Autor Thema: Cinematic Way of GURPS  (Gelesen 15397 mal)

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oliof

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #50 am: 14.07.2007 | 18:42 »
Ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?

Nein.

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #51 am: 14.07.2007 | 18:43 »
dir ist bewusst, daß das auf GURPS bezogen war, ja?
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #52 am: 14.07.2007 | 19:48 »
Zitat
ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?

Nein, ihr müsstet nur im Vorfeld klären was ihr für Möglichkeiten in diesem Kampf haben wollt, und euch gemeinsam Regeln dafür ausdenken.

Wenn eine zeitweilige Unfairness allerdings drin wäre, würde ich vorschlagen es während der Sitzung spontan zu machen, und hinterher in einer Hausregel zu gießen.

oliof

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #53 am: 14.07.2007 | 22:49 »
Ja.

Offline Imion

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #54 am: 14.07.2007 | 23:22 »
Nein.

Ja.

:loll:

Sind wir heute ein Mann der einsilbigen Antworten oder gar lakonisch angehaucht?  ;D

ontopic:

(...)
ihr würdet also sagen ein cineastischer Kampf (oder cinematisch, wie auch immer) widerspricht einem fairen Wettstreit Spieler vs. SL, bei dem Jeder versucht zu gewinnen?

Hmmmmm........

Irgendwie störe ich mich an deinem letzten Satz. Bitte nicht persönlich nehmen, aber das Spielziel sollte doch Spass für alle sein. Da passt für mich jetzt der SL, der den Spielern eins auswischen will nicht rein. Wenn ichs jetzt falsch verstanden hab bitte Bescheid sagen, aber normalerweise ist (zumindest bei mir) ein Kampf in gewisser Weise schon entschieden, bevor er anfängt. Will heissen: Ein Kampf ist eigentlich teil der Kampagne und von daher schon mit dem Ergebniss im Hinterkopf geplant. Wenn ich will, dass die Spieler den Kampf verlieren/gewinnen, dann werde ich die Ausgangssituation auch dahingehend gestalten (sieht man jetzt mal von grossen Campaign-Abschluss-Kampf ab, bei dem der Ausgang 'eigentlich' egal ist). Natürlich kann man das ganze nicht 100%ig planen, und wenn die Spieler in einem Anfall von Genie oder einem Ausfall des ZNS oder wenn sich das Glück mal wieder ausgesprochen parteiisch verhält das gewünschte Ergebniss nicht liefern, dann heissts improvisieren und die Story anpassen oder die verirrten Schäfchen wieder auf den rechten Weg bringen.

Wenn es allerdings wirklich eine Situation mit ungewissem Ausgang werden soll, dann kann man das schon machen, sollte sich aber im Vorherein darüber im Klaren sei, wie Chiu schon sagte.
Bei Unklarheiten betreffend der Regeln, bin ich persönlich für Spontan-Entscheidungen des SL, die man dann nach Abschluss der Sitzung durchaus diskutieren kann und soll, aber bitte nicht während des Kampfes wenns den Spielfluss stört. Anschliessend dann aber auch Konsequenz walten lassen, und die gleiche Situation, so sie denn wieder auftritt, auch genauso abhandeln wie bereits geschehen oder, wenn man denn bei der (anschliessenden) Diskussion einen besseren Weg gefunden hat, auf diese Weise.
« Letzte Änderung: 14.07.2007 | 23:36 von Imion »
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Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #55 am: 15.07.2007 | 00:36 »
@Haarald: mmh, ich versteh' schon. Du gehst davon aus, das alle objektiv entscheiden, wenn es darum geht Regeln auszulegen und anzuwenden. Dann brauchst du die Regeln ohnehin nicht. Ich will, daß der SL mit seinen NSCs versucht mit meinen Char nach allen Regeln der Kunst den Boden aufzuwischen. Dazu brauchen wir Schranken beim Spielen. Ich orientier' mich zu sehr an der Praxis als das mir da idealisierte Konzepte bei helfen können.


chiungalla schrieb:
Zitat
Nein, ihr müsstet nur im Vorfeld klären was ihr für Möglichkeiten in diesem Kampf haben wollt, und euch gemeinsam Regeln dafür ausdenken.
Also Regeln, die GURPS nicht hat? Es geht mir immer noch um die 4.Edition.

Imion schrieb:
Zitat
Irgendwie störe ich mich an deinem letzten Satz. Bitte nicht persönlich nehmen, aber das Spielziel sollte doch Spass für alle sein. Da passt für mich jetzt der SL, der den Spielern eins auswischen will nicht rein. Wenn ichs jetzt falsch verstanden hab bitte Bescheid sagen, aber normalerweise ist (zumindest bei mir) ein Kampf in gewisser Weise schon entschieden, bevor er anfängt. Will heissen: Ein Kampf ist eigentlich teil der Kampagne und von daher schon mit dem Ergebniss im Hinterkopf geplant.
Also meine Meinung: Wenn ein Kampfausgang beschlossene Sache ist, ist es sinnlos den Kampf auszuspielen. Da kann ich auch jeder Menge hingeklatschter Color nichts mehr abgewinnen (ebenso bei Manövern die keine Spielvorteile bringen). Die Kampagne geht natürlich davon aus, das die Helden z.b. überleben, daß heisst aber nicht das sie nicht beendet werden kann wenn sie alle schlapp machen. Die Regeln sind dazu da Entscheidungen zu treffen, die der Spieler nicht mehr machen muss. Wenn ich das selbst übernehme, brauche ich keine Spielregeln mehr.
Du hast das definitiv falsch verstanden, denn mit Auswischen hat das überhaupt nichts zu tun und Spass haben bei uns alle. Ich wunder mich immer wieder, daß das Prinzip im RPG so fremd ist, denn es gibt ja genug andere Spiele bei denen man gegeneinander antritt (z.b. bei Schach) und alle haben dabei Spass, obwohl man seine Mitspieler versucht zu besiegen.
Wir spielen so ehrlich gesagt auch noch gar nicht so lange, daß kam erst mit dem Einstieg in D&D. Vorher hab ich das ganze Programm gefahren: Würfelergebnisse verdrehen, Gegnerwerte angepasst, für Aktionen irgendwelche Regelauswirkungen herbeigezaubert, keine Chars sterben lassen. Das brachte aber keine Spannung, für keine Seite.
Anders machts aber nur Sinn wenn sich jeder an die gleichen Regeln hält. Ich kann mich nicht "anstrengen" bei Schach zu gewinnen, wenn ich mit meinem Gegenüber aushandele, ob mein Bauer ausnahmsweise mal Rückwärts gehen kann, es sei denn ich mache das Aushandeln zum Teil des Spiels (obwohl natürlich nichts dagegen spricht es so zu spielen, manche Leute mögen es eben auf die Art Rollenspiel zu spielen).

dein Vorschlag nach und nach Hausregeln aufzustellen ist auch nicht schlecht, so machen es ja viele und es scheint auch keinen anderen Weg zu geben, wenn man nach festen GURPS Regeln spielen will. Es geht eben immer noch darum was GURPS bieten kann und nicht mit welchen Regeln man cineastisch spielen kann. Wenn ich anfange einen Manöverkatalog auzustellen, spiele ich lieber gleich HeroQuest oder Fate oder sowas.
Die Vorschläge zeigen ja auch, im Grunde ist die Diskussion weitestgehend klar und die Frage ob GURPS dafür Regeln parat hält könnte Haarald mit einer Silbe beantworten.

ich vemute, das Einzige, auf das ich hoffen kann, ist das dieser "Katalog" in Martial Arts ein wenig erweitert wird, denn eine richtige Lösung erwarte ich da ehrlich gesagt nicht mehr.
« Letzte Änderung: 15.07.2007 | 00:53 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #56 am: 15.07.2007 | 10:02 »
Zitat
Also Regeln, die GURPS nicht hat? Es geht mir immer noch um die 4.Edition.

Richtig, GURPS hat nicht für alles Regeln.
Mit dem Martial Arts wird es allerdings vermutlich etwas mehr im Kampfsektor geben.

Das gute an Pen & Paper Rollenspielen ist eben, dass man sich im Gegensatz zu z.B. Computerspielen auch noch jenseits der Regeln bewegen kann.
Was dann natürlich auch Nachteile mit sich bringt, wie z.B. Diskussionen, Willkür, u.s.w.


Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #57 am: 15.07.2007 | 12:00 »
exakt. Wenn wir z.b. D&D nehmen ist die Willkür sehr reduziert (es gibt ja sogar Richtlinien wieviele Gegner der SL auffahren darf). Der Nachteil an dem System ist, daß die Handlungen der prospekthaft dargestellt werden (man kommt sich eben vor, wie in einem Brettspiel) und gar nicht versucht wird die Handlungen authentisch nachzuvollziehen, anders geht es wohl auch nicht.
Der Vorteil ist also Spannung durch Wettkampf.

kommt Willkür hinein ist ein Wettkampf schonmal kategorisch ausgeschlossen, und wenn das bei cineastischen Kämpfen ein Bestandteil ist, widerspricht sich das eben meiner Meinung nach (ungeachtet dessen was Haarald behauptet).


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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #58 am: 15.07.2007 | 12:22 »
Zitat
Wenn wir z.b. D&D nehmen ist die Willkür sehr reduziert

Auch nicht viel mehr als bei GURPS. Sobald Du die Regeln verlässt, hast Du die gleichen Probleme mit Willkür wie bei GURPS. D&D nimmt nur den Spielleiter etwas mehr an die Hand.

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #59 am: 15.07.2007 | 12:36 »
ähm, ja genau, das habe ich geschrieben. Bei D&D ist die Willkür etwas mehr reduziert.

und wenn man Regeln verlässt, spielt man nicht mehr das Regelsystem. Das ist schon klar.
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oliof

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #60 am: 15.07.2007 | 12:41 »
@Haarald: mmh, ich versteh' schon. Du gehst davon aus, das alle objektiv entscheiden, wenn es darum geht Regeln auszulegen und anzuwenden. Dann brauchst du die Regeln ohnehin nicht.

Was hätte das dann mit GURPS zu tun? (Spannend, was Du aus zwei Einwortantworten so rausinterpretierst…)


Zitat
Ich will, daß der SL mit seinen NSCs versucht mit meinen Char nach allen Regeln der Kunst den Boden aufzuwischen.
Dazu brauchen wir Schranken beim Spielen.

Und was hat das mit GURPS zu tun? Wie müssen diese Schranken aussehen?


Weil Du mir ja mal wieder frech idealisierte Vorstellungen vorwirfst, hier mein ganz pragmatischer Ansatz[2]:

1. Gib den Charakteren Packages oder Punkte in bestimmten Fertigkeiten-Sammlungen, damit sie sicher gut genug in Akrobatik und den relevanten Kampffertigkeiten sind, um John-Woo-mäßige Stunts abzuziehen, ohne dass man sich groß Gedanken um Abzüge machen muß, weil der Basiswert 27 oder mehr ist. Als Beispiel für GURPS verweise ich auf GURPS Black Ops, wo die Charaktere normale Menschen, aber hochspezialisierte Fachleute mit 600-Punkte-Potential sind.

2. Baue ein paar Vorteile, die cinematische Aktionen ermöglichen. Versieh' diese mit einem entsprechenden CP-Wert. Vorteile haben schon immer die Basisregeln geändert, sodaß sich auf einmal weitere Möglichkeiten ergeben (prominenteste GURPS3-Beispiele: Magery und Eidetic Memory). Dieser Ansatz ist inhärent gerecht, wenn jeder Spieler die Punkte  für diesen Vorteil oder diese Vorteile ausgeben kann. Als Beispiel für GURPS verweise ich mal auf S. John Ross' Beyond the Grip of Realism.

Bitte, bitte erzähl mir nicht, warum das in Deiner Gruppe nicht funktioniert. Es ist ein GURPS-basierter Ansatz, der spielgetestet bei anderen Gruppen funktioniert hat und der weder was mit spielleiterischer Willkür noch mit vollständiger Ignoranz von Regeln zu tun hat.

(Ja, das sind GURPS 3 Beispiele – bitte versucht nicht, mir weiszumachen, dass für GURPS 4 alles total anders ist…)

Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #61 am: 15.07.2007 | 12:41 »
Sagen wir es so.
D&D hat einfach mehr Regeln für mehr verschiedene Situationen.
Daher kommt man nicht so schnell in das Problem willkürlich entscheiden zu müssen. Dafür muss man viel mehr Regeln büffeln oder griffbereit haben.

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #62 am: 15.07.2007 | 12:53 »
@haarald schrieb
Zitat
Und was hat das mit GURPS zu tun? Wie müssen diese Schranken aussehen?
schön, das du mit einsteigst. Was das mit GURPS zu tun hat? Das GURPS mir diese Schranken (auch Regeln genannt) zur Verfügung stellt. Das könnte auch was mit D&D zu tun haben, aber geht nunmal um GURPS.

die Regeln (oder Vor/Nachteile) selber zu bauen, wurde schon vorgeschlagen. Das ist allerdings eine Menge Arbeit.

wenn ich den Chars nun 1000CP für relevante Skills gebe ist natürlich wieder die Frage, inwiefern die Mechanik überhaupt noch von Bedeutung ist.
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #63 am: 15.07.2007 | 13:43 »
Was das mit GURPS zu tun hat? Das GURPS mir diese Schranken (auch Regeln genannt) zur Verfügung stellt.

die Regeln (oder Vor/Nachteile) selber zu bauen, wurde schon vorgeschlagen. Das ist allerdings eine Menge Arbeit.

Ich hab übrigens nicht vorgeschlagen, dass Du persönlich Dir die Arbeit machst, und sogar Beispiele mitgeliefert. Erkennst Du den Unterschied?

Zitat
wenn ich den Chars nun 1000CP für relevante Skills gebe ist natürlich wieder die Frage, inwiefern die Mechanik überhaupt noch von Bedeutung ist.

Na, die Mechanik beschreibt in diesem Fall, dass die Charaktere in diesen Bereichen coole Macker sind[1]. Regeln begrenzen nicht nur, sie schaffen auch Möglichkeiten (z.B. Magery ermöglicht Zauberei). Ich hab an keiner Stelle 1000CP genannt. Die Zahl hast Du – ich hätte drauf wetten können –  selbst gewählt. Warum konntest Du nicht "ah, OK, mal schauen ob 50/100 Punkte dafür reichen" antworten? Willst Du am Ende gar keine pragmatischen Ansätze[2]?


[1] Jemand mit "Pistolen" auf 27 kann Modifikatoren bis -11 einfach mitnehmen, das heißt also, dass man mehr drauflegen muß, um eine Situation schwierig zu gestalten. Klingt für mich… cinematisch?
[2] Im Sinne von "so sind andere erfolgreich damit umgegangen"

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #64 am: 15.07.2007 | 14:17 »
Ich habe die 1000CP genannt. Du hast Stufe 27 genannt. Ich hab das nicht ausgerechnet aber zu hohe Skillwerte machen die Regeln nunmal nicht unbedingt nötig, egal wie sie zustande kommen, um es mal so zu sagen. Das ist meine Meinung. Ich bevorzuge es ja eher, das die Spieler die Proben durchaus versemmeln können, sie aber in irgendeiner Ressource beeinträchtig werden (was ihre Leistung effektiv verringert obwohl sie die Aktionen schaffen). Das geht in GURPS ja ganz gut indem man Erfolge über CP kaufen kann. Hohe Skillwerte sind also gar nicht unbedingt nötigt. Und um etwas zu schaffen geht es mir auch gar nicht!

Dies auf die Aktionen bezogen: Es bleiben ein paar Proben auf Acrobatic,Jumping,Climbing + Erschwernis, aber die Regelauswirkungen bleiben immer noch unbestimmt. Ich kann nochmal in Erinnerung rufen, daß es mir um (feste) Regelvorteile geht, die sich aus Aktionen ergeben in dem ich die von GURPS zur Verfügung gestellten Mechanismen benutze, siehe ArmLock. Wenn es den Armlock nicht gebe würde den bei uns niemand machen im Kampf, selbst wenn der cineastische Gehalt von Interesse ist.
Mich erinnert das stark an die Diskussion über TSOY, da gab es ja auch schon Verständnisprobleme mit dem Prinzip. Ich weiss ehrlich gesagt aber nicht, wie ich es noch anders erklären kann. Ich werde die Diskussion aber auch nicht nochmal führen, denn ich will nicht wissen wer richtig oder falsch liegt sondern brauche Unterstützung im Hantieren der GURPS Regeln. Ein paar Quellen zum Ausbau wurden ja genannt, das ist vielleicht ein Anfang (obwohl Gurps:MA erstmal scheinen muss ;) ).

das Beispiel Magery ist ein interessanter Gedanke, es eröffnet neue Möglichkeiten in den Aktionen, man schafft aber nicht automatisch alles. Die Regelvortele sind durch die Spells aber auch alle vorgegeben.

haarald schrieb:
Zitat
2. Baue ein paar Vorteile, die cinematische Aktionen ermöglichen.
Ich sehe den Unterschied tatsächlich nicht, nein.
Der Link ist aber hilfreich, danke.
« Letzte Änderung: 15.07.2007 | 14:19 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #65 am: 15.07.2007 | 15:49 »
Zitat
Das geht in GURPS ja ganz gut indem man Erfolge über CP kaufen kann.

Das ist eine sehr gefährliche Regel.
Dadurch gehen die Charaktere nämlich bei unterschiedlichen Strategien (oder Pech) für den Einsatz dieser Regel sehr schnell relativ weit auseinander.
Und das Problem verschlimmert sich dann zusehends, wenn einer der Charaktere bessere Werte hat, und daher seltener in die Verlegenheit zu solchen Ausgaben kommt.

Eleganter und besser finde ich da Hausregeln (oder systemeigene Regeln), welche den Spielern solche Beeinflussungsmöglichkeiten an die Hand gibt, ohne die Charakterentwicklung negativ zu beeinflussen.

Edge bei Shadowrun 4
Glück als Vorteil bei GURPS
u.s.w.

Ein CP bei GURPS ist vor allem schon eine Menge Holz.

Offline Vanis

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #66 am: 15.07.2007 | 17:10 »
Ehrlich gesagt hab ich auch ein kleines Problemmit dem Konkurrenzgedanken SL-Spieler. Für mich ist der SL in Sachen Regeln neutral. Er hat keinerlei Interesse daran, die Regeln für sich positiv auszulegen. Wenn es um den Spielspaß geht, kann es natürlich sein, dass ein SL den Spielern knackige Kämpfe liefert und sich coole NSCs ausdenkt. Das hat aber nichts mit Regeln zu tun.

Wenn du einen Wettstreit haben möchtest, kannst du ja vorher mit den Spielern klären, dass sie während eines Kampfes prinzipiell alles machen können, solange sie es gut beschreiben und es logisch nachvollziehbar ist. Wenn dann so ein Fall auftritt, bei dem die Aktionen der SPieler nicht von Regeln abgedeckt werden, kann der SL ja einen Vorschlag machen. Als SL hat man nunmal in Sachen Regeln doch eine gewisse Autorität, die aber nicht darauf beruht, dass alle auf ihn hören müssen, sondern darauf, dass er nunmal die Regeln am besten kennen sollte. Ausgehend von der Prämisse, dass der SL neutral ist, hätte ich als Spieler auch kein Problem damit, wenn der SL eine Regel aus dem Ärmel schüttelt. 
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Offline ragnar

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #67 am: 15.07.2007 | 18:50 »
Ehrlich gesagt hab ich auch ein kleines Problemmit dem Konkurrenzgedanken SL-Spieler. Für mich ist der SL in Sachen Regeln neutral. Er hat keinerlei Interesse daran, die Regeln für sich positiv auszulegen.
Ich glaube du hast schon eine falsche Auffassung von dem was Falcon will: Auch der Konkurrenz-denkende SL soll neutral sein. Dem SL wird (normalerweise) eh eine gewisse Allmacht zugestanden, was hätte er davon auch noch die Regeln für sich auszulegen!? Er soll die Regeln nicht positiv  oder negativ für sich auslegen, aber auch nicht für die Spieler. Die Regeln sollen ein neutrales Gerüst für Herausforderungen und "Konkurrenzkampf" sein, aber wie kann das Gerüst neutral bleiben, wenn der SL es ständig an immer neue Anforderungen anpassen soll?

Ich als SL könnte jedenfalls nicht von mir behaupten neutral bleiben zu können wenn ständig Abwägungen und adHoc Hausregeln über "stilechte" Aktionen abverlangt werden(geschweige denn das ich dazu Lust hätte). Speziell wenn man als SL neutral bleiben und trotzdem knackige Kämpfe abliefern will, muss man IMHO verlässliche Regeln haben.

Mit einem recht hohem Abstraktionsgrad, kommt man in meisten Systemen recht weit ("Kronleuchter abschießen, so das er dem Gegener auf den Kopf fällt und dieser Ausgeknokt wird? Ok, würfle einen normalen  Betäbungsangriff/Angriff auf den Kopf, keine Sonderregeln nötig."), aber IIRC war Falcon kein Fan von Abstraktheit (speziell im Fall von Gurps schießt das sowieso etwas am Ziel vorbei).

Zitat
Wenn es um den Spielspaß geht, kann es natürlich sein, dass ein SL den Spielern knackige Kämpfe liefert und sich coole NSCs ausdenkt. Das hat aber nichts mit Regeln zu tun.
Wie kommst du auf die Idee knackige Kämpfe hätten nichts mit den Regeln zu tun? Auch (oder erst?) dadurch das die Kämpfe für die Spieler durch die Regeln einzuschätzen sind. Alles andere läuft mehr oder weniger darauf hinaus das die Spannung davon "abhängt" wie der SL gerade drauf ist und die Spieler wenig einfluss auf's geschehen haben. Und wenn man den SL nur gut genug kennt, ist die Spannung futsch und/oder wenn er einen schlechten Tag hat, die Spieler frustriert.
« Letzte Änderung: 15.07.2007 | 23:49 von ragnar »

Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #68 am: 15.07.2007 | 19:48 »
Ich fände gut, wenn es ein Rollenspiel im Stile der Decent-Brettspiele geben würde.
Wo der Spielleiter wirklich im Rahmen der engen Regeln gegen seine Spieler spielen könnte.
Das wäre glaube ich mal ganz nett.

Offline Der Nârr

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #69 am: 16.07.2007 | 10:36 »
D&D by the book? ;D

Ich habe auf HeroQuest basierend (genauer: den Augmentations dort) in unserer Runde den Vorschlag gemacht, für besondere Aktionen eine vorbereitende Probe zu würfeln. Für jeweils 5 Punkte margin of success könnte man einen Bonus für die eigentliche Probe erhalten.

Beispiel: Ich schwinge mich an einem Ast eines Baumes, um den Gegner besonders kräftig mit den Füßen zu treten. Vorbereitende Probe Akrobatik, daraus resultiert entsprechend ein Bonus für den waffenlosen Angriff.
Das Problem ist: Der Spieler hat eine Idee, wie er eine Probe durch einen anderen Skill unterstützen kann. Ob dies möglich ist, muss immer noch der SL entscheiden - und da wird er gezwungen, für oder gegen die Spieler nach Willkür oder GMV zu entscheiden. Und damit hat Falcon soweit ich ihn verstanden habe ein Problem, da es den Konkurrenzgedanken stört. Ich sehe es eher so, dass der Spielleiter hier neutral entscheiden muss. Schließlich ist der Spielleiter ja gleichzeitig auch Abenteuerautor, und beim Entwickeln des Abenteuers hat er ja auch nicht seine volle Macht ausgenutzt, sondern stellt eine Plattform, die konkurrenzorientiertes Rollenspiel überhaupt erst ermöglicht. Bei der Vorbereitung des Abenteuers schlüpft der SL also in eine andere Rolle bzw. Funktion als während der Leitung des Spielabends. Ist nun eine solche GMV-/Willkür-Entscheidung nötig, müsste der SL eben kurz aus seiner Konkurrenz-Rolle herausschlüpfen in die des neutralen Abenteuer-/Regelautors, eine neutrale Entscheidung treffen und zurück zum Konkurrenz-SL, der die stilechte Aktion dann eben als gegeben ansieht und versucht, damit klarzukommen.

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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #70 am: 16.07.2007 | 10:43 »
Zitat
D&D by the book?

Da bräuchte man noch zusätzliche Regeln, wann der Spielleiter, unter welchen Bedingungen welche Monster auffahren darf.

Offline Der Nârr

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #71 am: 16.07.2007 | 11:04 »
Naja, es gibt dafür schon recht genaue Richtlinien: Wie viel Encounter nötig sind bis die Helden rasten müssen, wie hoch das Encounter Level sein sollte, zu wie viel Prozent man vom Gruppenlevel abweichende Encounter Level auffahren sollte usw. Wenn man sich konsequent daran hält, sollte das dem eigentlich schon recht nahe kommen. Zumal man ja auch die Bewohner von Dungeons level-abhängig auswürfeln kann, ebenso wie die Schätze sich dann komplett auswürfeln lassen. Es lässt sich ja sogar auswürfeln, was sich in einem Dungeon-Raum befindet: Monster, Möbel usw. Das einzige, was noch geleistet werden muss, ist eine Karte zu zeichnen. Der Rest kann nach dem DMG ausgewürfelt werden.
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Offline Falcon

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« Antwort #72 am: 16.07.2007 | 14:20 »
Vanis schrieb:
Zitat
Wenn es um den Spielspaß geht, kann es natürlich sein, dass ein SL den Spielern knackige Kämpfe liefert [...] Das hat aber nichts mit Regeln zu tun.
Das hat meiner Meinung nach schon was mit Regeln zu tun. Jetzt stehen wir da. Ein SL hat im Extrem zwei Kampfziele. Entweder will der die SCs killen, oder er will sie nicht killen. Wenn es in seiner Hand liegt ob es passiert, kann keine echte Spannung aufkommen und  die Regeln sind dann auch nicht mehr neutral wenn er sie auslegt. Und im anderen Fall sind die Scs tot. Er kann die SCs zwar schwächen, so daß die sagen "das war ganz schön happig", wars aber nicht, denn der SL wollte sie offenbar nicht töten, denn sonst wären sie tot.
Ein richtiger Wettstreit hängt von den Regel ab, es müssen für alle die gleichen unauslegbaren Regeln gelten.
Ich möchte die Vergleiche auch nicht nochmal ziehen, denn sie werden offenbar ignoriert aber ich kann nicht während eines Wettstreits Dinge aushandeln (es sei denn ich hab einen wirklich neutralen dritten Mann)

Mir (und hoffentlich allen) ist natürlich klar, daß es gewisse Grauzonen gibt und in der Praxis stoßen Regelsysteme immer wieder an ihre Grenzen (siehe Narrs Beispiele mit der Plotvorbereitung für den SL), deswegen muss man aber nicht willkürliches Herumgereln forcieren, man kann sich auch bemühen die Konventionen weitestgehend stabil zu halten um einen spannenden Kampf aufkommen zu lassen.
Narrs Vorschlag finde ich grenzwertig und schrammt nahe am Ziel entlang. Aber näher kommt man vielleicht wirklich nicht herran. Das der SL die Rolle ständig wechseln muss ist unvermeidlich (deswegen betrachte ich hier auch nur den Kampf) , ich finde es aber schon fast eine unmenschliche Zumutung von einem zu verlangen mehrmals innerhaln kürzester Zeit völlig neutral zu sein und dann wieder alles gegen die SCs aufzufahren. 

Es gibt eben Spieler (sind ja einige hier), die brauchen das nicht, ist ja auch ok. Ich brauche das um Spannung im RPG-Kampf zu haben.
Ich hör mich schon an wie ein ARS'ler.

Ragnar hatte auch nur halbrecht mit dem was ich meinte. Ich hab kein Problem damit wenn der SL in einem Kampf (bei dem ich mich auf die Regeln verlassen kann) ein Badass ist. Man kann nicht wirklich gewinnen (spannung erzeugen) wenn man sich neutral verhält und der Gegner sich anstrengt.
Mit nem Zitat von Bruce Willis: "there's only one way to really make it look like your trying to kill someone and thats trying to kill him."

diese Neutralität ist natürlich Auslegungssache. Wenn der SL einen miesen Typen als NSC Gegner einführt und ihn als Miesen Typen in einem Kampf spielt ist er auch "neutral" aber trotzdem wir der die SCs versuchen zu killen, mit allen Regelmitteln (schliesslich spielt er diesen NSC aus). Ich denke, daß war es was Ragnar unter Anderem meinte und in diesem Nautralitätssinne meine ich dies auch.

Das Problem was ich mit dem neutralen SL habe. Es liegt in seiner Verantwortung die Spieler am leben zu halten.

@chiungalla/CP ausgeben: ja, das Problem sehe ich ein. Wir haben auch schon fast beschlossen es so zu handhaben, daß wir extra Punkte zur Vefügung gestellt bekommen, die man nur dafür ausgeben kann (also klassische Dramapunkte). Das hat freilich natürlich auch nichts mehr mit dem GURPSsystem zu tun, es sei denn jemand kramt noch so ein Argument heraus, daß diese ja nur eine improvisierte GURPS Regel sei. ;)

Descent ist vom Grundgedanken her eine sehr gute Annäherung und bei D&D klappt das auch gut.
Das einzige, was ich persönlich mir noch wünschen würde ist diesen Gedanken mit cineastischen Aktionen (die Regelauswirkungen haben). Ist also eigentlich nicht schwer zu verstehen ;)
« Letzte Änderung: 16.07.2007 | 14:45 von Falcon »
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« Antwort #73 am: 17.07.2007 | 13:51 »
Ich glaube du hast schon eine falsche Auffassung von dem was Falcon will: Auch der Konkurrenz-denkende SL soll neutral sein. Dem SL wird (normalerweise) eh eine gewisse Allmacht zugestanden, was hätte er davon auch noch die Regeln für sich auszulegen!? Er soll die Regeln nicht positiv  oder negativ für sich auslegen, aber auch nicht für die Spieler. Die Regeln sollen ein neutrales Gerüst für Herausforderungen und "Konkurrenzkampf" sein, aber wie kann das Gerüst neutral bleiben, wenn der SL es ständig an immer neue Anforderungen anpassen soll?

Ich stell mir hier nur die Frage, wie in einem Wettstreit einer der Beteiligten neutral bleiben kann, wenn er die Regelgewalt hat? Im Schach z.B. kennen nunmal beide Spieler die Regeln. Wenn einer der Spieler hier nicht alle Zugmöglichkeiten kennt, hat er eben Pech gehabt. Das kann ich aber nicht aufs Rollespiel übertragen. Hier soll der SL neutral bleiben in Sachen Regeln. Nach meiner Ansicht spielt er mittels neurtaler Regeln nicht gegen die Spieler, sondern nutzt die Regeln, um eine gewissen Unvorhersehbarkeit zu erzeugen. Spannung entsteht da für mich nicht durch das Denken SL gegen Spieler.

Zu deiner Frage wie das Regelgerüst neutral bleiben kann, wenn es je nach Anforderung modifiziert wird: Die modifizierten Regeln gelten für alle. Falls ein Spieler diese einsetzen will, kann er das dann auch machen. "Belohnt" werden hier gute Ideen, wobei es dabei nicht darum geht, möglichst unrealistische Manöver aus dem Ärmel zu schütteln, sondern sich zu überlegen, was in einer Kampfsituation gehen könnte, und was nicht.

Das hat meiner Meinung nach schon was mit Regeln zu tun. Jetzt stehen wir da. Ein SL hat im Extrem zwei Kampfziele. Entweder will der die SCs killen, oder er will sie nicht killen.

Das ist der Knackpunkt. Nach meiner Auffassung hat der SL diese Ziele nicht. Wenn ich sie als SL hätte, würde in der Tat immer das rauskommen, was ich will, indem ich einfach die entsprechenden Gegner auffahre. Mein Ziel als SL bei einem Kampf ist erstmal, dass der Kampf für die Handlung eine bestimmte Bedeutung haben muss. Die Gegner der Charaktere haben ein bestimmtes Ziel. Ich als SL überlege mir, welche Mittel den Gegnern zur Verfügung stehen. Der Kampf ansich ist dabei nur eine kurze Sequenz in der Handlung. Natürlich könnten die Charaktere sterben, aber seien wir ehrlich: Welcher SL geht in einen Kampf mit der Einstellung "ich will die Chars plätten"? Stehr übrigens auch in GURPS: Wozu erschaffe ich Charaktere und geb mir mühe eine stimmige Figur zu spielen? Nur damit der SL sie im ersten Kampf tötet?

Zitat
Wenn es in seiner Hand liegt ob es passiert, kann keine echte Spannung aufkommen und  die Regeln sind dann auch nicht mehr neutral wenn er sie auslegt. Und im anderen Fall sind die Scs tot.

Natürlich liegt es effektiv in der Hand des SLs, weil der ja die NSCs spielt. Die NSCs können sich wegen eigenen Verlusten zurückziehen, Gnade gewehren, was auch immer. Dennoch gelten wie oben geschrieben die Regeln für alle am Kampf Beteiligten. Auch wenn neue Regeln aus dem Ärmel geschüttelt werden. Um es mal semiwissenschaftlch auszudrücken  ;): Solange Regeländerung objektiv (intersubjektiv) in einer Konurrenzsituation nachvollziehbar sind, sollten alle Beteiligten diesen zustimmen, auch wenn das kurzfristig mal Nachteile für sie hat.

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #74 am: 17.07.2007 | 14:19 »
Ich möchte noch betonen, daß in diesem Kampfszenario (ich rede von keiner anderen Aktivität im RPG) jede Allmacht des SL bezüglich der Regeln ein Armutszeugnis ist.
Ich befürworte das in keinster Weise und sehe das nur als notwendiges Übel an.
Ich würde es am liebsten tatsächlich wie in dem Schachbeispiel haben wollen, das jede Seite die Regeln kennt und sie benutzt (davon rede ich ja auch die ganze Zeit).

Das Argument, das die ausgelegten Regeln für alle gelten ist zum Teil eine gute Idee. Im Spiel zeigt sich aber leider, daß es oft um einmalige Angelegenheiten geht, die genau so nur sehr selten wieder auftauchen.

Eine Allgemeine Abstimmung wäre auch eine Möglichkeit, führt aber oft zu langen Diskussionen.

Vanis schrieb:
Zitat
Das ist der Knackpunkt. Nach meiner Auffassung hat der SL diese Ziele nicht. Wenn ich sie als SL hätte, würde in der Tat immer das rauskommen, was ich will, indem ich einfach die entsprechenden Gegner auffahre. Mein Ziel als SL bei einem Kampf ist erstmal, dass der Kampf für die Handlung eine bestimmte Bedeutung haben muss. Die Gegner der Charaktere haben ein bestimmtes Ziel. Ich als SL überlege mir, welche Mittel den Gegnern zur Verfügung stehen. Der Kampf ansich ist dabei nur eine kurze Sequenz in der Handlung. Natürlich könnten die Charaktere sterben, aber seien wir ehrlich: Welcher SL geht in einen Kampf mit der Einstellung "ich will die Chars plätten"?
Ob du das so siehst oder nicht, in einem Kampf sind dies nunmal die beiden möglichen Ausgänge, entweder überleben die Helden oder sie tun es nicht, alles andere sind nur Ausprägungen davon, ungeachtet dessen ob der Tot im Moment im Blickpunkt stand (denn dann gilt automatisch das Ziel des SL, sie sollen überleben) oder ob Überleben nicht im Blickpunkt steht (dann wird es im Zuge eines anderen Zieles i.d.R. aber vorrausgesetzt sonst wäre das Ziel Tot).

was das plätten betrifft: Wenn die SCs in GURPS mit einem Trupp einen Kampf anfangen, der das Ziel hat sie zu töten, versuche ich die SCs auch zu plätten, wie soll denn sonst Spannung aufkommen? Dann kann ich auch gleich sagen "sie schaffen es nicht" und der Kampf wird übersprungen und beschrieben. Stimmungsspiel in allen Ehren, aber dafür brauche ich keine Regeln.
Wenn SCs in D&D auf ein Random Monster Encounter stoßen versuche ich auch sie zu plätten (bei D&D ist die Balance aber so gut, daß man die SCs dadurch meisst nur schwächen kann), wenn ich mich zurückhalte, macht es keinen Sinn es auszuspielen.
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 14:21 von Falcon »
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