So, hatten gestern abend unser erstes Testspiel.
Einziger Wermutstropfen ist bei den Kampfregeln die fehlende Unterscheidung in Nah- und Fernkampf.
Wenn Alakhai The Cunning seinen Angriff gegen ein 6 Felder entferntes Ziel mit einem leichten Fernkampfwürfel und zwei schweren Nahkampfwürfeln macht, kann er dank des Fernkampfwürfels treffen und mit den Nahkampfwürfeln Schaden machen.
Es gibt auch Figuren, die haben "Melee" als Beschreibung und können eben nur angrenzende Einheiten attackieren und ignorieren die Reichweite.
Und Capitol scheint ganz schön schwach zu sein, obwohl ich denke, daß man die unter guter Feldausnutzung bei einem fähigen Spieler gut was rocken können.
Bei unserem Testspiel gestern haben die Spieler die Mobilität von Capitol sehr gut ausgenutzt. Die Dark Legion hatte nach ein paar Testspielen den Ezogul und den Technomancer verloren und der Defiler hatte nur noch einen Lebenspunkt. Die Dark Legion hat aber gewonnen...
Das Balancing in dem Spiel ist für den Arsch und das Regelwerk wurde wohl zu einer früheren Phase der Spielentwicklung geschrieben. So hatte ich etwa am Anfang noch Probleme, die fürs erste vorgeschlagenen Commando Cards zu finden, da praktisch keine Wertigkeit stimmte! Das eine der Karten für die Dark Legion nur mit drei Kommandopunkten aktiviert werden konnte, maximal aber zwei bei den vorgeschlagenen Figuren vorhanden waren hat das dann aber wieder etwas "ausgeglichen"...
Zudem konnten wir relevante Regelpassagen nicht finden, ob etwa der Ezogul oder eine andere zweifeldrige Figur komplett von Cover profitiert, wenn nur ein Feld in Deckung steht. Der silberne Ezogul ist übrigens eine sehr gute Möglichkeit seinem Feind Siegpunkte zu verschaffen. Mit seiner Größe extrem schwierig durch ds Gelände zu navigieren, ebenso langsam wie alle Einheiten (4 Felder) und rein auf Nahkampf ausgelegt, so dass Capitol ihn trotz fünf Lebenspunkte fröhlich aus der Entfernung abballern konnte (wie oben erwähnt, hohe Beweglichkeit). Der Defiler ist mal völlig plemplem. Wie beschrieben, konnten wir mit dem goldenen Defiler alleine die drei Capitol Figuren völlig vernichten. Das Modell heilt jeden Schadenspunkt den es verursacht bei sich selbst und schießt ziemlich weit. Der Hammer ist aber, und das fiel uns erst später auf, dass der Defiler wenn er vernichtet wird, zu einem Defiler des niedrigeren Ranges wird. Das heißt, wenn uns der goldene Defiler wirklich mal vernichtet worden wäre, wäre er zu einem silbernen Defiler geworden, der dann zu einem bronzenen geworden wäre. Gute Möglichkeit viele Booster zu verkaufen, doch ohne Sammelaspekt... was hindert einen daran, das Modell stehen zu lassen und ihn zu diesem Rang zu erklären?
Die Guard Action nimmt sehr viel Tempo aus dem Spiel, da man eine Goldfigur praktisch immer mit Guard versieht, da man ja eine Aktion "übrig" hat, da jede Aktion nur einmal ausgeführt werden kann. Das macht Camping sehr reizvoll und bremst das Spiel ziemlich aus, da es zu Beamtenmikado verkommt: Wer sich bewegt, verliert. Mal sehen, vielleicht ändern die Siegeszonen daran ja etwas.
Sonderlich begeistert bin ich von dem Spiel nicht, auch wenn ich die Idee mit den Gold/Silber/Bronze-Verfügbarkeiten nicht übel finde.