Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.
Jupp, es gibt sie.
Und sie funktionieren besser als bei allen anderen Systemen die ich kenne.
Aber funktionieren sie deshalb gleich so gut, dass man sie als zentrales Element im Kampf einbauen möchte?
Das Beispiel mit Armdrücken ist wunderbar.
In der Realität gewinnt fast immer der stärkere, oder wenigstens der mit der größeren Willenskraft (je nachdem wie man das handhabt).
Drei Punkte Unterschied in der Stärke sind bei GURPS wirklich viel Holz, und trotzdem gibt es noch eine nicht unbeträchtliche Chance mit Stärke 13 gegen jemanden mit Stärke 10 zu verlieren...
Sicher ist das in jedem Rollenspiel irgendwie so, und ne gewisse Zufallsvariabilität ist ja auch gewünscht, aber absolut elegant finde ich persönlich das in der Form trotzdem nicht.
Aber dann kommen wir mal dahin, wo der Schuh wirklich drückt:
Der Kampf.
Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.
Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.
Aber wenn man sich dann mal anguckt, wie sich die Kämpfe dann verändern werden, bleibt das ganze nicht so schön:
- Erfahrene Kämpfer gehen durch Horden von Bauern wie durch ein Roggenfeld.
Hey, mit Schwert 18 kriegen die Bauern -7 auf ihre Parade, bei einem durchschnittlichen Wurf des Kämpfers.
Und der Kämpfer hat dann ja auch Parade 18, welche die Bauern erst einmal so weit runtermodifizieren müssen, damit der Ritter überhaupt ne realistische Chance hat den Wurf zu verreißen.
- gleich erfahrene Kämpfer, parieren in 50% der Fälle den anderen, was wohl eher einem offenen Schlagabtausch als einem Schwertduell entspricht.
- Zudem wird der Fertigkeitswert im Schwert dadurch überproportional wichtiger.
Nach Original GURPS kann man so ab Schwert 14 (= Parade 10) ganz gut mithalten, und auch mal nen erfahrenen Ritter ne Weile aufhalten. Hat man noch nen paar Freunde dabei, dann hat der schon ein Problem.
Nach der Modifikation gewinnt immer der mit dem höheren Waffenskill innerhalb kürzester Zeit.
So hätte dann auch der Magier keine realistische Chance mehr, sich ein paar Runden zu behaupten, bis der Feuerball aufgeladen ist, u.s.w.
Daher wählt GURPS glaube ich auch, eher den "realistischen" Weg, weil er auch die Balance etwas besser erhält.
Fertigkeitswerte ab 16 sind eher Luxus.
Bei niedrigen Fertigkeitswerten, sprich Laien, ist es eher ein offener Schlagabtausch.
Bei hohen Fertigkeitswerten, dauern die Kämpfe etwas länger, weil die Charaktere eben auch gelernt haben defensiv zu stehen, und zu parieren.
Natürlich kann man dann noch hier ein wenig am System schrauben, und dort ein wenig am System schrauben, bis das alles passt. Aber das ausgewogen hinzubekommen ist IMHO sehr schwierig.
P.S.:
Übrigens bietet GURPS ja schon von sich an, dass man sich für den Angriff nen Modifikator von -4 auferlegt, und dem Gegner die Parade damit um 2 erschwert.
Die Regel könnte man bei Bedarf sicher noch ausbauen, und die halte ich für relativ elegant (und benutze sie auch recht häufig).