Autor Thema: [Eldritch Ass Kicking] Grundregelwerk  (Gelesen 1806 mal)

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Offline Mäx

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[Eldritch Ass Kicking] Grundregelwerk
« am: 19.10.2006 | 12:07 »
Also... Eldritch Ass Kicking (fortan von mir nur noch EAK genannt) habe ich vorgestern zum dritten mal gespielt. Es kam vorgestern eine ganz spontane Runde davon zustande, da zwei Spieler einfach nicht zur D&D-Session erschienen sind. Îch hatte mich schon vorher mit dem Gedanken getragen dieses Spiel zu rezensieren, nur habe ich sowas bisher noch nie geschrieben. Da ich vorgestern aber mal wieder ganz furchtbar viel Spaß dabei hatte (als SL), möchte ich mir nun doch 'nen Ruck geben...

1.) Einleitung
EAK führt auf dem Cover noch den Untertitel "a game of arcane action and old men with sticks" und dementsprechend haben wir es mit einem Fantasy-Setting zu tun, welches vor magischer Action nur so trieft, denn alle Spieler spielen nämlich recht fähige Zauberer. Ach ja, das Cover! Dieses hatte mich zum Spontankauf für nur 18,30€ bei Dragonworld verleitet und stimmt mich schonmal richtig gut ein. Auf einer hohen Klippe kämpfen vor einem schiefen Magierturm zwei Zauberer im Mondschein, wobei einer gerade vom Blitz gegrillt wird. Das fast 100 Seiten dicke Softcover wurde von Nathan J. Hill geschrieben und 2004 von Key 20 Publishing produziert.

2.) Layout
Nun, prinzipiell ist das Layout ja ganz in Ordnung. Schlicht zweispaltig gehalten und mit sehr großer Schrift nutzt es mehrere, passende Schriftarten um das Buch schön zu gliedern. Auch die Illustrationen sind zueinander und auch zum Thema des Spiels passend, aber eher gewöhnungsbedürftig. Oft sind es ein oder mehrere Zauberer, welche etwas vertrottelt dreinschauen und sich in irgendeiner misslichen Lage befinden oder ähnliches. Aber bei den Illustrationen und auch bei allen anderen Grafiken sowie grau oder mit Bildern hinterlegten Texten macht sich der Druck bemerkbar: Alle Bilder sind ziemlich schlecht aufgelöst und sehen aus der Nähe (also der üblichen Leseentfernung) ziemlich mies aus. Immerhin gibt es ein ausführliches Inhaltsverzeichnis und auch einen Index sowie einen zweiseitigen Charakterbogen. Das Buch ist ganz gut gegliedert, da hab' ich schon viel schlechteres gesehen. Nach der Einleitung mit der Vorstellung des Settings gibt es drei große Kapitel: Das erste widmet sich der Charaktererschaffung und den grundlegenden Regeln, das zweite stellt ein paar zusätzliche Regeln und vor allem Ausrüstung vor und das dritte widmet sich schließlich dem Spielleiter (unter anderem mit zwei kurzen Abenteuern).

3.) Spielwelt
EAK ist im Lande Anhelm angesiedelt, ein ehemals sehr wohlhabendes Land welches nicht nur dem Guten diente, sondern auch bekannt für seine Gelehrten und Zauberer war. Nun, durch dämonische Einflüsterungen angetrieben verfielen alle Magier vorübergehend dem Wahnsinn und verwüsteten das gesamte Land. Die umliegenden Nationen wollten nicht Opfer der Zauberer werden und warfen ihre Macht zusammen, um dass zerstörte Land in irgendeine astrale Ebene zu verbannen. Soviel zur Vorgeschichte.
Aktueller Stand Anhelms ist also: Das Land besteht aus größeren und kleineren Landmassen und Inseln die in irgendeiner vom Rest der Welt abgeschnittenen Astralebene irgendwo herumschweben. Eigentlich ist es gar nicht mal so unwirtlich, doch wie es denn genau aussieht wird doch relativ offen gelassen. Fakt ist aber, dass in diesem zertrümmerten Land viel zu viele Magier leben. Einige davon hegen gute Absichten (wie der Wiedervereinigung Anhelms und der Rückkehr in die normale Welt), andere hegen böse aber doch irgendwie ähnliche Absichten (nämlich die Wiedervereinigung Anhelms unter der persönlichen Herrschaft etc. pp.). Nur leider stehen sich alle Zauberer dabei irgendwie im Weg, sonst gibt es ja auch nicht mehr viel. Die normale Bevölkerung ist größtenteils ausgelöscht, von Göttern wird gar nichts gesagt, eigentlich erfährt man auch über die zentralen Zauberer kaum etwas, außer das ihnen allen eine grundsätzliche Tendenz zur Machtgier gemein ist.
Das Setting wird schlicht auf den ersten vier Seiten des Buches beschrieben und das war's dann im Großen und Ganzen. Im Spielleiterbereich gibt es noch eine Reihe leicht einsetzbarer Orte, Zauberer und Organisationen, die jeweils mit ein oder zwei Absätzen beschrieben werden. Vieles sonst wird nicht angesprochen und ich könnte verstehen, wenn einige dieses Setting deshalb als unvollständig ansähen. Es gibt nur Menschen (zumindest werden nie andere Rassen erwähnt), es werden keine differenzierten Kulturen beschrieben, über die Ausbildung zum Magier erfährt man auch nichts und über Anhelm selbst gibt es nur wenige, bruchstückhafte Informationen.
Ich muss zugeben, dass das Buch damit bei mir genau den richtigen Nerv trifft. Man kann jeden Spieler ultrakurz in die (kaum vorhandene) Welt einführen. Was an Hintergrund geliefert wird passt sehr gut und insgesamt wird man schön eingestimmt auf das, was eigentlich zentraler Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist: Heftige magische Action in einer verwüsteten  Welt, die ich in meinen Runden einfach zusammenimprovisiere wie ich sie gerade brauche, um meine Spieler zum Staunen zu bringen!


4.) Regeln
Kurz: 2W10+Fertigkeit gegen Mindestwurf (üblicherweise 15) oder gegen einen konkurrierenden Wurf.
Lang: Ich habe vorgestern meinen Spielern in 10 Minuten die Regeln (inkl. Charaktererschaffung) erklärt, ohne das Regelbuch überhaupt dabei zu haben. Jeder Zauberer hat drei grundlegende Attribute (Geschick, Ausdauer, Konzentration) und drei davon abgeleitete Attribute (u.a. Lebenspunkte). Dem beigemischt werden magische Fertigkeiten, die auch mit Punkten gekauft werden und welche sehr allgemein gehalten sind. Die Klassiker sind die vier Elemente und überhaupt sollten alle Fertigkeiten in Gegensatzpaaren vorliegen (Leben<->Tod, Euphorie<->Lethargie, etc. pp.). An dieser Stelle hätte ich mir wirklich eine längere Liste an Fertigkeiten gewünscht, weil das mit den Gegensatzpaaren oft knifflig werden kann. Egal... nach den Fertigkeiten sucht sich jeder Jungmagier noch ein "Wort der Macht" aus (frei wählbar, es hilft aber, wenn man es seinem Gegner in Kampf entgegenbrüllen kann) und schließlich noch ein paar (üblicherweise drei) "Events" aus. Das sind größere und kleinere Absichten, welche der Zauberer verfolgt und für die es bei Erlangung Erfahrungspunkte gibt.
So, die einfachen Attribute eines Zauberers sind nicht sehr zahlreich und stehen selten im Vordergrund. Wichtiger ist es zu Zaubern und zu Kämpfen (was meist zusammenfällt). Das Zaubersystem existiert als solches fast nicht. Der Spieler ruft eine oder mehrere seiner magischen Fertigkeiten an und ist dann angehalten zu beschreiben, wie er damit bitteschön den gewünschten Effekt erzielen möchte. Keine Spruchlisten, keine fest vorgegebenen Effekte... man feuert einfach drauf los und das hat uns wirklich immer wieder grandiosen Spaß bereitet. Es machte einfach Freude sich immer wieder neue, übertriebene Effekte aus den Fingern zu saugen um sich mit anderen Zauberern zu prügeln. Dabei sind die Kampfregeln kaum komplizierter als ein konkurrierender Wurf mit Schaden gemäß der Differenz. Das Ganze wird nur durch ein paar Modifikatoren für Spezialmanöver ergänzt (z.B. mit entgegengesetzter Schule kontern, Gegner eine Runde kampfunfähig machen, insg. nicht mehr als ein halbes Dutzend durchaus sinnvoller Optionen).
Was kommt noch an Regeln dazu? Nun, was der machtgierige Zauberer so braucht: Die Möglichkeit Konstrukte (magische Diener) oder magisch modifizierte Bestien zu erschaffen, ein paar magische Gegenstände, die Möglichkeit Dämonen zu binden und natürlich das Steigern von Fertigkeiten. Die Hälfte der Regeln habe ich auch noch im Kopf, alles ist sehr einfach und an manchen Stellen auch nur rudimentär vorhanden.
Also die Notwendigkeit sich zum Zaubern selbst was einfallen zu lassen hatte meine Spieler (hab's für zwei verschiedene Runden geleitet) jedes Mal ziemlich beflügelt. Eine Gruppe DSA-Spieler (einer hatte  noch nie etwas anderes gespielt) war am Ende der Session richtig "high". Keiner konnte die Zauberer vollends ernst nehmen und die Möglichkeit einfach so irrwitzig mächtige Effekte abzuziehen wurde kräftig ausgekostet. Wir haben sehr viel gelacht und steht's sehr überzeichnet gespielt, aber im Kampf mit anderen Zauberern heißt es schließlich Klotzen, nicht Kleckern! Natürlich könnte man im Kampf einfach immer wieder dieselben magischen Effekte  mit der jeweils besten Fertigkeit abziehen, aber darauf hatte auch kein Spieler Lust, wenn man schon so schön herumexperimentieren kann.
Aber das sehr einfache System dahinter birgt auch ein paar Probleme: Einige Male musste ich Hausregeln erfinden, weil einige Situationen einfach nicht von der Mechanik abgedeckt wurden. Damit konnte ich noch Leben, ad hoc ließen sich jeweils noch faire Entscheidungen treffen. Außerdem laufen die Kämpfe Gefahr, zu viele Runden zu beanspruchen. Sie werden nicht unbedingt lang, aber wenn beide Seiten sich nicht durch besonderes Würfelglück oder -pech auszeichnen, geht es oftmals mehrere Runden hin und her, ohne dass wirklich etwas passiert. Aber vielleicht empfand ich das auch nur als Spielleiter als nachteilig. Mit fiel außerdem auf, dass ich Attacken von Gegnern immer schön gleichmäßig auf die Spielerzauberer zu verteilen suchte, damit alle ähnlich oft Gelegenheit hatten sich coole Effekte zur Verteidigung auszudenken.

5.) Schlussfazit
Meine Meinung dürfte schon klar sein: Ich bin von diesem Spiel begeistert! Ein nicht sehr teures Buch mit allem, um schnell drauf los spielen zu können. Die Regeln sind knapp und weißen an ein paar Stellen doch Lücken auf, die sich aber bei mir sehr schnell stopfen ließen. Es kam einfach immer ein wirklich rasantes Spiel mit filmreifen magischen Krachern heraus. Ich war nach allen drei bisherigen Sessions heiser, was aber ein gutes Zeichen ist... Auch kann ich mir eine kleinere oder größere Kampagne mit EAK vorstellen, wobei dann doch einiges an Arbeit auf mich zu käme. Dass Anhelm selbst so wenig ausgearbeitet ist, sehe ich zumindest kaum als Nachteil.
Alles in allem kriegt EAK von mir zwei dicke Daumen nach oben!


Ach ja... eine Homepage gibt es auch. Ein bischen Material findet man auf http://www.mysticages.com/eak/ und außerdem ein kurzes Kampfbeispiel ("A Magical Exchange"), welches wirklich Lesenwert ist. Weitere Bücher gibt es meines Wissens nach nicht (abgesehen von einem Abenteuer als PDF).



Name: Eldritch Ass Kicking
Verlag: Key 20 Publishing
Sprache: Englisch
Empf. VK.: 20$, 18,30€ bei Dragonworld
Seiten: 96
Layout: 3+
Preis/ Leistung: 1-