraurgrimm:
Zudem sind bei den Nahkampfwaffen mit hohen Fertigkeitswerten doch eher die Finten interessant, oder? Da zählen dann im Zweifelsfalle auch die Punkte, die man für den Skill ausgegeben hat - der alte, steif gewordene Veteran lässt sich halt nicht so einfach etwas von einem geschickteren Jungspund vormachen obwohl beide den gleichen Skillwert (aber mit verschiedenen Skillpunkten) haben.

Bei Feuerwaffen (ab Armbrust) kam zumindest in der 3rd Edition von GURPS noch ein IQ-Bonus drauf - mit dem zusammen war es dann garnicht mal SO schwierig, mit einem 100-Punkte Char ohne jetzt grossartig den SuperKrieger spielen zu wollen auch auf Skillwerte über 16 in Schusswaffen zu kommen.
So hat mein 115-CP-Lt. bei GURPS Traveller DX 13 und IQ 14 (wir haben uns auf maximal einen addierten Gesamtwert von 28 bei den beiden Attributen geeinigt für die gesamte Kampagne) - und bei einem Physical/Easy-Skill wie Guns ist man dann bereits mit einem halben Skillpunkt auf Guns-16.
Wie sehr das in der 4thEd. geändert worden ist weiss ich allerdings nicht, wir spielen nach einer etwas abgewandelten 3rd.

Falcon:

--- Zitat ---Zudem sind bei den Nahkampfwaffen mit hohen Fertigkeitswerten doch eher die Finten interessant, oder? Da zählen dann im Zweifelsfalle auch die Punkte, die man für den Skill ausgegeben hat - der alte Veteran lässt sich halt nicht so einfach etwas von einem geschickteren Jungspund vormachen obwohl beide den gleichen Skillwert (aber mit verschiedenen Skillpunkten) haben.
--- Ende Zitat ---
die 3.Ed kenn ich nur halb und spiele die 4.Ed. Da spielen die ausgegebenen Punkte aber keine Rolle oder ich hab jetzt was übersehen.

Chiungalla:

--- Zitat ---die 3.Ed kenn ich nur halb und spiele die 4.Ed. Da spielen die ausgegebenen Punkte aber keine Rolle oder ich hab jetzt was übersehen.
--- Ende Zitat ---

Ne, das ist schon richtig, da zählt nur der Fertigkeitswert, wie man drauf kommt ist egal.

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