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Kritische Erfolge
Chiungalla:
--- Zitat ---Gargh! Ursprungsargument war, dass ich einen flexiblen Char mit hohen Werten in IQ und DX für praktikabler in einer längeren Kampagne halte.
--- Ende Zitat ---
Ich poste mal nur für Dich die Abfolge der Zitate, welche zu meiner Aussage führten:
--- Zitat von: Ich ---Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.
Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.
--- Ende Zitat ---
Deine Antworten machen da teilweise absolut überhaupt keinen Sinn in dem Zusammenhang und dem Diskussionsfaden.
-----
--- Zitat ---Letztlich bleibt als Fazit, dass nach dieser Argumentation nach wie vor allein ein Kampfspezialist in einer längeren Kampagne Sinn macht weil alles andere zu geringe Überlebenschancen hat oder sein Dasein nur (edit: gemeint ist "in hohem Masse") mit Misserfolgen fristet.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich so nie geschrieben oder als Argument vorgebracht.
Es ging immer darum, dass Kampf als Spezialisierung in vielen Kampagnen eben soviele Spotlights bringt, dass es insgesamt mindestens ausgeglichen zu den vielfältigen Spotlights eines "flexiblen" Charakters ist.
--- Zitat ---Hör bitte mit Schwarz-Weiss-malenden Unterstellungen auf. Ich bemühe mich, Deinen Spielstil anzuerkennen und erbitte mir ein Mindestmass an Respekt gegenüber unserem.
--- Ende Zitat ---
Spielstile stehen hier garnicht zur Disposition.
Ich habe meinen Spielstil bisher ausschließlich in Nebensätzen erwähnt, dass reicht wohl kaum um ihn zu kennen oder zu bewerten.
Du hast allerdings Deine Spielphilosophie in dem hier entscheidenden Punkt beschrieben, und es ist offensichtlich, dass sie in dieser Form das Problem um das wir hier diskutieren massiv verstärkt.
Vielleicht (sogar wahrscheinlich) löst sie andere Probleme, aber das aktuell hier diskutierte verschlimmert sie.
--- Zitat ---Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.
--- Ende Zitat ---
Da hätte ich gerne mal ein Zitat, wo Du das rausliest.
--- Zitat ---Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen.
--- Ende Zitat ---
Das sie Dich zu dem Schluss drängt, ist einzig und alleine Dein Problem.
Ich komme zu einem anderen Schluss:
Wer sich Spotlights im Kampf wünscht, sollte sich einen Charakter bauen, welcher ihm solche Spotlights auch ermöglicht. Mit Feuerwaffen 13 kommt man da nicht sehr weit, mit 15 schon viel weiter...
Der Spieler der sich damit auf Feuerwaffen spezialisiert, hat gute Chancen auf Spotlights im Kampf, dafür schlechtere außerhalb des Kampfes.
Und ich finde gerade in modernen Settings einen Kämpfer mit nur einem spezialisierten Kampfskill nicht sooo unrealistisch, solange er dann noch mit jeweils 1 CP ein paar andere Kampfskills auf (circa) 13er Werten hat. Ist ja nicht jeder nen Ex-Soldat der das militärische Rundum-Sorglos-Packet bekommen hat, sondern vielleicht ist einer einfach nur Jäger oder Sportschütze.
--- Zitat ---Ich sehe es zwar anders - aber das ist letztlich einzig und allein eine reine Geschmacksfrage.
--- Ende Zitat ---
Wobei mich schon stutzig macht, dass Du GURPS 3 als mehr Deinem Geschmack entsprechend bezeichnest, obwohl Du es nichtmal kennst.
Ich würde ja auch nicht behaupten, dass ich Cola lieber mag als Pepsi, ohne Pepsi probiert zu haben.
Aber das ist ja Deine Sache.
--- Zitat ---Dass er einfacher an Situationen anpassbar ist, die sich erst im Spiel entwickeln. Und dass er in dieser Hinsicht einem Spezialisten irgendwo überlegen ist - weil er (hah) flexibler ist. Man direkter mit ihm in der Entwicklung reagieren kann und direkt seinen Erfolg in der Entwicklung sieht.
--- Ende Zitat ---
Übrigens geht das nach den Regeln auch noch nichtmal, weil man für die 20 CP in Fertigkeiten eben so lange trainieren muss, wie für die 20 CP in einem Attribut.
Der Flexibilitätsbonus beschränkt sich also ausschließlich darauf, dass man in feineren Schritten aufsteigt.
Erst 4 CP, dann nochmal 4 CP, u.s.w.
Während der andere Charakter in 20er-Schritten aufsteigt.
--- Zitat ---Wobei die Frage wäre, ab wann ein "auf mehrere Skills Spezialisierter" nicht doch eher die zugehörigen Attribute steigert und dann erst die gewünschten Skills - und damit arg in die Richtung des Flexiblen tendiert...
--- Ende Zitat ---
Also ich würde nie mehr als 2 Skills mit mehr als 4 CP belegen.
Und auch nicht mehr als 4 weitere Skills mit 2-4 CP.
Danach werden die Nachteile sehr schnell sehr viel größer als die Vorteile.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Chiungalla am 5.09.2006 | 14:48 ---Ich poste mal nur für Dich die Abfolge der Zitate, welche zu meiner Aussage führten:
Deine Antworten machen da teilweise absolut überhaupt keinen Sinn in dem Zusammenhang und dem Diskussionsfaden.
--- Ende Zitat ---
Wenn sie denn so sinnfrei sind frage ich mich, weshalb Du dies nicht bereits früher zur Sprache gebracht hast. Ist nebenbei eine recht unhöfliche Unterstellung speziell im Zusammenhang mit "nur für Dich" aber nunja. Zum vielleicht anderen Verständnis deshalb die Kette, die ich quoten würde:
--- Zitat von: Du ---Ne, das ist schon richtig, da zählt nur der Fertigkeitswert, wie man drauf kommt ist egal.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.
Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Und ist damit - wie üblich - dem Gusto des GMs und dem Spielstil der ganzen Runde überlassen. Was definitiv nicht verkehrt ist. Und was an sich auch bereits alles ist, was ich erfragen wollte - denn ich wunderte mich einzig und allein darüber, dass bei der 4thEd nur noch die tatsächlichen Skillwerte relevant sein sollten.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.
So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.
Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
*Korrektur* Wenn ich die Werte auf der ersten Seite richtig verstehe, würde Gewehre auf DX+1 4CP statt 1CP kosten in der 4thEd - und es scheint keinen Bonus durch IQ mehr zu geben. Bei der 3rdEd hatte man mit IQ 13 bereits den maximalen Bonus von +2 auf Feuerwaffen (ab einschl. Armbrüsten).
Ändert aber letztlich nichts daran, dass Derjenige mit DX 12, IQ 13 besser dasteht im Hinblick auf seine sonstigen Skills als der mit DX 15, IQ 10 - wenn man auf eine ausgewogene Kampagne aus ist von der wir hier bislang geredet haben.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
--- Ende Zitat ---
{Zusammenfassend habe ich diesen und den nachfolgenden Absatz so verstanden, dass man zugunsten eines speziellen Skills (den des Spezialisten, in diesem Falle auf das von Dir höher bewertete Kampfgeschehen) und damit zuungunsten eines Attributes seine Punkte verwendet. Schlimmstenfalls könne man diese ja noch im Verlauf der Kampagne steigern was ich nicht anzweifle (und auch nicht anzweifelte) aber doch für ungewöhnlich halte wenn es im Übermass geschieht. Deshalb auch der Ausspruch:}
--- Zitat von: Ich ---In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Sehe ich nach wie vor nicht so da das Grundprinzip gleich bleibt. DX wie IQ haben ihre Bedeutung und sind im Block weit teurer zu kaufen als Skills - welche nach wie vor während des Spieles weit realistischer in ihrer Anwendung steigen.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe hier nach wie vor durch die Präferenz eines herausragenden Skills gegenüber dem eines Attributes den Unterschied über den wir diskutierten. Und danach sogar darauf eingingen, wie realistisch oder unrealistisch oder persönlichen Präferenzen entsprechend eine spätere Steigerung von Attributen überhaupt ist.
--- Zitat ---Das habe ich so nie geschrieben oder als Argument vorgebracht.
Es ging immer darum, dass Kampf als Spezialisierung in vielen Kampagnen eben soviele Spotlights bringt, dass es insgesamt mindestens ausgeglichen zu den vielfältigen Spotlights eines "flexiblen" Charakters ist.
--- Ende Zitat ---
Weshalb beschränkst Du es dann jedes Mal wieder im weiteren Verlauf auf Kämpfe, das überdurchschnittlich hohe Mass an Würfelproben im Verhältnis zum Rest einer Kampagne, an den hohen Anteil, den ein Guns-18-Spezialist in den von hauptsächlich negativen Modifikatoren bestimmten Kampfsituationen hat, dass ein Normalo mit einem unspezialisierten Skill "abstinken" würde in solchen Situationen?
Ich habe bestritten, dass man zwangsläufig einen herausragend hohen Kampfskill haben muss um in einer normalen Kampagne zu bestehen. Wenn als Antwort kommt:
--- Zitat von: Du ---Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
--- Ende Zitat ---
Dann halte ich es nicht für allzu abwegig zu behaupten, dass Du allein ob des Regelwerkes und der Bedeutung, dem es Deiner Meinung nach Kämpfen beimisst - und nicht zuletzt aufgrund der von Dir angeführten auch stochastischen Relevanz aufgrund der im Vergleich zu anderen Skillproben überdurchschnittlich hohen Anzahl von Würfen - absolut Sinn macht, sich auf herausragend hohe Kampfskills zu spezialisieren.
--- Zitat ---Spielstile stehen hier garnicht zur Disposition.
Ich habe meinen Spielstil bisher ausschließlich in Nebensätzen erwähnt, dass reicht wohl kaum um ihn zu kennen oder zu bewerten.
--- Ende Zitat ---
Umso weniger steht es Dir zu, den unsrigen in der bisherigen Weise zu kritisieren.
--- Zitat ---Du hast allerdings Deine Spielphilosophie in dem hier entscheidenden Punkt beschrieben, und es ist offensichtlich, dass sie in dieser Form das Problem um das wir hier diskutieren massiv verstärkt.
Vielleicht (sogar wahrscheinlich) löst sie andere Probleme, aber das aktuell hier diskutierte verschlimmert sie.
--- Ende Zitat ---
Und dem wiederspreche ich massivst. Auch bei unserem "restriktiven" ("nicht alles gestattendem" - beispielhaft das Steigern von Attributen innerhalb eines ungewöhnlich kurzen Zeitraumes von einem Durchschnittswert auf herausragende Werte) Spielsystem ist das Steigern von Attributen erlaubt. Es ist nur nichts, was man mal eben so macht weil man halt die CPs über hat und das im Regelwerk vorgegebene Mindestmass an Zeit in der Kampagne verstrichen ist.
Und da sehe ich deutliche Unterschiede zu einer "problembehafteten Spielphilosophie, die die hier angesprochenen Probleme massivst verstärkt".
--- Zitat von: Ich ---Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Da hätte ich gerne mal ein Zitat, wo Du das rausliest.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.
Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.
--- Ende Zitat ---
Daraus. Wenn ich den flexiblen Char propagiere - wonach werden wir dann vermutlich spielen?
--- Zitat von: Ich ---Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Das sie Dich zu dem Schluss drängt, ist einzig und alleine Dein Problem.
--- Ende Zitat ---
Und der Schluss von Vanis. Doch selbst ohne ihn jetzt mit hineinzuziehen ist in meinen Augen aus Deinen Antworten doch eine gewisse Tendenz aus Deinen Posts herauszulesen:
--- Zitat von: Du ---Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.
P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.
Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).
Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.
P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---n Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Du ---Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Ich komme zu einem anderen Schluss:
Wer sich Spotlights im Kampf wünscht, sollte sich einen Charakter bauen, welcher ihm solche Spotlights auch ermöglicht. Mit Feuerwaffen 13 kommt man da nicht sehr weit, mit 15 schon viel weiter...
--- Ende Zitat ---
Womit wir uns in einem anderen Rahmen bewegen als Guns-11 udn Guns-18. Denn Guns-15 hielt ich für so unrealistisch nicht - vor allem nicht bei GURPS 3rdEd. Doch auch einen Typen mit Guns-13 oder Guns-14 kann ich mir noch ganz OK vorstellen. Natürlich würde diese Art von Char dann nicht der Kämpfer sein. Aber er würde dank eventuell höherem Attribut mindestens das Potential dazu haben, einer zu werden (wenn er will und meint, dass Char und Kampagne das hergeben).
--- Zitat ---Der Spieler der sich damit auf Feuerwaffen spezialisiert, hat gute Chancen auf Spotlights im Kampf, dafür schlechtere außerhalb des Kampfes.
--- Ende Zitat ---
Perfekt im Rahmen meiner Argumentation: auch der Flexible kann dank der hohen Attribute noch immer deutliche Akzente setzen. Sicherlich nicht in dem Masse wie der Spezialist aber man kann ja erstmal nicht alles haben. Und ausserhalb des Kampfes steht er schlimmstenfalls besser da als der Spezialist.
--- Zitat ---Und ich finde gerade in modernen Settings einen Kämpfer mit nur einem spezialisierten Kampfskill nicht sooo unrealistisch, solange er dann noch mit jeweils 1 CP ein paar andere Kampfskills auf (circa) 13er Werten hat. Ist ja nicht jeder nen Ex-Soldat der das militärische Rundum-Sorglos-Packet bekommen hat, sondern vielleicht ist einer einfach nur Jäger oder Sportschütze.
--- Ende Zitat ---
*runzelt die Stirn* Weshalb werden dann zuvor die 1CP-Skills auf 13er-Niveau von Dir ob der unsäglichen Modifikatoren nicht so gern gesehen? Akzente kann der Flexible doch nach wie vor setzen?
--- Zitat ---Wobei mich schon stutzig macht, dass Du GURPS 3 als mehr Deinem Geschmack entsprechend bezeichnest, obwohl Du es nichtmal kennst.
Ich würde ja auch nicht behaupten, dass ich Cola lieber mag als Pepsi, ohne Pepsi probiert zu haben.
Aber das ist ja Deine Sache.
--- Ende Zitat ---
Ich vermute, dass Du mit "es" in dem hervorgehobenen Teil die 4th Edition meint und sich nicht auf die 3rdEd bezieht. Ja, ich denke durchaus, dass ich sagen kann was ich vorziehe. Nach meinem bisherigen Kenntnisstand - welcher weder abgeschlossen ist noch unfehlbar. Irgendwann werde ich vielleicht die Gelegenheit haben, mich mit den Vorzügen der 4thEd in einem Spiel auseinanderzusetzen. Vielleicht werde ich dann meine Meinung revidieren. Vielleicht werde ich irgendwann Gewürzgurken mögen. Ich bin in der Hinsicht durchaus wandlungsfähig und habe dies denke ich nicht grundsätzlich ausgeschlossen.
Du hälst Deiner Meinung nach die 4thEd für handwerklich sehr viel besser und für eine logische Weiterentwicklung der 3rdEd mit ausschliesslich Verbesserungen.
Wenn ich nun sage, dass mir der Wegfall der 0.5CP-Skills nicht gefällt und dass ich die höheren CP-Kosten der Attribute nicht unbedingt so gut finde - wir uns aber (wie erwähnt) mit den Modifikationen unserer 4thEd angeblich (ich kann da nur unserem Spielleiter Glauben schenken) auch an die 4thEd. und ihre Änderungsvorschläge angenähert haben - ist das dann ein kleines Zeichen für unsere Bereitschaft zur Anpassungsfähigkeit wo uns ein Baukastenregelsystem wie GURPS genau diesen Freiraum lässt?
--- Zitat ---Übrigens geht das nach den Regeln auch noch nichtmal, weil man für die 20 CP in Fertigkeiten eben so lange trainieren muss, wie für die 20 CP in einem Attribut.
Der Flexibilitätsbonus beschränkt sich also ausschließlich darauf, dass man in feineren Schritten aufsteigt.
Erst 4 CP, dann nochmal 4 CP, u.s.w.
Während der andere Charakter in 20er-Schritten aufsteigt.
--- Ende Zitat ---
Pro Abenteuer erhält man aber nur selten 20 CP. Man wird eher 1-3 CP erhalten, bei uns ist das Mittel derzeit 1.5 CP für eine Episode (ggf. auch mehrere Spielabende). Da die CP bei der 3rdEd noch ein wenig mehr "Wert" sind als bei der 4th etwa ein Gegenwert von 2 CP würde ich grob schätzen. Also kann man sagen, dass wir - würden wir nach der 4thEd. spielen - etwa alle zwei Episoden einen Skill im hohen Bereich steigern können. Und etwa alle zehn Episoden eines der skillbestimmenden Attribute. Und meine Aussage war, dass ich es vorziehe, einen von Anfang an schlauen und geschickten Charakter zu haben in dem Masse, das ich für angemessen halte - und dafür dann lieber die Fertigkeiten hochbringe die in der Kampagne relevant waren und meiner Einschätzung nach werden. So, wie ich meinen Charakter gern entwickelt sehen möchgte - basierend auf den von ihm gesammelten Erfahrungen während der Kampagne. Und da halte ich das Ansparen und Steigern eines Attributes für ungewöhnlich - ja sogar für selten und aufwendig - aber für möglich.
--- Zitat ---Also ich würde nie mehr als 2 Skills mit mehr als 4 CP belegen.
Und auch nicht mehr als 4 weitere Skills mit 2-4 CP.
Danach werden die Nachteile sehr schnell sehr viel größer als die Vorteile.
--- Ende Zitat ---
Geht das nicht genau in die Richtung, in die ich hier schon seit Tagen argumentiere? Wobei das zugegebenermassen nicht ausschliesst, dass einer oder beide der Skills mit mehr als 4 CP ~20CP erhalten.
Chiungalla:
--- Zitat von: Du ---Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ich ---Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
--- Ende Zitat ---
Denn Attribute können bei GURPS hohe Werte erreichen, und wo sollte ich dem widersprochen haben?
--- Zitat von: Ich ---Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
--- Ende Zitat ---
Und wo widersprechen sich bitte meine beiden Quotes?
Man darf bei GURPS hohe Attribute haben.
Was hat das bitteschön mit der zweiten Aussage zu tun?
Meiner Meinung nach überhaupt garnichts.
Die erste Aussage besagt was man dürfte, die zweite was man im Rahmen des erlaubten machen könnte. Das sind zwei Paar Schuhe.
Zum Unterschied zwischen der 3. und der 4. Edition dieses Problem betreffend:
Das ganze ist nur eine Frage des Preises.
Sind Fertigkeiten sehr billig und Attribute sehr teuer, dann lohnt sich der flexible Charakter nicht.
Sind Fertigkeiten teuer, und Attribute sehr billig, lohnt er sich durchaus.
GURPS 3:
Relativ günstige Attribute, 0,5-CP-Fertigkeiten und sehr teure hohe Fertigkeitsstufen machen einen flexiblen Charakter sehr sehr gut.
GURPS 4:
Attribute sind teurer geworden, die 0,5-CP-Fertigkeiten sind verschwunden und gerade hohe Fertigkeitsstufen sind deutlich billiger geworden.
Alle diese Veränderungen führen eben dazu, dass die Nachteile eines spezialisierten Charakters geschrumpft sind.
Er bezahlt nicht mehr soviel für einen spezialisierten Skill, der flexible Charakter bezahlt allerdings deutlich mehr für seine Flexibilität.
Die Nachteile eines Allrounders sind allerdings eher gewachsen, allem voran die hohen Kosten die als Nachteile eines solchen Charakters schon immer zu Buche schlugen.
Das führt zu einer annähernden Balance zwischen rein flexiblen Charakteren und Charakteren die sich auf einige wenige Fertigkeiten spezialisiert haben.
--- Zitat ---Daraus. Wenn ich den flexiblen Char propagiere - wonach werden wir dann vermutlich spielen?
--- Ende Zitat ---
Natürlich spielt ihr alle mit flexiblen Charakteren, weil nach eurer Philosophie andere Charaktere eben wenig Sinn machen. Das war mir schon klar.
Das sehe ich ja gerade als Problem der Philosophie, das sie euch quasi auf solche Charakterkonzepte einengt, weil es effektiv spezialisierte Charakterkonzepte (mit anfänglichen niedrigen Attributen)restriktiert.
Wenn ihr natürlich solche ungewöhnlich vielfältigen Charaktere haben wollt, dann dient eure Philosophie ja perfekt euren Bedürfnissen. :d
Ich hab lieber Spezialisten, welche schon bei der Charaktererschaffung konturen besitzen dürfen.
--- Zitat ---Womit wir uns in einem anderen Rahmen bewegen als Guns-11 udn Guns-18.
--- Ende Zitat ---
Die Guns 11 kamen von Dir, die Guns 18 ergaben sich, zugegeben unglücklicherweise, aus meinem Beispiel mit dem Spezialisten (IQ-1, Hauptskill +5).
--- Zitat ---Perfekt im Rahmen meiner Argumentation: auch der Flexible kann dank der hohen Attribute noch immer deutliche Akzente setzen. Sicherlich nicht in dem Masse wie der Spezialist aber man kann ja erstmal nicht alles haben. Und ausserhalb des Kampfes steht er schlimmstenfalls besser da als der Spezialist.
--- Ende Zitat ---
Wie ich sagte:
Im Kampf ist der Kampfspezialist deutlich besser, und gerade in Feuergefechten sieht der flexible Charakter wahrscheinlich eher alt aus.
Dafür glänzt der flexible Charakter außerhalb des Kampfes häufiger, aber auch nicht wirklich viel häufiger.
Bis dahin sind wir uns wohl einig, daraus schließt Du eben, dass Kampf nicht alles ist, und das den flexiblen durchaus besser macht.
Unterm Strich gleicht sich meiner Meinung nach beides relativ aus.
Wobei man das eh nicht abschließend diskutieren können wird.
Denn sobald man den Charakteren relativ freie Hand lässt in ihrem Weg, werden gerade Spezialisten nach Möglichkeit immer den Weg wählen, oder sich einen Weg suchen, auf den sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können.
Das lässt sich wohl kaum bis zum Ende Ausdiskutieren, weil es dann einfach zu komplex und vielschichtig wird.
Am besten nimmt man aber eh Glück, wenn man vielseitig sein möchte. >;D
Rraurgrimm:
--- Zitat von: Chiungalla am 5.09.2006 | 18:17 ---Denn Attribute können bei GURPS hohe Werte erreichen, und wo sollte ich dem widersprochen haben?
--- Ende Zitat ---
Indem Du den Spezialisten - der auf Attribute verzichtet um herausragende Skills zu haben - vorziehst. Die Aussage, dass hohe Attribute bei Gurps zu hohen Werten führen können - war überhaupt nicht Bestandteil der Debatte. Das halte ich für zwingend offensichtlich.
--- Zitat ---Und wo widersprechen sich bitte meine beiden Quotes?
Man darf bei GURPS hohe Attribute haben.
Was hat das bitteschön mit der zweiten Aussage zu tun?
Meiner Meinung nach überhaupt garnichts.
Die erste Aussage besagt was man dürfte, die zweite was man im Rahmen des erlaubten machen könnte. Das sind zwei Paar Schuhe.
--- Ende Zitat ---
Meiner Meinung nach hat es aber schon etwas damit zu tun - zieht man eine Gruppe aus unterschiedlichen Spezialisten vor, die alle herausragende Fachgebiete haben (mal jetzt ab von der Spezialisierung auf Waffen) und dafür auf höhere Attribute zwangsläufig bei einer limitierten CP-Punktzahl verzichten müssen - ist es etwas, was diese Spielweise mit sich bringt. Natürlich hindert es einen nicht daran, einen Flexiblen zu erstellen. Und sich erst im Spielverlauf zu spezialisieren so notwendig.
--- Zitat ---Zum Unterschied zwischen der 3. und der 4. Edition dieses Problem betreffend:
Das ganze ist nur eine Frage des Preises.
Sind Fertigkeiten sehr billig und Attribute sehr teuer, dann lohnt sich der flexible Charakter nicht.
Sind Fertigkeiten teuer, und Attribute sehr billig, lohnt er sich durchaus.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---GURPS 3:
Relativ günstige Attribute, 0,5-CP-Fertigkeiten und sehr teure hohe Fertigkeitsstufen machen einen flexiblen Charakter sehr sehr gut.
--- Ende Zitat ---
*erinnert* man hat bei der 3rdEd weniger Gesamtpunkte und auch die Attribute steigen in den Kosten an. Es ist also eher einfacher, einen Charakter in einem Mittelfeld anzusiedeln und ihm spezielle Akzente zu setzen. Mentale Fähigkeiten haben btw. bereits in der 3rdEd. nicht mehr exponentiell ansteigende Kosten sondern wie in der 4thEd. ab einer gewissen Grenze feste Kosten pro weiterem Skillpunkt.
--- Zitat ---GURPS 4:
Attribute sind teurer geworden, die 0,5-CP-Fertigkeiten sind verschwunden und gerade hohe Fertigkeitsstufen sind deutlich billiger geworden.
--- Ende Zitat ---
Dies wirkt sich in erster Linie in längeren Kampagnen aus. Mit der Charaktererschaffung ist durch die höhere zur Verfügung stehende Punktzahl ermöglicht worden, an sich einen ähnlich im mittleren Fähigkeits- und Attributsbereich stehenden Charakter zu erschaffen. Dieser hat dann allerdings feste Kosten zur Steigerung seiner Fähigkeiten im hohen Bereich - der vor allem für den Spezialisten interessant wird.
--- Zitat ---Alle diese Veränderungen führen eben dazu, dass die Nachteile eines spezialisierten Charakters geschrumpft sind.
Er bezahlt nicht mehr soviel für einen spezialisierten Skill, der flexible Charakter bezahlt allerdings deutlich mehr für seine Flexibilität.
Die Nachteile eines Allrounders sind allerdings eher gewachsen, allem voran die hohen Kosten die als Nachteile eines solchen Charakters schon immer zu Buche schlugen.
Das führt zu einer annähernden Balance zwischen rein flexiblen Charakteren und Charakteren die sich auf einige wenige Fertigkeiten spezialisiert haben.
--- Ende Zitat ---
Ich messe anscheinend den Worten "annähernd" und "eher" eine andere Bedeutung in meiner Wahrnehmung zu als Du - das ist denke ich der Unterschied, über den wir hier zu diskutieren versuchen. Btw. hast Du abermals den Allrounder als Begriff eingeführt - was nach wie vor nicht in meine Definition des Flexiblen passt. Sinn des Flexiblen ist es nicht, alles ein bisschen zu können - er soll schlichtweg die Option haben, sich das rasch aneignen zu können was gebraucht wird. Und nicht erst gegen seine Spezialisierung etwas Neues anlernen, was ihm an sich nicht so recht liegt.
--- Zitat ---Natürlich spielt ihr alle mit flexiblen Charakteren, weil nach eurer Philosophie andere Charaktere eben wenig Sinn machen. Das war mir schon klar.
Das sehe ich ja gerade als Problem der Philosophie, das sie euch quasi auf solche Charakterkonzepte einengt, weil es effektiv spezialisierte Charakterkonzepte (mit anfänglichen niedrigen Attributen)restriktiert.
Wenn ihr natürlich solche ungewöhnlich vielfältigen Charaktere haben wollt, dann dient eure Philosophie ja perfekt euren Bedürfnissen. :d
--- Ende Zitat ---
Ich sehe nach wie vor das Problem nicht: ein Spezialist kann in der Tat eine ansonsten aus Flexiblen bestehende Runde ein wenig aus dem Gleichgewicht bringen weil er es vermutlich begrüssen würde, wenn seine Spezialisierung auch gefordert wird. Der Spielleiter wird also - um auch die Wünsche dieses Spielers mit seinem Char zu erfüllen - versuchen, auch langfristig entsprechende Spielszenarien zu bieten. Und in diesen Szenarien werden die Flexiblen - bis sie ihren Charakter entsprechend angepasst haben so sie denn wollen - erstmal zurückstecken.
Genausogut könnte ich also argumentieren, dass das Charakterkonzept des Spezialisten die anderen in ihrer Spielweise einschränkt und in ihren Spielmöglichkeiten behindert. Einen Effektivitätsgedanken - den auch ich nicht unbedingt ganz vernachlässige - stelle ich aber nicht über das gemeinsame Spiel.
--- Zitat ---Ich hab lieber Spezialisten, welche schon bei der Charaktererschaffung konturen besitzen dürfen.
--- Ende Zitat ---
Vorsicht. Flexible müssen nicht "konturlos" sein - und sind auch nicht unbeschriebene Blätter. Nur, weil sie nicht über einen oder zwei herausragende Skills verfügen und damit leichter in eine der traditionellen Charakterklassenschubladen passen - sind sie noch lange nicht konturlos und entstehen erst während des Spieles. Ecken und Kanten und Stärken wie Schwächen hat jeder. Sie entwickeln sich während des Spieles fort - aber sie haben einen Ausgangspunkt.
--- Zitat ---Wie ich sagte:
Im Kampf ist der Kampfspezialist deutlich besser, und gerade in Feuergefechten sieht der flexible Charakter wahrscheinlich eher alt aus.
Dafür glänzt der flexible Charakter außerhalb des Kampfes häufiger, aber auch nicht wirklich viel häufiger.
--- Ende Zitat ---
Wie oben ja zwischen uns mehrfach angeklungen: es kommt schlichtweg darauf an, wie viel Bedeutung man den Kämpfen und wieviel man den restlichen Aktionen ausserhalb davon beimisst.
--- Zitat ---Bis dahin sind wir uns wohl einig, daraus schließt Du eben, dass Kampf nicht alles ist, und das den flexiblen durchaus besser macht.
Unterm Strich gleicht sich meiner Meinung nach beides relativ aus.
Wobei man das eh nicht abschließend diskutieren können wird.
Denn sobald man den Charakteren relativ freie Hand lässt in ihrem Weg, werden gerade Spezialisten nach Möglichkeit immer den Weg wählen, oder sich einen Weg suchen, auf den sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können.
Das lässt sich wohl kaum bis zum Ende Ausdiskutieren, weil es dann einfach zu komplex und vielschichtig wird.
--- Ende Zitat ---
Wie ja erwähnt - stimmt das aus Deiner Sicht. Aus meiner Sicht wird auch der Flexible seinen Weg wählen, der den Präferenzen des Spielers und wie er seinen Charakter jetzt und in der Zukunft sieht entspricht. Und auf diesem Weg will er sicherlich auch gelegentlich mal das Rampenlicht geniessen. Vielleicht wird er dann mit der Zeit zu einem Spezialisten - weil er als Spieler meint, dass dies ein passender Schritt in der Entwicklung seines Charakters ist. Diese Option hat er einfacher gehabt als der Spezialist, der sich zu einem Flexiblen machen möchte. Zumindest wäre das dann die Aussage meiner Meinung gemäss.
Eine absolute, objektive Wahrheit liegt vermutlich irgendwo zwischen den persönlichen Präferenzen.
--- Zitat ---Am besten nimmt man aber eh Glück, wenn man vielseitig sein möchte. >;D
--- Ende Zitat ---
Ein etwas cineastischer Vorteil - den ich zudem punktemässig noch etwas unterbewertet finde - aber nichtsdestotrotz zutreffend. Wobei ich abermals auf den Unterschied zwischen Vielseitigkeit und Flexibilität hinweisen möchte. ;)
Chiungalla:
--- Zitat ---Indem Du den Spezialisten - der auf Attribute verzichtet um herausragende Skills zu haben - vorziehst.
--- Ende Zitat ---
Falsch.
Ich ziehe keinen von beiden vor, ich behaupte vielmehr seit mehreren Seiten, dass beide gleichberechtigt und relativ ausgewogen sind.
Du hingegen ziehst den flexiblen Charakter vor, ich hingegen bin da eher unentschlossen, weil ich beiden Charaktertypen etwas abgewinnen kann.
Wobei ich fast ausschließlich selber Charaktere baue, welche weder hochspezialisiert sind (also keine Feuerwaffen 18 i.d.R.), aber schon durchaus einige Skills mit mehr als einem CP beherrschen, also schon leicht auf diese fokusiert sind.
--- Zitat ---Btw. hast Du abermals den Allrounder als Begriff eingeführt - was nach wie vor nicht in meine Definition des Flexiblen passt.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, der Begriff des Allrounders ist eher ungünstig.
Allerdings nicht wirklich falsch, denn durch hohe Attribute wird man sehr schnell zu einem Allrounder, alleine durch die Default-Werte, ohne die Fertigkeiten zu besitzen.
Aber flexibler Charakter trifft es wohl etwas besser.
--- Zitat ---Vorsicht. Flexible müssen nicht "konturlos" sein - und sind auch nicht unbeschriebene Blätter.
--- Ende Zitat ---
Jein. Wirklich das Konzept mit 1 CP auf vielen Skills, und ansonsten nur hohen Attributen, ist für mich bei der Charaktererschaffung von den Werten her konturlos.
Und ne wirklich glaubwürdige Geschichte lässt sich um solch einen Charakter auch nur schwer stricken. Die Werte würden ja heißen, dass er sich in seinem Leben nie mit etwas länger als 1-2 Wochen beschäftigt hat.
Und sobald Du mehr CP in einem Skill steckst, näherst Du Dich schon dem Spezialisten an.
Und die allermeisten Anfangscharaktere werden sich mit der einen oder anderen Sache längere Zeit beschäftigt haben, was durchaus 2, 4 oder 8 CP in der Fertigkeit rechtfertigt, und begründet.
Das ist dann zwar kein Hochspezialist mehr, aber auch weit entfernt vom (unrealistischen) Archetyp des flexiblen Charakters.
--- Zitat ---Wie ja erwähnt - stimmt das aus Deiner Sicht. Aus meiner Sicht wird auch der Flexible seinen Weg wählen, der den Präferenzen des Spielers und wie er seinen Charakter jetzt und in der Zukunft sieht entspricht.
--- Ende Zitat ---
Er hat aber dank seiner Flexibilität kaum Vorteile durch die Wahl eines bestimmten Weges.
Der Spezialist schon.
Nehmen wir mal eine Gruppe aus einem spezialisierten Kämpfer, einem spezialisierten Dieb und einem flexiblen Charakter.
Alleine dadurch das der Kämpfer an den Enscheidungen der Gruppe beteiligt ist, der Charakter sich die Kämpfe zutraut, und der Spieler seine Spotlights möchte, wird die Gruppe häufiger den kriegerischen Weg wählen, als wenn der Kämpfer nicht in der Gruppe wäre.
Ähnliches gilt für den Dieb. Durch seine Existenz in der Gruppe, werden heimliche Wege überhaupt erst realistisch möglich, und so gibt es dann eben auch mehr Spotlights auf diesem Wege.
Der Flexible hingegen kann sehr viele Wege beschreiten.
Dadurch passt er sich der Kampagne an, während die Spezialisten eher darum bemüht sind die Kampagne auf ihren Charakter anzupassen.
Wenn man einen Krieger in der Gruppe hat, muss man eben als Spielleiter immer damit rechnen, dass sich die Gruppe breitschlagen lässt, es mit dem Kopf durch die Wand zu versuchen.
Egal wie blöd die Idee gerade ist.
--- Zitat ---Ein etwas cineastischer Vorteil - den ich zudem punktemässig noch etwas unterbewertet finde - aber nichtsdestotrotz zutreffend.
--- Ende Zitat ---
Ob der Vorteil übertrieben ist, oder zu günstig, hängt auch massiv vom Spielstil ab:
Lässt man grundsätzlich viel würfeln, und spielt sehr konzentriert, dann ist 1mal Glück pro RL-Stunde nicht viel.
Lässt man eher wenig würfeln, und spielt eher unkonzentriert und erzählt auch mal ne Geschichte zwischendrin, dann ist Glück der mit abstand überzogenste Vorteil des Spiels.
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