Autor Thema: [Kult / Dread] Das Omega-Wort  (Gelesen 10497 mal)

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #25 am: 21.03.2007 | 10:19 »
Gestern Abend haben wir weiter gespielt; allerdings haben wir den Turm als Metapher für den Spannungszustand der Handlung ziemlich aus den Augen verloren. Es wurde, wie in früheren Zeiten, viel geplant und diskutiert und insgesamt gab es nur drei Züge. Der Turm steht also immer noch... Insgesamt fühlte sich diese Sitzung kaum anders an als eine mit einem herkömmlichen System.

Professor Greif und Irem machten sich auf den Weg, um die Kurden zu suchen, die ihnen das buch gegeben hatten, fanden am Ausgang des Tals aber stattdessen den obskuren bärtigen MAnn, der ihnen schon die ganze Zeit auf der Spur war (wir nennen ihn zärtlich 'Mufti'). Er war jetzt, da die SC offensichtlich die Entdeckung gemacht hatten, an der er sie hatte hindern wollen, etwas gesprächsbereiter und drängte die SC, ihr Wissen um Gottes Tod nicht publik zu machen, um das Chaos in der Welt nicht zu vergrößern und den Verfall nicht zu beschleunigen. Prof. Greif hatte viele Fragen zur Theologie der Yezidi, weil er jetzt versuchen will herauszufinden, welche weiteren Wahrheiten sich seinem Blick entziehen, er hat sogar das Interesse an den archäologischen Fragen verloren; aber Mufti hatte kein Interesse, ihm eine Einführung zu geben, und erwähnte lediglich, dass 'der Same Adams' (dem er sich zurechnet) versagt und 'der Same Evas' (dem die SC und der Rest der Welt außer den Yezidi angehören) obsiegt habe, weshalb die Schöpfung gescheitert sei. Mufti bestätigte außerdem, dass er um die 100 Jahre alt sei; er hatte zwar nicht gewusst, dass in dem Tempel noch jemand (oder etwas) lebte, aber es überraschte ihn daher auch nicht besonders. Das Wissen um Gottes Tod hat ihn und seine früheren Brüder verändert.

Mufti wendete sich schließlich ab und verschwand spurlos, als die SC gerade mal nicht hinschauten.

Währenddessen vergrößerten die anderen SC und die Studenten das Loch in der Wand, bis Samuel hindurch krabbeln konnte; auf der anderen Seite fand er eine Höhle, in der man kaum stehen konnte, auf deren Boden hier und da Knochen von Ratten lagen und in einer Ecke eine primitive Lagerstatt aus dreckigen Stofffetzen sowie einige Werkzeuge und andere Dinge, die bei der Einbalsamierung der Leiche Gottes benutzt worden waren. Der Raum hat definitiv keinen anderen Zugang außer dem kleinen Loch.

Prof. Greif benutzte das Feldtelefon, das die Expedition mit hat, um sich einen Jeep zu rufen, weil er in Van weitere Nachforschungen über die Yezidi anstellen wollte. Er nahm Aylin mit, die die Sprache spricht, und zusammen besuchten sie ein schäbiges Internet-Cafe in Van, um über vorsintflutliche Rechner mit lahmen Modems an weitere Informationen zu gelangen. Sie fanden (nach entsprechenden Zügen aus dem Turm) das heraus, was man in der deutschen Wikipedia nachlesen kann, und außerdem einen Verweis auf eine Legende, nach der Adam und Eva vor der Vertreibung aus dem Paradies einen Streit darüber hatten, wessen Same die besseren Nachkommen schaffen könne. Beide taten ihren Samen in jeweils ein Gefäß, und nach einiger Zeit entwickelten sich in Adams Gefäß Menschen (die Ahnen der Yezidi), während in Evas Gefäß nur Insekten und anderes Gewürm entstanden. Alle Menschen außer den Yezidi sind Nachfahren Adams und Evas, gezeugt nach der Vertreibung.

Die Studenten durften übrigens mittlerweile auch die Mumie sehen und hoffen nun auf eine Auswickelparty.

Robin
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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #26 am: 28.03.2007 | 10:49 »
Wie schon im vorigen Beitrag gesagt, beim letzten Mal hatten wir den Zustand des Turms nicht beachtet; da er schon ziemlich wackelig war, musste eigentlich etwas Spannung her. Dafür habe ich mir etwas einfallen lassen.

Während Prof. Greif und Aylin in Van waren, tauchten gegen Abend neun bewaffnete Männer aus dem Dorf, in dem das Buch des Anführers der Söhne des Pfaus aufbewahrt worden war, beim Tempel auf und überfielen die Gruppe. Sie leerten zwei der großen Kisten, in denen das Gerät transportiert worden war, und packten alles hinein, was irgendwie wertvoll erschien. Die SC und die Studenten mussten währenddessen mit hinter dem Kopf verschränkten Händen am Boden knien.

Fünf der Männer trugen schließlich die Kisten weg, während vier weitere den Rückzug deckten und den Trägern einen Vorsprung verschafften. Diese Situation nutzte Irem, um die Männer anzusprechen und einen in ihre Nähe zu locken (ein Zug aus dem Turm; der Turm blieb stehen, also erhielt die Spielerin Erzählrecht für die folgende Szene).

Sie brachte einen der Männer dazu, sich ihr zu nähern, und sie flüsterte ihm das Omega-Wort ins Ohr. Das führte zunächst zu ungläubiger Reaktion ("Das ist unmöglich!"), aber da das Wort Gewissheit transportiert, brach der Mann einen Moment später schreiend und wehklagend zusammen. Das führte natürlich zu Chaos, in dem Samuel versuchte, die aufgeregten und verängstigten Studenten ruhig zu halten, ohne selbst zu sehr aufzufallen, was zu weiteren Zügen führte; insgesamt waren die drei übrigen Kurden zwar äußerst nervös, als sie ihren Kollegen und dessen Waffe einsammelten, aber keiner ging so weit zu schießen.

Die vier Kurden zogen ab, und Irem und Ahrens folgten ihnen. Es war mittlerweile schon fast völlig dunkel, aber die Kurden hatten Taschenlampen, deren Licht sie sehen konnten. An einer Stelle, wo das Tal eine U-förmige Biegung machte, hörten die SC auf der anderen Seite des U ein kurzes, hysterisches Wortgefecht, dann fielen Schüsse, die Taschenlampen wurden fallengelassen, ein einzelner Schuss, Stille...

Als die SC dort ankamen, fanden sie die vier Kurden tot; einer hatte sich mit seinem Gewehr selbst den Schädel weggepustet. Vermutlich hatte der Verstörte das Omega-Wort ausgesprochen...

Die beiden SC bekamen mit, dass die anderen fünf zurückkamen; die Schüsse waren im ganzen Tal zu hören gewesen. Sie versteckten sich; die fünf stellten fest, dass ihre Kameraden tot waren, ließen sie aber erst mal liegen, nachdem es keine offensichtlichen Angreifer gab, und kümmerten sich erst einmal darum, die Kisten zum Talausgang zu bringen, wo ein Lastwagen stand. Beim Verladen überfielen Ahrens und Irem die Gruppe und zwangen sie, ihre Waffen wegzuwerfen und sich mit Kabel von einer gestohlenen Trommel fesseln zu lassen.

Während Ahrens die Gefangenen bewachte, kehrte Irem zu den Studenten und Samuel zurück; da es zu gefährlich war, da zu bleiben, wurde das Lager aufgelöst, das Nötigste eingepackt, dann ging es auf den Weg aus dem Tal. Schließlich machte sich die ganze Gruppe auf den Weg nach Van und ließ die Gefesselten zurück...

Leider konnten die SC nichts wegen der Mumie unternehmen. Glücklicherweise jedoch kamen sie rechtzeitig in Van an, um Prof. Greif abzufangen, bevor er mit Aylin zum Tempel zurück fuhr. Einige Telefonate mit den Universitäten von Ankara und Berlin später tauchte türkisches Militär beim Hotel auf; die Soldaten wurden zum Schutz der Expeditionsteilnehmer entsandt, nachdem die Verantwortlichen an der Uni entsprechende Stellen angesprochen hatten. Die Gruppe wurde in einer Kaserne nicht weit von Van untergebracht und schließlich nach Ankara und dann nach Deutschland geflogen.

Was das System angeht, ist mir beim Spiel eine Sache aufgefallen: wäre der gleiche Handlungsverlauf so mit einem klassischen System abgelaufen, wäre ich jetzt zufriden; da wir Dread benutzt haben, bin ich jetzt ein wenig unzufrieden, da der Turm trotz zahlreicher Züge noch immer nicht umgefallen ist. Aber eigentlich sollte der SL ja nicht gegen die Spieler spielen...

Es macht jedenfalls keinen Sinn, den Turm so wackelig, wie er ist, in die nächste Session zu übertragen, da ich mir keinen Weg denken kann, sinnvoll die ansteigende Spannungskurve beizubehalten, daher wird er bei der nächsten Session wieder neu aufgebaut.

Die Spieler wurden aufgefordert, ihre weiteren Pläne in Bezug auf das Omega-Wort vorab offenzulegen, damit ich mich inhaltlich ein wenig vorbereiten kann.

Übrigens führten die durch Züge aus dem Turm errungenen Erzählrechte zu Kommentaren der Spieler wie 'wieso soll ich jetzt deine Arbeit machen?'. Aber vielleicht gewöhnen wir uns noch daran.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #27 am: 4.04.2007 | 13:22 »
So, wir haben ein wenig weiter gespielt, aber es ist gut möglich, dass wir das Experiment jetzt abbrechen. Ohne Steuerung durch einen wenigstens ansatzweise vorgeplanten Plot kommen wir einfach nicht weiter. Vermutlich ist Dread auch einfach nicht so ganz für unseren üblicherweise recht investigativen Spielstil geeignet. Mal sehen.

Jedenfalls hat Irems Spielerin entschieden, dass sie ihren Vetter darum bittet, die Mumie zu holen und zur Uni nach Ankara zu senden, wo die SC sie schließlich untersuchen und feststellen, dass sie leer ist: sie hat zwar das Gewicht eines mumifizierten Leichnams und auch dessen Form, aber sobald die Bandagen gelöst werden, verlieren sie ihre Form. Die Mumie sieht jetzt ein wenig aus wie ein Nikolaus aus weißer Schokolade, dem die Füße abgebissen wurden... Irem fürchtet nun, dass sie damals im Tempel vielleicht Gott erschossen hat... Immerhin konnte der Angreifer sich durch enge Löcher winden.

Da es nichts zu untersuchen gibt, bringen Irem und Ahrens die Mumie zurück zum Tempel und sprengen den Zugang. Dabei stechen sie eine kleine Quelle an, und zum ersten Mal seit Jahrtausenden fließt wieder etwas Wasser durch das Tal.

Der Professor hat währenddessen Kontakt zu in Deutschland lebenden Yezidi aufgenommen und weitere Informationen gesammelt. Aylin und er interessieren sich dafür, nach den verbliebenen Engeln zu suchen.

Ob und wie es weitergeht, wissen wir wie gesagt noch nicht.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #28 am: 4.04.2007 | 13:54 »
So, wir haben ein wenig weiter gespielt, aber es ist gut möglich, dass wir das Experiment jetzt abbrechen. Ohne Steuerung durch einen wenigstens ansatzweise vorgeplanten Plot kommen wir einfach nicht weiter. Vermutlich ist Dread auch einfach nicht so ganz für unseren üblicherweise recht investigativen Spielstil geeignet. Mal sehen.
Und wenn Du einfach wieder eine Plot vorplanst und Dread rein als Resolutionsmechanismus hernimmst (wie es im Buch ja auch vorgesehen ist)?

Ich meine - PE-probieren in allen Ehren, aber man kann es nunmal nicht erzwingen. Und Dread ist letztlich auch nicht dafür vorgesehen. Vielleicht macht es wieder mehr Spaß, wenn ihr es btb spielt. Für mich liest es sich nämlich so, als seien die Gestaltungsrechte für die Spieler der Knackpunkt.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #29 am: 4.04.2007 | 20:38 »
Ich sehe durchaus auch, dass meine Vorgabe nicht wirklich gut zu Dread passt; das mit dem PE ist dabei gar nicht mal das Problem, gestern hat sogar einer der Spieler explizit davon Gebrauch gemacht.

Ein Problem ist, dass wir ein sehr investigatives Spiel gewöhnt sind, bei dem viel diskutiert und abgewogen wird. Dadurch sind nur wenige Züge nötig, und es komt dabei nicht oft zu Situationen, in denen ein zusammenbrechender Turm Sinn macht.

Ein weiteres Problem ist logistischer Natur: da wir meist zwischen 8 und 9 Uhr abends zu spielen beginnen und um 11 Uhr schon wieder aufhören, kommt es einfach nicht dazu, dass der Turm in einer Sitzung fällt. Das Regelwerk sieht eine Spielzeit von vier, fünf Stunden mit wesentlich mehr Zügen vor, als wir selbst in dieser Zeit normalerweise hinkriegen würden.

Dass diese Kampagne versagt, liegt aber nicht an Dread - ich glaube nicht, dass wir an diesem Punkt mehr Möglichkeiten hätten, wenn ich unser normales System benutzt hätte. Wir wären ebenfalls an diesem Punkt angekommen, wo die Handlung von den Motivationen der SC getragen werden muss, und an diesem Punkt ist bei uns in der Regel der Ofen aus. Es wäre nicht die erste Kampagne, die daran scheitert.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #30 am: 4.04.2007 | 21:15 »
Wir wären ebenfalls an diesem Punkt angekommen, wo die Handlung von den Motivationen der SC getragen werden muss, und an diesem Punkt ist bei uns in der Regel der Ofen aus. Es wäre nicht die erste Kampagne, die daran scheitert.

Das ist ausgesprochen schade. Und seltsam - an diesem Punkt wurden für mich Kampagnen erst richtig interessant.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #31 am: 5.04.2007 | 12:53 »
Ich hätte es auch gerne, wenn mehr in-character Motivation genutzt würde, aber anscheinend habe ich meine Spieler verzogen.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #32 am: 18.04.2007 | 11:17 »
Kleines Update: wir haben uns letzte Woche über die Situation unterhalten und beschlossen, erst einmal weiter zu machen; allerdings soll ich als SL den Spielern öfter mal einen Schubs geben, damit ihre Charaktere etwas zum Reagieren haben.

Eine inhaltliche Zusammenfassung wäre wahrscheinlich langweilig, also spare ich mir (und euch) das. Aber gestern hatten wir immerhin unseren ersten Turmsturz. Es kam natürlich, wie es kommen musste: Irem wurde verfolgt und musste ziehen, aber es passierte nichts; dann versuchte Aylin, Kontakte zu nutzen, um etwas über Irems Verfolger zu erfahren, und bei ihr fiel der Turm um. Etwas antiklimaktisch.

Immerhin fand sie etwas ziemlich Erschreckendes heraus, also baute ich auf dieser Erkenntnis einfach einen Zusammenbruch der Illusion für sie auf, sozusagen auch als Spätfolge der Erkenntnis des Omega-Wortes, was für sie in einem Nervenkollaps kulminierte. Kult ist da ein wirklich hilfreiches Setting, in einem anderen hätte ich jetzt echte Erklärungsnöte gehabt. Natürlich kann man die Folgen des Turmsturzes laut Dread auch verschieben, aber das verwahre ich mir für echte Notfälle...

Weil die Story ja eine Kampagne sein soll, wird Aylin natürlich zurückkehren; anstelle eines Ausscheidens des Charakters werde ich der Spielerin einfach neue Fragen servieren, die auf eine Änderung des Charakters in Wesen und Verhalten hinauslaufen. Überdies verbuche ich den Sturz als eine recht beträchtliche Verschiebung der Mentalen Balance und behalte mir nette Effekte, die daraus resultieren, vor.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #33 am: 18.04.2007 | 11:49 »
Weil die Story ja eine Kampagne sein soll, wird Aylin natürlich zurückkehren; anstelle eines Ausscheidens des Charakters werde ich der Spielerin einfach neue Fragen servieren, die auf eine Änderung des Charakters in Wesen und Verhalten hinauslaufen. Überdies verbuche ich den Sturz als eine recht beträchtliche Verschiebung der Mentalen Balance und behalte mir nette Effekte, die daraus resultieren, vor.
Das find ich ne geile Idee :)

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #34 am: 30.04.2007 | 23:47 »
Heute Abend haben wir mal wieder weiter gespielt, aber es war eher eine philosophisch-theologische Diskussion als ein Rollenspiel... Ich fasse die Handlung also weiterhin nicht zusammen, obwohl wir ein gutes Stück weiter gekommen sind.

Erwähnung verdient aber der Umstand, dass einer der Spieler den Turm benutzt hat, um sich Erzählrechte zu verschaffen. Genauer gesagt, nachdem eine Studentin sich beim letzten Mal auffällig benommen hat und auch gewisse düstere Einzelheiten aus ihrer Biographie bekannt geworden sind, hat der Spieler einen Stein gezogen, um zu erzählen, wie er der Studentin in den Keller folgt, wo sie einige Bestandexemplare der Bibliothek versteckt, weil sie gerade an der Übersetzung einiger Keilschrifttexte arbeitet (diese Tatsache war bereits bekannt). Eigentlich wollte ich zwar auf völlig anderem Wege dazu kommen, aber diese Wendung gab mir die Gelegenheit, einige Keilschrifttäfelchen auftauchen zu lassen, die die Studentin seinerzeit aus dem Tempel hat mitgehen lassen.

Diese Umstellung vom vorgeplanten Plot war jetzt nicht besonders kompliziert, hat der Gruppe aber das Gefühl gegeben, ein Stück weiter zu kommen. Ich bin gespannt, ob das Beispiel in meiner Gruppe Schule macht.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #35 am: 9.05.2007 | 10:14 »
Falls jemand doch Interesse an einer Zusammenfassung der Ereignisse hat, unter http://www.kult-rpg.com/forum/viewthread.php?tid=2885&page=1#pid30415 (ein Kult-Forum) schreibe ich eine englischsprachige Zusammenfassung. Die letzte Nachricht im Faden enthält die Ereignisse der letzten Sitzungen bis gestern, die ich hier nicht zusammengefasst habe. Ich will's nicht zwei Mal schreiben... ;)

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #36 am: 19.05.2007 | 14:45 »
Manchmal ist man wirklich dämlich. Als ich gerade eben den Dread/Cthulhu-Beitrag gelesen habe, ist mir aufgegangen, dass ich das oben angesprochene Problem, dass der Turm in einer unserer üblicherweise kurzen Sitzungen kaum in einen gefährdeten Zustand geraten kann, einfach dadurch lösen kann, dass ich statt der vorhandenen 18 Ebenen einfach z.B. nur 12 aufbaue. Manchmal fällt der Groschen pfennigweise...

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #37 am: 19.05.2007 | 14:52 »
Oder wie der Russe sagt: Zwischen drei Fichten verlaufen. Aber besser spät als nie! :)
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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #38 am: 31.05.2007 | 09:36 »
Diese Woche haben wir mit einem auf dreizehn Ebenen verkürzten Turm gespielt, der jetzt auch schon ziemlich gerupft aussieht; wir haben die erste Hälfte eines Ausflugs in die Stadt der Toten durchgeführt, Spielbericht auf Englisch unter der weiter oben angegebenen Adresse.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #39 am: 6.06.2007 | 15:12 »
Weil jetzt gerade im Spielleiterforum über Atmosphäre und Spannung diskutiert wird, hier ein paar Worte zu den letzten beiden Spielabenden. Diese waren nämlich durchaus atmosphärisch und spannend.

Die SC haben einen Weg hinaus aus der Illusion nach Metropolis gefunden, genauer gesagt in die Stadt der Toten. Da in Metropolis Zeit und Raum nicht so est gefügt sind wie in unserer Welt, hat man als SL hier schon nicht in Mechaniken gekleidete Mechanismen, die zur Erzeugung von Atmosphäre und Spannung genutzt werden können.

Kult versucht, auch durch seine Regeln Spannung zu erzeugen. Wenn man sich das Metropolis-Quellenbuch ansieht, bekommt man den Eindruck, dass jeder Ausflug dorthin binnen weniger Momente zum grausigen Ableben der Charaktere führt. Sollte es zu einer physischen Auseinandersetzung zwischen den Charakteren und auch nur den schwächsten Wesen von Metropolis kommen, ist das bereits wahrscheinlich, viele Dinge wirken aber auch tödlich, ohne dass es dafür Mechanismen braucht. Aber ist damit irgendwem geholfen?

Gestern kam es z.B. zu einer Begegnung mit dem Wächter vor der Weißen Kapelle, in der, wie Gerüchte besagen, der Leichnam des Demiurgen liegt. Dieser Wächter lässt niemanden herein (offizielle Beschreibung des NSC); er hat ein Schwert, das Leute mit mentaler Balance sofort bei Berührung tötet und andere normal verletzt (Zusatzregeln) und der Wächter hat außerdem ein normales Set an Werten für NSCs.

Situation: einer der SC macht die Probe aufs Exempel und geht auf den Eingang zu. Der Wächter reagiert und bedroht ihn mit dem Schwert.

Fall 1: Hätten wir die Original-Regeln benutzt, hätte der SC sich vielleicht auf einen Angriff eingelassen, weil seine Werte es womöglich zugelassen hätten. Die Regeln hätten ihn sofort getötet, weil er mit dem Schwert in Berührung gekommen wäre und todsicher eine negative Balance gehabt hätte. Er hätte die Regeln falsch eingeschätzt oder Spielerwissen (wenn er die Sonderregel gekannt hätte) benutzen müssen, um dem Tod seines Charakters zu entgehen. Das finde ich weder atmosphärisch noch spannend.

Fall 2: Da wir Dread benutzen, tritt ein anderes Problem auf: die Situation ist nicht unbedingt an sich bedrohlich, wenn der Turm noch einigermaßen gut aussieht. Das tat er nicht, er passte zur Situation; der SL ist gezwungen, bei der Verwendung von Dread dafür zu sorgen, dass Zustand des Turms und Spannungskurve des Abenteuers zueinander passen. Weil der Turm jetzt also wackelig war, war sich der Spieler auch ohne jede Kenntnis irgendwelcher Werte (sogar wissend, dass es keine Werte gibt!) durchaus der Gefährlichkeit der Situation bewusst; also versuchte er nicht, an dem Wächter vorbei zu kommen oder gar es auf einen Kampf ankommen zu lassen.

Eigentlich ist für mich auch der Turm noch nicht der Weisheit letzter Schluss; ich möchte nicht, dass eine Situation anhand von Regeln oder auch dem Zustand des Turmes eingeschätzt werden kann, die Einschätzung und damit Spannung und Atmosphäre sollte idealerweise einzig und allein aus der Handlung selbst, also in-game erfolgen. Aber der Turm als Metapher der Erzählung ist auch ein gewisser Urlaub von der sonst an Plausibilität und Realismus orientierten Spielweise, die wir sonst pflegen.

Die vollständige Zusammenfassung der Ereignisse liegt weiterhin auf kult-rpg.com.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #40 am: 15.08.2007 | 13:19 »
Ich habe zwar noch nicht mit allen Spielern darüber gesprochen, aber was mich angeht, ist diese Kampagne ein Fehlschlag.

Wir haben in den letzten Wochen ein paar Mal gespielt, hatten aber auch lange Durststrecken wegen Urlaub dazwischen. Vielleicht sind dabei ein paar Ansätze und Ideen auf der Strecke geblieben, aus denen etwas hätte werden können, aber ein paar Punkte werden immer deutlicher:

  • Ich kann nicht improvisieren. Ich brauche den ausgeklügelten, vorbereiteten roten Faden, um davon abweichen zu können. Mit diesem Faden kann ich mich in Abläufe und NSCs besser einfühlen. NSCs aus dem Ärmel schütteln, das kann ich gar nicht. Das werden nur gesichtslose Stichwortgeber, die auf keine Frage vernünftig und schnell antworten können. Ich brauche also mehr Vorbereitung, ich kann mich nicht einfach treiben lassen und hauptsächlich auf Aktionen der Spieler reagieren, wie ich das nach der Entdeckung des Omega-Wortes eigentlich vorhatte.
  • Dread ist das falsche System für uns. Wir kommen einfach nicht los von unserem investigativen simulierenden Spielstil voller Diskussionen und Planungsgespräche. Keiner von uns achtet wirklich auf den Zustand des Turms, wenn es darum geht, Beiträge zum Spiel zu machen, jeder zieht ganz selbstverständlich immer, wenn es verlangt wird, aber es gibt viel zu wenige Situationen, in denen das notwendig wird. Dann bricht der Turm in spannungsfreien Momenten zusammen und ist superstabil in spannenden.
    Abgesehen davon ist das System für Kampagnen vielleicht tatsächlich nicht so geeignet.
  • So wie es mir nicht gelingt, dem Spiel eine Richtung zu geben, so kriegen die Spieler kein Leben in ihre Charaktere. Die halbe Zeit wissen sie nicht, wie ihre eigenen Charaktere oder die anderen auch nur heißen, die anfangs gestellten Fragen spielen überhaupt keine Rolle.

Ich denke, dass ich das bei der nächsten Sitzung ansprechen werde und das Spiel dann wohl canceln werde. Und wenn ich mal wieder ein neues leite, dann nach bewährtem Muster mit tiefgehender Recherche vorab und einer klaren Vorstellung davon, wo die Reise hingehen soll.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #41 am: 15.08.2007 | 14:40 »
Sehr schade! :( Ich finde es gut, dass du die Punkte „Improvisation liegt mir nicht“ und „das System passt nicht zu uns“ trennst, denn das eine hat mit dem anderen in der Tat nichts zu tun. Z.B. die hochgelobte Dread-Runde von Vash auf dem Sommertreffen war ganz sicher die am Akribischsten vorbereitete Runde, in der ich je gespielt habe.

Und, was werdet ihr nun tun? Wieder zu deinem Eigenbau-System und eurem alten Spielstil zurückkehren? Deine Spieler fänden das sicher am Besten, nicht? Und was ist mit dir? Wenn du schreibst, du hättest deine Spieler verzogen (etwas, das ich aus meiner eigenen „alten“ Runde sehr gut kenne) – empfindest du das als Verlust, oder ist das okay für dich? Wenn du es ändern könntest, würdest du?

Ich persönlich habe festgestellt, dass es für mich wirklich wie die Büchse der Pandora war. Nachdem ich, auf Cons und GroFaFo-Treffen, erlebt hatte, wie Rollenspiel sein kann, wenn alle Spieler ihre Ideen und Vorstellungen einbringen, fand ich es plötzlich ziemlich öde, wenn das Spiel dann wieder nur aus meinen eigenen Ideen und Vorstellungen bestand, und meine Mitspieler bereitwillig und folgsam ihre Rolle in meinem Film einnahmen. Auch wenn sie Spaß dabei hatten: Ich hatte es nicht mehr.

Tja, aber das bin ja nur ich. Ich hoffe für dich, dass es dir nicht so ergeht! :)
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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #42 am: 15.08.2007 | 16:50 »
Ich weiß nicht, wofür sich die Spieler entscheiden werden, aber mein momentaner Favorit wäre eine V:tDA-Runde in Rom um 900 CE. Die Recherche dafür läuft schon. Das natürlich mit meinem eigenen System und wieder vornehmlich als Simulation, aber mit konkreten Aufträgen, nicht bloß 'macht mal'.

Dread würde ich für eine längere One-Shot-Session sicher auch noch mal rausgraben. Bloß das Improvisieren lass ich sein.

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Re: [Kult / Dread] Das Omega-Wort
« Antwort #43 am: 22.08.2007 | 09:47 »
So, die Kampagne wurde gestern Abend offiziell gecancelt. Zeit, einen neuen Thread zu eröffnen! ;)

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