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Fragen zu FATE
Azzu:
--- Zitat von: Falcon am 6.01.2007 | 23:36 ---Azzurayelos schrieb:Ich weiss im Moment nicht was du mit Exchange meinst aber ich verstehe dich jetzt so, das nur gleiche Fertigkeiten gegeneinander getestet werden können.
--- Ende Zitat ---
Der "Exchange" ersetzt bei FATE den Begriff der "Runde", weil alle gleichzeitig handeln.
Was ich meine: Jeder sagt an, was er in dem Exchange machen will, und muss dafür eine geeignete Fertigkeit angeben. Um die Banditen aus meinem Beispiel zu verhauen, brauche ich eine Kampffertigkeit. Dass ich mich in dieser Runde auch gegen Magie verteidigen muss, hat mit meiner eigenen Aktion nichts zu tun, also bleibt das bei der Wahl der Fertigkeit unberücksichtigt.
Wenn man's wirklich ganz abstrakt lassen will, könnte man als Hausregel nur einmal würfeln, und den Durchschnitt aus beiden Fertigkeiten (hier Schwert und Selbstdisziplin) hernehmen. Das schmerzt weniger, als die schlechtere von beiden Fertigkeiten verwenden zu müssen, aber meine Fechtkunst immunisiert mich auch nicht vollständig gegen Magie.
Beispiel:
Ich: "Ich verhaue die drei Banditen mit meinem Schwert."
SL: "Okay, die Schergen hauen zurück, aus dem Hintergrund zaubert der Schamane einen Beherrschungszauber auf dich."
Ich: "Moment, dem widersetze ich mich!"
SL: "Gut, dann kombiniere Schwert und Selbstdisziplin für diesen Exchange".
Ich: "Hrmpf. Okay."
Mir fällt gerade auf, dass mein Beispiel nicht gut gewählt ist, da Beherrschungsmagie ein absoluter Effekt ist, der sich nicht gut im üblichen Vor-/Nachteilschema darstellen lässt. Für sowas wäre eine sehr hohe, feste Schwierigkeit (Grundschwierigkeit plus meine Fertigkeit Selbstdisziplin oder so) eher angemessen, bei Erfolg wechsle ich die Seite.
Sagen wir also lieber, der Schamane zaubert einen "Gedankensturm", um mich zu verwirren.
--- Zitat ---@Kronleuchter bsp.: genau so hatte ich das auch in Erinnerung. Hieße, eine Schwierigkeit wird nur angwendet wird wenn kein Gegner da ist und wenn einer da ist, stellt er die Schwierigkeit. Ich bin nur der Meinugn, daß man das nicht platt trennen kann.
--- Ende Zitat ---
Die Frage zur Trennung lautet: Willst du für deine erfolgreiche Aktion in der nächsten Runde einen regeltechnischen Vorteil gegenüber einem Gegner? Wenn ja, musst du gegen diesen Würfeln.
Also nicht: Kronleuchter Schwingen gegen feste Schwierigkeit, im Rücken des Gegners landen, im nächsten Exchange +1 Bonus für den flankierten Gegner abstauben. Denn der Gegner wird sicher versuchen, genau das zu verhindern und die Position entsprechend zu wechseln.
Der Gegner könnte natürlich auf die Verteidigung gegen mich verzichten, z.B. um in diesem Exchange noch ohne den Nachteil "Unterzahl" gegen meinen Mitstreiter agieren zu können (und wenn er Glück hat, stehe ich im folgenden Exchange alleine gegen ihn, weil mein Mitstreiter außer Gefecht ist, und mein gegen feste Schwierigkeit erwürfelter Positionsbonus für Flankieren verpufft).
Ich würde eben schon sagen: Beschreibung wirkt sich aus! Aber nicht fest vorgegeben, sondern durch spontane Auswertung der Situation (mit der Auswertungshoheit ausdrücklich beim SL, sonst gibt es wirklich zu viele Diskussionen).
Falcon:
Was die Kampffertigkeiten betrifft. Das mag beim Gedankensturm noch hinhauen aber eine Feuerball (der auch über Zaubern läuft) ist in meinen Augen auch der Einsatz einer Kampffertigkeit, gegen den ich nach deiner Beschreibung mit einer Kampffertigkeit antreten kann, wenns ichs beschreiben kann, und das kann man ihmo so gut wie immer (nicht mal zwangsweise lächerlich) insofern sehe ich da keinen großen Unterschied zu der Selbstdisziplin gegen Schwertkämpfer oder irgendwas anderes.
--- Zitat ---Also nicht: Kronleuchter Schwingen gegen feste Schwierigkeit, im Rücken des Gegners landen, im nächsten Exchange +1 Bonus für den flankierten Gegner abstauben. Denn der Gegner wird sicher versuchen, genau das zu verhindern und die Position entsprechend zu wechseln.
--- Ende Zitat ---
Das schon, aber das machtdie Aktion selber ja nicht gleichbleibend schwer (also egal wasich tue, ich würfle immer nur gegen den Gegner) Das kanns ja nicht sein.
Azzu:
--- Zitat von: Falcon am 8.01.2007 | 12:59 ---Das schon, aber das machtdie Aktion selber ja nicht gleichbleibend schwer (also egal wasich tue, ich würfle immer nur gegen den Gegner) Das kanns ja nicht sein.
--- Ende Zitat ---
Es hindert dich ja keiner, neben dem Wurf des Gegners noch eine feste Schwierigkeit zu berücksichtigen. Ich würde das jedenfalls bei Aktionen so machen, die schon unabhängig vom Gegner halsbrecherisch sind, um das Ergebnis besser differenzieren zu können (wenn der Gegner gewinnt, weiß ich sonst nicht, ob ich samt Kronleuchter zu Boden gerauscht bin, oder ob ich heil angekommen bin, der Gegner sich aber neu positioniert hat). Wichtig ist nur, dass der Gegner sich dagegen wehren können muss, in eine nachteilige Position gebracht zu werden (er kommt ja mangels Runden nicht nach mir nochmal "dran", um sich neu zu positionieren).
Ich schlage Schwierigkeit und den Gegner: Ich bin drüben und im Rücken des Gegners. Vorteil!
Ich schlage die Schwierigkeit, den Gegner aber nicht: Ich bin drüben, aber der Gegner hat sich neu positioniert - jetzt steht er mit dem Rücken zur Wand, vereitelt dadurch den Flankenangriff, und ich stehe mit rudernden Armen mit dem Rücken zum Abrund. F**k!
Ich schlage den Gegner, aber die Schwierigkeit nicht: Ich komme nicht drüben an. Kein Nachteil für den Gegner, obwohl ich ihn geschlagen hätte, hätte ich's nach drüben geschafft. Wenn der SL einen schlechten Tag hat, verpasst er mir Fallschaden entsprechend meinem MoF.
Ich versage komplett: Ich schlage auf dem Boden auf und breche mir was (je nach MoF, die höhere zählt).
EDIT:
Ich habe bei der Thread-Verschiebung einige Posts verpasst.
Daher @ "Toller Typ".
Dem "tollen Typen" würde ich seinen Charakter ebenso um die Ohren hauen, wie bei jedem anderen System Charaktere, die sich mit dem Nachteil "Extreme Allergie gegen tödliche Wunden" Extrapunkte geholt haben. Oder der Spieler muss definieren, was er mit "toller Typ" eigentlich genau meint, und im Spiel an der Definition festhalten - die Auslegung "super gut in allem, was er anpackt" ist nicht drin, der "tolle Typ" als Frauenschwarm wäre in Ordnung.
Ebenso, wie ich einen Charakter mit dem Aspekt "Weltbester Spitzenklöppler" ablehnen würde, weil ich keine Kampagnen leiten möchte, in denen es im Schwerpunkt ums Spitzenklöppeln geht.
Nomad:
Mal eine andere Sache.
Wenn ich jemanden Bewusstlos schlagen will aber nicht genug Erfolge habe um ihn auszuschalten aber genug EG habe um ihm eine schwere Verletzung zuzufügen ist das ja kontraproduktiv. Ich wollte ihn ja gerade nicht schwer verletzten. Hätte ich ein bisschen schlechter getroffen, hätte er nur eine Verletzung und -1 für die Szene.
Würdet ihr es für vernünftig halten dem Gegner in diesem Fall -2 für den Rest der Szene zu geben oder wäre -3 angemessener. ???
Azzu:
--- Zitat von: Nomad am 21.01.2007 | 18:38 ---Wenn ich jemanden Bewusstlos schlagen will aber nicht genug Erfolge habe um ihn auszuschalten aber genug EG habe um ihm eine schwere Verletzung zuzufügen ist das ja kontraproduktiv. Ich wollte ihn ja gerade nicht schwer verletzten. Hätte ich ein bisschen schlechter getroffen, hätte er nur eine Verletzung und -1 für die Szene.
Würdet ihr es für vernünftig halten dem Gegner in diesem Fall -2 für den Rest der Szene zu geben oder wäre -3 angemessener. ???
--- Ende Zitat ---
Folgendes einfaches Prozedere:
Wenn du einen Kampf unblutig gewinnen willst, benennst du es als Ziel des ganzen Konflikts (also nicht einer einzelnen Handlung), den Gegner unblutig auszuschalten. Sobald du ihm - notfalls kumulativ über mehrere Exchanges hinweg - genügend Nachteil (hier nehmen wir halt Judogriffe oder stumpfe Schläge auf den Kopf statt tödliche Attacken) zugefügt hast, ist er ausgeschaltet (bewusstlos oder wehrlos im Judogriff). Bis dahin erzählst du mehrere Angriffe, zum Beispiel: Schocken, Hebeln, Griff setzen, Griff festigen.
Schwieriger wird's, wenn der Gegner Alarm schlagen würde, falls er nicht sofort überwältigt wird. Bei einem einfachen Passanten oder unbedeutenden Wachposten würde ich dazu die Kampfregeln ganz beiseite lassen. Ein einfacher Erfolg beim dynamischen Konflikt reicht zum Überwältigen aus. Einen soliden Erfolg würde ich sehen wollen, damit der Gegner keinen Ton mehr von sich geben kann. Ein noch besserer Erfolg, und man hört noch nicht mal einen Aufprall. (Die "Kampfregeln" bei FATE sind ja nichts weiter, als eine sehr detaillierte Form den dynamischen Konflikts - "Leise Überwältigen" ist eben eine andere, nicht ganz so detaillierte Form).
Wenn die Szene aber doch stärker ins Detail gehen soll, weil der Gegner ein wichtiger NPC ist, oder viel auf dem Spiel steht, würde ich die Kampfregeln leicht modifiziert verwenden: Gefühlsmäßig (unter Abweichung von den üblichen Konfliktregeln) würde ich das so lösen, dass der Gegner Alarm schreien kann, sobald er einen einzelnen Exchange (nicht den ganzen Konflikt) gewonnen hat - bis dahin hat er nicht genügend Luft, muss sich auf Abwehrhandlungen konzentrieren oder hat einfach eine Hand über dem Mund. So hast du eine Chance, ihn zu überwältigen, ohne gleich im ersten Exchange einen MoS von 7+ für ein "Knocked Out"-Resultat schaffen zu müssen.
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