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Fading Suns 3rd Edition...

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Boba Fett:

Argh!
Da trifft mich die Inspiration!

1of3:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan am  3.11.2006 | 16:03 ---Gibt mir noch etwas Zeit, Jasper, ich arbeite dran ;-)
Meiner ersten Einschätzung nach dürfte The Shadow of Fading Suns funktionieren, ja.

--- Ende Zitat ---

Wir sind begeistert. :d

Monkey McPants:
Mmmm, TSoY oder Heroquest wäre tatsächlich perfekt für Fading Suns, zumindest für mich.

Ansonsten hatte ich gerade eine freakige Idee: Ich denke von der Art und Weise wie in Weapons of the Gods Loresheets/Destiny/Kung Fu und ähnliches behandelt wird könnte sich FS einiges abschaun. Ist aber im Moment noch sehr unausgegoren...

M

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Imiri am  3.11.2006 | 18:08 ---Und ja die Cyberware wirkt wirklich nicht so weit entwickelt, wie die (Energie)Schilde und Fluxschwerter. Einfach wohl ein nicht wirklich einheitliches Techniveau.... Aber eigentlich aht das das Setting eh nicht ;)
--- Ende Zitat ---
Richtig. Dennoch denke ich, dass es möglich sein muss, die extremen Unterschiede der TechLevel auch sinnvoll im Regelsystem abzubilden. 
Ich habe bei FS wenn ich mir die Ausrüstungs/Waffenliste ansehe oft das Gefühl, die Macher haben hier etwas ähnliches versucht wie bei SR damals: die mächtigen Sachen sollten eigentlich krass sein, aber wir müssen ja irgendwie verhindern, dass die Spieler zu Kewl Items in die Hand bekommen. Anstelle sich dafür sinnvole Regeln einfallen zu lassen oder die mächtigen Items einfach zuzulassen (es ist halt - nach gesundem Menschenverstand - einfach so, dass ein Trommelrevolver gegen einen zweite Republik-Laser abstinkt), wurden halbgare Versuche unternommen, die Powerlevel anzugleichen, die Verfügbarkeit dieser Gegenstände auf "extrem selten" zu setzen oder den Preis astronomisch hoch anzusetzen.
Ich persönlich finde, dass das Spielerver*rschung ist. Wenn die Macher befürchten, dass ein Flux-Schwert oder ein Blaster oder whatever das Spielgleichgewicht stört, dann frage ich mich, warum sie im Setting implementiert sind. Und wenn das Argumnet kommt, dass diese HighTech-Items halt das Setting bereichern, dann muss ich mir als Spieledesigner eben die Mühe machen, dafür auch ordentliche, und vor allem konsistente, Regeln zu entwerfen.


--- Zitat von: Imiri am  3.11.2006 | 18:08 ---Das Pfadsystem war zwar nicht wirklich schlecht, aber es war noch etwas zu starr und somit eigentlich mehr modulare Archetypes, denn wirklich ein Erschaffungssystem. Nur wenn man mehr macht, dann hat man irgendwann DSA4 ;)

--- Ende Zitat ---
Was ich am Pfadystem (ich spreche jetzt mal nur fürs Psi, weil ich denke, dass Theurgie ohnehin anders funktionieren sollte) für sinnvoll halte ist erstens die Einteilung in bestimmte Kategorien (z.B. Telekinese, Psyche, Körperveränderung... etc.). Zum zweiten, dass durch die "Stufen" reguliert ist, das man langsam mächtiger wird, je mehr Erfahrung man im Umgang mir Psi hat (regeltechnische Kopplung des Psi-Attributes an die maximale Höhe der erlernbaren Kräfte).
Die Pfade als solche empfinde ich aber als sehr unausgereift und unbalanciert. Hier wäre mir ein freierer Ansatz lieber, z.B. so wie in Mage. Es gibt keine festen "Zaubersprüche" (Psi-Kräfte), sondern nur eine Beschreibung, wozu ein Magus mit z.B. Korrespondenz 3 fähig ist.
Für Fading Suns könnte ich mir z.B. vorstelllen, dass man die Pfade in "Fertigkeiten" umwandelt, dass man z.B. Soma auf Rang 4 lernen kann. Anstelle von festen Kräften gibt man SLs und Spielern eine kurze Beschreibung mit, was der Psioniker mit Rang 4 in Soma so alles machen kann (im Endeffekt also so wie bei Mage).

Imiri:
Ups.. unglücklich ausgedrückt... ich meinte mit dem "Pfadsystem" meinte ich die Charaktererschaffung mach dem "Character Histories" und nicht frei mit Punkten. Die PSI-Pfade waren nicht gemeint. Ich hab den Begriff PFAD gewählt, da ich es von ARTESIA als Lifepath-System kenne.

Und man wählt ja nur aus wenigen Tempaltes und dann noch die ein oder andere EXTRA STAGE.

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