Danke Jungs und Mädels.
Ich habe schon erklärt woher meine Motivation, SR zu ändern, stammt. Ich will das geile Setting erleben und die Fragen, die sich aus den Setting- und Themenkonflikten ergeben, ausloten. Außerdem ein Kampfsystem bei dem sich mir vor Angst und Instinkten, die da die größte Rolle spielen, die Zehennägel in meinem Mund wiederfinden lassen.
Beides kann SR nicht.
@Spicy: Was ist ein Runner, besser, was soll er darstellen? Gute Frage. Wir werden das klären können.
Die zwei dicken Argumente von URPG finde ich sehr schlüssig. Sie können auch nicht mit Deinem Gegenmaßnahmenargument abgeschwächt werden, da, egal wie wir es betrachten, Runner Kriminelle sind. Und die werden immer erfolgreich gejagt! Es ist nur eine Frage der Zeit. Die Aufklärungsrate von Kapitalverbrechen ist immens und dramatisch gestiegen.
Auch danke für das Stichwort Motivation. Das ist das Zentrum meiner Überlegungen.
@Shayit: natürlich kann man auch einen Detektiv oder eine Oma spielen, das Spiel ist doch aber klar auf Runner fixiert.
@Crocodile Ein: HQ kann jede CA spielen, mit einigem Aufwand, so viel ist sicher aber das ist nicht die Frage. Bei meinem Bau kamen mir Zweifel am Konzept des Runners. Das möchte ich klären, ehe ich wieder ein unbefriedigendes Design mache. Das coole Setting soll endlich ein gutes Spiel erhalten. Ich halte SR für ein schlechtes Rollenspiel-Design und für ein durchschnittliches Table-Top-Design. Die Versprechen des Settings wurden nämlich nie im Spieldesign umgesetzt. Die Versprechen sind: Dunkelheit, Einsamkeit in der Technik-und Magiewüste, Entmenschlichung, Punk, Mystik und Paranoia. Umgesetzt wurde nur die Entmenschlichung ein wenig (Essenz), der Rest könnte in jedem Regelwerk für Near Future stehen, hier, mit einer Fetischisierung auf Waffen und Kampf. Ohne die Versprechen wäre es ein gutes Gamistisches Spiel aber so weckt es die bösesten Widerspruchsgeister.
@Chiugalla: reiße die Seiten raus, die nix mit Kampf, dessen Techniken, dessen Vorbereitung, dessen Attributen, dessen Fertigkeiten und dessen Magie zu tun haben. Dann lies SR noch mal und Du wirst feststellen, dass es gar keinen Sinn macht das zu spielen, da Kämpfe die Highlights im Design darstellen sollen. Schau auch mal auf den Charakterbogen. Hier wirst Du ähnliches feststellen können.
@Monkey: Rebellen, also? Wir müssen eindeutig die Motivation klären.
@Boo:
Zum Thema Spielstil: Die gute alte Methode "Plan A schlägt immer fehl, Plan B endet immer gewaltsam!" kann das Spionage-Feeling von Shadowrun schon gehörig den Bach runtergehen lassen, den plötzlich ist "True Lies" das Thema oder ein James-Bond-Film und nicht ein Suspense-Agenten-Film. Ausserdem können Spielleiter, die IRL die Wissensfertigkeiten Sicherheitstechnik, Sicherheitsprozeduren und Militär recht hoch haben ( Wink , sich also aufgrund von Job und Vergangenheit IRL damit auskennen) und dieses Wissen bei dem durchschnittlichen Shadowrunspieler vorraussetzen, sehr anstrengend sein - vor allem dann, wenn sie jeden noch so kleinen Fehler der Spieler bestrafen und man dadurch regelmäßig bei Plan B landet (siehe oben).
Die Entwicklung des Genres ist von den achtziger Jahren vom schmutzigen, leicht endzeitlichen "GIBSON'oiden" Cyberpunk zu etwas, dass ich gerne als blankpoliertes High Cyberpunk oder Neopunk bezeichne, abgelaufen. Viele Elemente, die das "originale Setting" (1st und 2nd Edition) ausmachten, sind verschwunden und die nahe Zukunft wird generell bevorzugt eben blankpoliert betrachtet. Das ist einfach eine Entwicklung in der Sichtweise der Medien, die sich natürlich auch in den Rollenspielwelten niederschlägt (und damit auch in der Welt von Shadowrun), eine Entwicklung, die bei Shadowrun IMHO mit der 3rd Edition einsetze.
Was kann man also tun? Drei Möglichkeiten sehe ich da:
1. Man legt Shadowrun beiseite und lässt es bleiben.
2. Man macht sich keinen Kopf und spielt es so, wie es daher kommt.
3. Man passt die Welt oder die Spielweise an, sucht sich gleichgesinnte und spielt auf seine eigene Weise. Dabei kann man die Welt etwas cyberpunkiger, "GIBSON'oider" gestalten bzw. interpretiert - oder man spielt keine Runner, sondern zum Beispiel nach dem Schema von "Ghost in the Shell - Stand Alone Complex" eine Regierungs- oder Konzernbehörde nach dem Vorbild von "Section 9", die etwas ausserhalb des Gesetzes gegen Bedrohungen für den Staat bzw. für den Konzern vorgeht.
Welchen Weg man einschlägt, muss jeder für sich selbst einscheiden. Aber eines bleibt am Ende noch für mich zu sagen: Für völlig unrealistisch halte ich Runner bzw. die "Runnerszene" nicht, da
a.) es sich bei Shadowrun um Fiktion mit dem "Was wäre wenn...?"-Faktor handelt
b.) die Entwicklung unserer heutigen Gesellschaft, der Regierungen und der Konzerne durchaus in Richtung eines Cyberpunk-Szenarios geht (Lobbyisten, die auf die Politik Einfluß nehmen oder die von Spicy McHaggis bereits erwähnten PMC's)
Gute Post. Besonders der Kreislauf zur Gewalt und zu den Waffen ist voll schlüssig und in jedem, mir bekanntem, SR-Spiel zu beobachten:
Ich habe fast allen Spieler die Frage gestellt, für wieviel die Charaktere töten würden. Bis auf ein paar wenige Psychochars ahben die meisten eine immens hohe Summer vorgeschlagen, im Spiel aber bereitwillig, um sich zu verteidigen - "versteht sich" - getötet.
Auch eine Motivationsfrage.
Was haben wir? Versucht euch an dieser Liste und argumentiert!
Runner sind: Kriminelle. Keine Frage!
Sind sie familiär organisiert? Sind es Einzelgänger? Sind es Banden, auch im Sinne von "Heat"?
Wie sieht die Rechtslage aus? Als Kriminelle, vor allem im Kapitalverbrechensbereich sind sie ständig gejagt. Auch von den Konzernen, weil sie Kriminelle sind, nicht nur weil gegen sie ein Run stattfand? Über die Grenzen ihrer Befugnis heraus? Gibt es so etwas wie International Police? usw.
Runner sind: Rebellen. Wenn, dann:
Gegen was rebellieren sie? Wofür treten sie ein? Woher kommt dieser Geist der Rebellion?
Rebellen sind meist eine Modeerscheinung, besonders wenn die Medien sie entdecken. Was das in diesem Setting heißt ist wohl selbstverständlich... . Wenn die Rebellion eher privater Natur ist, ist es wieder ein Punkt für die Motivation.
Runner sind: Söldner. Wenn, dann:
Wie sind sie organisiert? Wie ist die internationale Rechtslage für Söldner? (IRL sehr schlecht, da sie nicht unter Kriegsgefangene laufen und in vielen Ländern verboten und geächtet sind. Was würde das für einen Runner in Deutschland bedeuten???)
Ich gebe hier zu: Söldner trifft es schon eher. Wenn man das akzeptiert kann auch ein anderes System, vielleicht ein War-Sim im Squat-Bereich für das Spiel herangezogen werden, da diese solche Kämpfe viel besser und spannender abbilden können.
Aber es würde dem Flair viel Abbruch tun, nur als Söldnerspiel behandelt zu werden.
Hier muss ich mal wieder abbrechen.
Die Liste läuft auf die Frage der Motivation hinaus. Beantwortet aber schon mal ein paar der obigen Fragen und dann sehen wir dort weiter.
Danke sehr.
MfG
Dirk