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Probleme beim Kampfsystem

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Vanis:
Zu Verteidigung:

Also entweder du übernimmst einfach die GURPS 4 Regel zur Parade (3+ halber Fertigkeitswert) oder du sagst halt einfach als Hausregeln Parade ist der Nakampfwert.

Zu der Tödlichkeit von Kämpfen:

Der Verletzungsabzug nach einem Treffer macht für mich schon Sinn. Wenn du "heroischer" spielen willst, kann ich dir die Hinweise im Thread "Cinematic Way of GURPS" ans Herz legen. Du könntest z.B. die HP steigern lassen, dann halten die Chars mehr aus. Oder du lässt mit Charakterpunkten Erfolge kaufen.

Ich würd mir einfach vor dem Spiel überlegen, in welche Richtung es gehen soll. GURPS kann im Kampf sehr extrem sein, bietet aber viele Wahlmöglichkeiten, wie man den Kampf entschärfen bzw. "cinematischer" machen kann.

Chiungalla:

--- Zitat ---Also entweder du übernimmst einfach die GURPS 4 Regel zur Parade (3+ halber Fertigkeitswert) oder du sagst halt einfach als Hausregeln Parade ist der Nakampfwert.
--- Ende Zitat ---

Wobei die GURPS 4 Regelung sehr viel eleganter ist, weil es in beide Richtungen die Extremwerte etwas glatt bügelt.
Parade 14 als relativ häufiger Wert wäre mir deutlich zu viel.

Falcon:
genau, sonst landet man bei DSA 4 Kämpfen. Verteidigung muss (spielmechanisch, nicht weils realistisch ist) schlechter sein als die Attacke, damit das Ganze auch mal ein Ende hat.

Vanis:

--- Zitat von: Chiungalla am  1.11.2006 | 15:57 ---Wobei die GURPS 4 Regelung sehr viel eleganter ist, weil es in beide Richtungen die Extremwerte etwas glatt bügelt.
Parade 14 als relativ häufiger Wert wäre mir deutlich zu viel.


--- Ende Zitat ---

Mir gefällt die GURPS 4 Regelung auch besser. Diese unsägliche Passive Verteidigung wollte mir noch nie von der Logik her einleuchten.

Will man auch ungepanzerten Kämpfern im Nahkampf Chancen geben, erhöht man Basic Speed und damit Dodge zu einem gewissen Grad. In Kombination mit Akrobatik und/oder Parade kommt man da schon recht weit.

Chiungalla:

--- Zitat ---Diese unsägliche Passive Verteidigung wollte mir noch nie von der Logik her einleuchten.
--- Ende Zitat ---

Naja, die Logik war halt, dass von ner wirklichen Platte mit ihren Klingenbrechern u.s.w. halt viele Schläge einfach abprallen.
Das war halt nur in Spielmechanismen "suboptimal" umgesetzt.


--- Zitat ---spielmechanisch, nicht weils realistisch ist
--- Ende Zitat ---

Wohl eher aus beiden Gründen.
Parieren ist sehr viel schwieriger als zuschlagen.
Und wenn man hundert Jahre nur pariert, kommt man im Spiel nicht voran.

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