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Kritische Erfolge
Chiungalla:
--- Zitat ---Ändert man die Prämissen und sagt beispielsweise, dass Kämpfe wahrscheinlicher sind als andere Situationen - ist es plausibel, dass der darauf ausgelegte Spezialist natürlich auch mehr erfolgreiche Skillproben haben wird.
--- Ende Zitat ---
Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.
Zu den Feuergefechten:
Natürlich gibt es diesen absolut hirnrissigen IQ-Bonus auf Feuerwaffen nicht mehr.
Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
--- Zitat ---Wie angemerkt ist mir dieser Unterschied bereits deutlichst aufgefallen. Gibt es - um 3rd und 4th-Edition-Charaktere vergleichbar zu halten - irgendeine Form des Ausgleiches, sind andere Dinge dafür günstiger als zuvor? Oder wird schlichtweg der CP-Level angehoben wenn man eine vom Schwierigkeitsgrad her vergleichbare Situation haben will? Oder werden andere Sekundärfähigkeiten abgeleitet? Sind vielleicht gar die Skill-Level höher im Verhältnis zum alten System?
--- Ende Zitat ---
Hohe Skilllevel sind billiger (steigen nur noch jeweils um 4 CP pro Punkt am Ende).
Ansonsten startet man mittlerweile mit 150 CP, ich glaube das waren in der dritten noch 100.
--- Zitat ---Schlechtes Beispiel, da unter "Guns" auch die grundlegende Wartung und Instandhaltung läuft.
--- Ende Zitat ---
Ne, gerade deshalb ein gutes Beispiel.
Ballern => Guns mit DX
Grundlegende Wartung => Guns mit IQ
Und ich habe schon sehr bewusst "warten" geschrieben und nicht "reparieren" oder "modifizieren".
--- Zitat ---Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
--- Ende Zitat ---
Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Chiungalla am 31.08.2006 | 14:12 ---Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.
--- Ende Zitat ---
Was die anderen, nicht auf Kämpfe bezogenen Skills jedoch nach wie vor nicht unwichtiger macht. Ansonsten wäre von vornherein die Ansage, dass es sich um einen ausgewogenen Vergleich handelt falsch - dann müsste man von "Spezialisten in Kämpfen" und "attributsstarken Charakteren, die Kampfwerte aus Kampagnenlogik heraus auch nicht ganz niedrig haben" reden - was nebenbei nicht ganz neben meiner Argumentation liegt da der flexible Char mit den von vornherein höheren Attributen recht rasch mit den normalen CP eines Abenteuers seine anscheinend so dringend benötigten Kampffähigkeiten anpassen kann.
--- Zitat ---Zu den Feuergefechten:
Natürlich gibt es diesen absolut hirnrissigen IQ-Bonus auf Feuerwaffen nicht mehr.
--- Ende Zitat ---
Bitte etwas Obacht mit solchen Derogativen: es gibt Leute, die noch sehr gern nach 3rdEd spielen - auch wenn sie die eine oder andere Modifikation eingebaut haben. Man kann von einzelnen Editionen oder verschiedenen Regeln halten was man will im positiven oder negativen Sinne - doch muss man nicht unbedingt ausfällig werden. Wir spielen mit diesem "hirnrissigen" Bonus - dafür allerdings ohne Waffen-Accuracy und mit anderen Boni durch Dauerfeuer. Den Link zu unseren vereinfachten Kampfregeln kann man auf der ersten Seite dieses Threads finden.
--- Zitat ---Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
--- Ende Zitat ---
Soweit so gut - auch in der 3rdEd so.
--- Zitat ---Man hat aber auch fast immer Abzüge.
--- Ende Zitat ---
Beispielsweise durch Reichweite, Sichtdeckung, richtige Deckung, besondere Situationsmodifikatoren etc. Soweit auch ganz normal.
--- Zitat ---Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich die 4thEd-Regeln nun halbwegs durchschaut habe hat man für den 1CP immerhin Guns-11 - statt 15. Immerhin noch ein durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen auf 3d6. Das man damit weder Strassensamurai noch Cop noch Gangsta ist - ist auch mir klar. Wird den Waffenskills im Kampagnenverlauf mehr Bedeutung beigemessen - ist man demnach für weitere 3CP auf Guns 13 - und steht auch nicht ganz so schlecht in anderen DX-basierten Fertigkeiten da im Gegensatz zum Spezialisten.
--- Zitat ---Hohe Skilllevel sind billiger (steigen nur noch jeweils um 4 CP pro Punkt am Ende).
Ansonsten startet man mittlerweile mit 150 CP, ich glaube das waren in der dritten noch 100.
--- Ende Zitat ---
Japp, normaler "Stuff that Heroes are made of" ist 100CP. Damit gleicht sich das dann in etwa aus.
--- Zitat ---Ne, gerade deshalb ein gutes Beispiel.
Ballern => Guns mit DX
Grundlegende Wartung => Guns mit IQ
Und ich habe schon sehr bewusst "warten" geschrieben und nicht "reparieren" oder "modifizieren".
--- Ende Zitat ---
Da Du dann allerdings wieder einen Spezialisten und nicht den von mir bislang propagierten Flexiblen ins Spiel gebracht hast - auch nicht vergleichbar. Denn mein "Flexibler" hätte dann sogar noch den Vorteil des hohen IQ-Attributes beim Warten seiner Waffen - dafür schiesst er halt schlechter als der mit der spezialisierten DX. Man kann nicht alles haben. Aber man kann Flexibel sein.
--- Zitat ---Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.
--- Ende Zitat ---
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?
Chiungalla:
--- Zitat ---Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?
--- Ende Zitat ---
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ
--- Zitat ---Wir spielen mit diesem "hirnrissigen" Bonus
--- Ende Zitat ---
Ich finde den Bonus deshalb hirnrissig, weil er in der Form einfach keinen Sinn macht.
Okay, unterm Strich schießen Intelligente Leute vielleicht besser.
Aber, und das ist ein großes ABER, dann müsste man auf fast alle Geschicklichkeitsskills Boni für Intelligenz vergeben, weil man bei fast allen realistisch betrachtet Vorteile hat, wenn man intelligent und mit Köpfen daran geht.
Ob das nun das klettern auf einen Baum ist, das schwingen eines Schwertes oder sonst irgend eine Aufgabe.
--- Zitat ---Wenn ich die 4thEd-Regeln nun halbwegs durchschaut habe hat man für den 1CP immerhin Guns-11 - statt 15. Immerhin noch ein durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen auf 3d6. Das man damit weder Strassensamurai noch Cop noch Gangsta ist - ist auch mir klar. Wird den Waffenskills im Kampagnenverlauf mehr Bedeutung beigemessen - ist man demnach für weitere 3CP auf Guns 13 - und steht auch nicht ganz so schlecht in anderen DX-basierten Fertigkeiten da im Gegensatz zum Spezialisten.
--- Ende Zitat ---
Also mit dem Ausdruck "durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen" kann ich irgendwie nichts anfangen. Ich denke Du meinst damit, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit um die 50% liegt.
Das wäre richtig, wenn die Normalbedingung beim schießen keine Abzüge wäre.
Ist sie aber nicht.
Es sei denn die Normalbedingung für Dich ist, im Stehen mit zielen auf ein maximal 10 Meter entferntes stillstehendes Ziel zu schießen.
Und selbst das bringt schon Nettoabzüge, wenn die Waffe keine Accuracy von 4 hat.
In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).
Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.
P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Chiungalla am 31.08.2006 | 14:48 ---Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ
--- Ende Zitat ---
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig? ;)
--- Zitat ---(IQ-Bonus auf Feuerwaffen in der 3rdEd)
Ich finde den Bonus deshalb hirnrissig, weil er in der Form einfach keinen Sinn macht.
Okay, unterm Strich schießen Intelligente Leute vielleicht besser.
Aber, und das ist ein großes ABER, dann müsste man auf fast alle Geschicklichkeitsskills Boni für Intelligenz vergeben, weil man bei fast allen realistisch betrachtet Vorteile hat, wenn man intelligent und mit Köpfen daran geht.
Ob das nun das klettern auf einen Baum ist, das schwingen eines Schwertes oder sonst irgend eine Aufgabe.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte auch bereits lange Diskussionen mit unserem GM über Sinn und Unsinn dieses Bonuses und weshalb ausgerechnet Fernkampfwaffen (ab einschl. Armbrust technologisch aufwärts) in diesen Genuss kommen. Letztlich blieb, dass damit simuliert werden soll, wie einfach das Training mit solchen 'point-and-click' Waffen ist und wie rasch man damit bereits Erfolge erzielt. Wir hatten zwar befunden, dass dies mit einem Physical/Easy-Skill bereits ganz gut abgedeckt wird - doch letztlich diese Regel so belassen wie sie ist. Warum? Sie macht Kämpfe mit Feuerwaffen nur noch gefährlicher als sie bereits sind - was zu unserem Spielstil passt. So überlegen unsere Charaktere zwei- und dreifach, ob es nicht andere Möglichkeiten gibt als das Feuergefecht denn immerhin haben auch die "Gegner" die Option auf diesen Bonus. Letztlich gleicht es sich also denke ich aus, "hirnrissig" hin oder her. Denn irgendwo kann jeder Depp eine 38er mit dem Lauf vage in die richtige Richtung halten und darauf hoffen, auch ein bewegliches Ziel zu treffen. Mit einem Schwert schaut das schon ein wenig anders aus.
--- Zitat ---Also mit dem Ausdruck "durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen" kann ich irgendwie nichts anfangen. Ich denke Du meinst damit, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit um die 50% liegt.
--- Ende Zitat ---
Japp, das wäre richtig.
--- Zitat ---Das wäre richtig, wenn die Normalbedingung beim schießen keine Abzüge wäre.
Ist sie aber nicht.
Es sei denn die Normalbedingung für Dich ist, im Stehen mit zielen auf ein maximal 10 Meter entferntes stillstehendes Ziel zu schießen.
Und selbst das bringt schon Nettoabzüge, wenn die Waffe keine Accuracy von 4 hat.
In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).
Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.
--- Ende Zitat ---
Dir fällt aber schon auf, dass wir damit von den von mir beschriebenen "Normalbedingungen" abweichen? Situationsbedingte Modifikatoren - ob nun Entfernung, Bewegung und Sicht- sowie Deckungsverhältnisse bei Feuerwaffen oder die Skepsis eines erfahrenen Händlers, der kein Hehler ist, dem man gerade geklaute Ware anzudrehen versucht - verändern das Szenario. Sie kommen in etwa gleich häufig vor in einer Kampagne, die ich als "Standardszenario" mit einem ausgewogenen Anteil an Kämpfen aber auch an anderen Situationen umschreiben möchte und umschrieben habe. Und in den nicht seinem Spezialgebiet entsprechenden Situationen wird der Spezialist schlechter dastehen - Modifikatoren hin oder her. Der spezialisierte Magier wird körperlich meist weniger leistungsfähig sein als der spezialisierte Krieger. Der "Flexible", der im Vergleich zu den beiden Spezialisten (IQ bzw. DX) nahezu ebenbürtige Attribute in hat aber nicht so hoch spezialisierte Skills - wird in all den anderen Situationen eher glänzen können als die Spezialisten. Er wird es zudem einfacher haben, DX- oder IQ-basierte Skills hochzusetzen mit den Punkten, die man für ein normales Abenteuer erhält - während der Magier deutlich mehr Aufwand betreiben müsste um körperlich leistungsfähiger zu werden - oder der Kämpfer, um in das Hochgeistige zu gehen.
Attribute zu steigern im Spielverlauf ist bei uns selten - und ein Ausnahmefall. Man wird nicht mal eben so schlauer. Entweder war man von anfang an mit guter Auffassungsgabe gesegnet - oder halt nicht. Man hat nicht dazugelernt, wie Einstein zu denken. Ebensowenig wird man allein durch Übung zum Zirkusakrobaten - ein wenig Veranlagung gehört halt schon dazu.
Entsprechende Bedeutung haben mindestens bei uns Attribute in GURPS. Doch denke ich, dass man da durchaus nach wie vor eine generelle Aussage fällen kann - selbst in der 4thEd. noch nach der wir wie gesagt nicht wirklich spielen obgleich wir einige Änderungen integriert haben.
--- Zitat ---P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
--- Ende Zitat ---
Um das Beispiel fortzuführen: dafür wird der Guns-18-Söldner vermutlich ziemlich abstinken, wenn er einmal die Verhandlungen führen darf. Du führst IMHO recht viel auf Kampfsituationen zurück: nach der Logik würde es absolut Sinn machen, ein Minimum von sagen wir 15 (vorzugsweise mehr) in Kampffertigkeiten schon pauschal deswegen zu haben weil diese überdurchschnittlich hoch gefordert werden (würden meiner Argumentation nach). Ich sage zum einen, dass dem nicht so ist und dass ich durchaus Kampagnen gespielt habe, in denen Kämpfe höchstens eine sekundäre Rolle hatten. Zum anderen sage ich zudem, dass nach wie vor der Flexible Char auch in solchen Situationen mehr Sinn macht als der Spezialist: merkt der Spieler des "Flexiblen", dass die Kämpfe mehr Bedeutung in der Kampagne haben und er nur "abstinkt" - kann er die relevanten Fertigkeiten leicht mit den Punkten, die man für ein Abenteuer erhält steigern und letztlich sogar zu einem Spezialisten im Kampf werden wenn er darauf Wert legt. Und das vermutlich sogar "günstiger" als der Spezialist da er von vornherein höhere Attribute hatte.
Er hat dafür jedoch auch die Option, andere Fähigkeiten zu steigern die ihre ganz eigene Relevanz erhalten haben.
Habe ich nun den Unterschied deutlicher herausgestellt? In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.
Chiungalla:
--- Zitat ---Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?
--- Ende Zitat ---
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
--- Zitat ---Dir fällt aber schon auf, dass wir damit von den von mir beschriebenen "Normalbedingungen" abweichen?
--- Ende Zitat ---
Natürlich, weil eben Deine Definition von Normalbedingungen unzureichend ist.
Normalbedingungen heißt nämlich nicht, dass es keine Modifikationen gibt.
Die normale Anwendung der meisten Fertigkeiten bei GURPS erhält sogar einen Bonus von +5.
Während die Anwendung der meisten Fernkampf-Fertigkeiten bei GURPS in der täglichen Praxis nicht unerhebliche Abzüge erhält.
-5 oder mehr sind da keine Seltenheit.
Damit kannst Du eben nicht mehr ein Normalszenario zeichnen, und davon dann ausgehen, in dem es keine solchen Abzüge gibt.
--- Zitat ---Und in den nicht seinem Spezialgebiet entsprechenden Situationen wird der Spezialist schlechter dastehen
--- Ende Zitat ---
Das ist aber garnicht Gegenstand der Debatte, weil es einfach sehr offensichtlich ist.
Vielmehr ist Gegenstand der Debatte, ob ein flexibler Charakter über den Verlauf eines normalen Abenteuers hinweg die gleiche, schlechtere oder bessere Befähigung an den Tag legen wird, wie ein spezialisierter Charakter.
--- Zitat ---Attribute zu steigern im Spielverlauf ist bei uns selten - und ein Ausnahmefall. Man wird nicht mal eben so schlauer. Entweder war man von anfang an mit guter Auffassungsgabe gesegnet - oder halt nicht. Man hat nicht dazugelernt, wie Einstein zu denken. Ebensowenig wird man allein durch Übung zum Zirkusakrobaten - ein wenig Veranlagung gehört halt schon dazu.
--- Ende Zitat ---
Sowohl die Wissenschaft als auch meine persönliche Erfahrung widersprechen Dir in diesem Punkt massiv.
Sowohl bei der Intelligenz als auch bei ihrem Körpergefühl arbeiten die allermeisten Menschen auf einem Bruchteil des Niveaus, welches ihnen mit Training möglich wäre.
Der Irrtum das Attribute mehr oder weniger mit der Geburt eines Menschen feststehen, und anschließend kaum mehr zu modifizieren sind, ist allerdings weit verbreitet.
Außerdem ist es immer unangebracht in einer Grundsatzdiskussion über Regeln dann plötzlich persönliche Vorlieben als Argumente einzuflechten.
Das Regelwerk erlaubt nämlich sehr wohl das spätere massive steigern von Attributen.
--- Zitat ---Um das Beispiel fortzuführen: dafür wird der Guns-18-Söldner vermutlich ziemlich abstinken, wenn er einmal die Verhandlungen führen darf.
--- Ende Zitat ---
"Ziemlich abstinken", weil ihm ein Fertigkeitspunkt fehlt, halte ich doch für ziemlich übertrieben.
--- Zitat ---Du führst IMHO recht viel auf Kampfsituationen zurück: nach der Logik würde es absolut Sinn machen, ein Minimum von sagen wir 15 (vorzugsweise mehr) in Kampffertigkeiten schon pauschal deswegen zu haben weil diese überdurchschnittlich hoch gefordert werden (würden meiner Argumentation nach).
--- Ende Zitat ---
Selbst wenn Kämpfe einen winzig kleinen Teil des Spielgeschehens ausmachen, monopolisieren sie doch einen großen Teil der Würfelwürfe für sich.
Und in kaum einer anderen Situation ist Scheitern oder Erfolg so folgenschwer wie im Kampf.
--- Zitat ---Ich sage zum einen, dass dem nicht so ist und dass ich durchaus Kampagnen gespielt habe, in denen Kämpfe höchstens eine sekundäre Rolle hatten.
--- Ende Zitat ---
Und höchst wahrscheinlich immer noch 50% der Würfelwürfe.
--- Zitat ---Zum anderen sage ich zudem, dass nach wie vor der Flexible Char auch in solchen Situationen mehr Sinn macht als der Spezialist: merkt der Spieler des "Flexiblen", dass die Kämpfe mehr Bedeutung in der Kampagne haben und er nur "abstinkt" - kann er die relevanten Fertigkeiten leicht mit den Punkten, die man für ein Abenteuer erhält steigern und letztlich sogar zu einem Spezialisten im Kampf werden wenn er darauf Wert legt. Und das vermutlich sogar "günstiger" als der Spezialist da er von vornherein höhere Attribute hatte.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
--- Zitat ---In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.
--- Ende Zitat ---
Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.
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