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REIGN von Greg Stolze

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ErikErikson:
Ich habs auch noch rumliegen und bin nie zu gekommen es zu spielen. Mich würden Spielberichte sehr freuen!

Achamanian:
Ich hab's ja auch nie gespielt - außer mal eine kurze Runde Nemesis (auch ORE), aber ich zähle mal die Pro und Contras auf, die mir zu dem System durch den Kopf gehen:

Pro:
Die elegante Abhandlung multipler Aktionen
Die in meinen Augen sehr sinnfällige Attributsauswahl (Sense ist dabei, und die Trennung von Charm und Command finde ich auch eine gute Idee)
Natürlich die Company-Regeln und deren Verzahnung mit den SC
Stolzes konziser Schreibstil und sein trockener Humor
Gute Anmerkungen zum Hacking/Modifizieren

Contra:
Schwere Einschätzbarkeit von Erfolgschancen
"Width" als zentrales Erfolgskriterium scheint mir sehr eng bestimmt zu sein: Kleiner als 2 geht nicht, 3 ist aber für mein Gefühl selbst mit 7 oder 8 Würfeln noch eher unwahrscheinlich, 4 sogar mit 10 wohl kaum erreichbar (wobei hier wahrscheinlich Mastery Dice und evtl. Squishing durch Sonderfertigkeiten die Lösung sind, damit habe ich mich aber noch nicht befasst).
Bzgl. Kampf: Angriffe, die mehr Schaden machen (oder im Falle eines Gleichstands, die auf die gefährlichere Trefferzone gehen) sind immer schneller als welche, die wenig Schaden machen/die Beine oder Arme treffen. Der Zusammenhang ist willkürlich und störend.


Was mir aus der nochmaligen Lektüre von Enchiridion gerade nicht deutlich wird: Wie viel Schaden kann man nun eigentlich in jeder Zone nehmen? Ist die Menge an Schaden für alle Menschen gleich, oder von Body abhängig? Zählen die angegrauten Kästchen auf dem Charakterblatt mit oder stehen die nur zur Verfügung, für den Fall, dass man irgendwoher Bonuskästchen bekommt? Gibt es eine Möglichkeit, Bonuskästchen zu bekommen? Irgendwie finde ich keinen eigenen Eintrag zu dem Thema im Regelbuch.

Timo:
Zu deinen Contras:
-Weite und Höhe sind die Kriterien, nur eins nehmen wäre falsch, Ein Set von Weite 2 ist der Grunderfolg, Schwierigkeit wird eher durch Höhe als durch Weite reguliert(Ausnahme sind halt die zeitlichen Vergleiche oder Zeitdruck (zB du brauchst einen Weite 3 Erfolg um noch rechtzeitig unter dem Fallgitter durchzurutschen, wobei das auch schon schlechter Stil ist, eher sind Vergleichswürfe bei Wettrennen) und ja, die Aktionsvarianten(Zielen, Finte) und Sonderfähigkeiten (Kampfpfade) vereinfachen Aktionen
-Große Waffen machen mehr Grundschaden (Großer Keule zB Weite+3) aber im Prinzip hast du recht, mit identischen Waffen, ohne besondere Fähigkeiten macht der schnellere Angriff mehr Schaden als der langsamere...aber ist doch auch so im wirklichen Leben, die Keule die dir mit hoher Geschwindigkeit gegen den Arm geballert wird macht mehr autschie als die langsame

Mein Contra wäre, dass man praktisch immer mit dem Schild vorm Kopf im Kampf rumrennt, da der Kopf halt sehr empfindlich ist und ein Treffer dort fast immer tödlich ausgeht und dass man deswegen eigentlich immer auf die 10 dreht(mit Experten oder Meisterwürfel) um den Gegner auf dem Kopf zu semmeln.

Schaden nehmen=
4 Kästchen am Kopf (voller Schockschaden=KO, voller tödlicher= na was wohl?
5 an Armen und Beinen (voller Schock=nix, voller tödlicher=nicht mehr nutzbar bis geheilt, mit Option zum Abtrennen mit weiterem Angriff)
10 am Körper (schock=geschwächt(dazed), tödlich=tot)

Vorteil Thickheaded(Dickköpfig) gibt +1 Kästchen im Kopf (Seite 33 unten im Enchiridion)
Vorteil Leatherhard (ledrige Haut evtl oder Elefantenhaut?, am besten vermutlich Lederhart) gibt +1 auf alle Kästen (Seite 32 oben im Enchiridion)

und ja die addieren sich auf Thickheaded+Leatherhard gibt 6 Kästen im Kopf, 6 in Armen und Beinen und 11 im Körper



Achamanian:
Danke für die Hinweise!
Sehe, dass das auch alles schon ausführlich in einem anderen thread diskutiert und alternativen durchdacht wurden ... das Argument mit der kinetischen Energie, über die Geschwindigkeit mit hohem Schaden verknüpft ist, überzeugt mich ehrlich gesagt nicht. Das würde ziehen, wenn es bei Angriffsgeschwindigkeit darum ginge, eine prinzipiell gleichbleibende Distanz zum Gegner einfach möglichst schnell zu überbrücken. Aber ich denke mal, das ist der kleinste Teil von "Schnelligkeit" - viel wichtiger sind sicher Positionierung, Ausholbewegungen, auf Schadensseite die genaue Trefferplatzierung ... da gibt es für mich einen Unterschied zwischen "Schnelligkeit" (innerhalb welchen Zeitraums wird eine komplexe Handlung ausgeführt) und "Geschwindigkeit" (wie viel kinetische Energie hat die Waffe beim Auftreffen).

Da muss man aber auch gar nicht Realismus-Nitpicken, darum geht's mir nicht so sehr - mir erscheint die Korrelation einfach spielerisch ungünstig, dass gefährliche Treffer praktisch immer zuerst landen und schwerer zu parieren sind - für mich klingt es zumindest doof, wenn der Moment, in dem jemand zufällig eine 2x10 im Angriff würfelt, praktisch immer schon Overkill ist und der Verteidiger jetzt nach Hause gehen kann. Die Idee aus dem Nachbarthread, einfach einen andersfarbigen W10 zum Trefferzonenwürfel zu deklarieren, finde ich da interessant, denn dann kann es z.B. auch qualitativ schlechte (also leicht zu parierende) Kopftreffer geben, die aber trotzdem hochgefährlich sind, wenn sie durchkommen.

Egal, zum Basteln ist es noch zu früh ...

Danke auch für die Schadenserklärung, da ist das Regelwerk wirklich etwas unklar!

Timo:
Die 10er= Supertödlich im Kampf Regel ist ja auch mein Contrapunkt. Man trägt halt möglichst immer einen fetten Helm und hat ein Schild dabei in Reign.  ;)

Ich sag mittlerweile, dass die 10 die kritische Trefferzone ist, nicht zwingend der Kopf, lass es das Herz sein, Genick, Halsschlagader, Gemächt, jedenfalls beschreibt sich dass dann besser.

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