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22.05.2012 | 12:48

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Autor Thema: Infos von erfahrenen LIquid-Spielern an den Neuling  (Gelesen 2298 mal)
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critikus
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critikus

« am: 9.11.2006 | 11:30 »

Hallo,

ich arbeite gerade an einer Kurzfassung der Liquid-Regeln - z.Zt. habe ich alles auf 14 Seiten untergebracht (ohne Settings, Abenteuer und SL-Tips); mein Ziel sind max. 20 Seiten. In dem Zusammenhang möchte ich gerne im Anhang eine kleine Sammlung von Erkenntnisse bzw. Tips von erfahrenen Liquid-Spieler (max. 1 Seite) an den Neuling unterbringen.

Ich würde mich freuen, wenn ihr da auch etwas einbringen könntet. Ich sammle hier erstmal wild und bringe das später in Form. Wenn das Teil fertig ist, lasse ich es sowieso hier im Channel kreisen.

Update:
Ich habe mal alle Antworten hier zusammengefaßt.

1)   NPC lassen sich auch on-the-fly während des Spiels generieren: nimm einfach eine oder zwei wichtige Chancen, eine passende Anzahl Trefferpunkte und eine Hauptwaffe. Fertig.

2)   Vergiß Mana - Magie/Psi funktioniert auch sehr gut ohne

3)   rege Deine Spieler zu Stunts an, lasse sie dazu Mana benutzen und gib ihnen Mana auch mal nach einzelnen Szenen wieder.

4)   Man kann Neulinge gar nicht häufig genug darauf hinweisen, dass die Fertigkeiten NICHT fest einem Attribut zugeordnet sind, sondern sich für eine Probe prinzipiell mit jedem Attribut kombinieren lassen (sofern dies sinnvoll erscheint).

5)   Das Magiesystem ist schlecht.

6)   Nicht mit Manaeinsatz geizen.

7)   Keine Schicksalspunkte verwenden, solange man noch Mana übrig hat und die Chance >= 5 ist.

Cool   Verteidigung+Rüstung ist sehr mächtig. Rüstung ist imho auch mächtiger wie Waffen, da sie immer Wirkung zeigt. -> Nicht-Kämpfer-Charaktere sollten auf eine gute Rüstung schielen.

9)   Erste Hilfe ist imho eine unglücklich gewählte Fertigkeit, besonders wenn Charaktere mit medizinischer Ausbildung (z.B. Wissenschaft(Medizin)) mitspielen. Diese sollten dann auch mit ihrer Medizinfertigkeit Erste Hilfe leisten können.

10)   Offensichtlicher Powergamertipp: Durch ihre Sonderrolle im System sind die Fertigkeiten Intuition, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung und eingeschränkt auch Erste Hilfe gut und billig.

11)   Die zufallsabhängigen Wertsteigerungen empfinde ich als unzeitgemäß. Wem das genauso geht, der kann auch darauf verzichten und statt dessen fixe Steigerungskosten die dem Erwartungswert entsprechen verwenden.

12)   Beidhändiges Kämpfen nur als Stylefekt vewenden, da es Regeltechnisch eh keinen unterschied macht.

« Letzte Änderung: 13.11.2006 | 15:12 von critikus » Gespeichert

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« Antworten #1 am: 9.11.2006 | 12:03 »

nur als Idee:

Vielleicht solltest Du Dein Werk von den Luiquid Experten, die hier neben Dir rumgeistern, einfach korrekturlesen lassen.
Dadurch vermeidest Du, dass Du Fehler übersehen hast, oder irgendwas fehlt.
Für die eigenen Fehler hat man ja meist ohnehin schnell einen blinden Fleck.
Und 4 Augen sehen mehr als 2.
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critikus
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« Antworten #2 am: 9.11.2006 | 12:05 »

Hi Boba,

das kommt noch. Ich will´s halt erstmal soweit fertig haben, dass alles was rein soll, auch drin ist. Danach wirds von Euch eh zerrissen und nochmal umgebaut, ergänzt und was auch immer. Ich will halt dieses Kapitel hier erst noch haben.
« Letzte Änderung: 9.11.2006 | 13:50 von critikus » Gespeichert

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« Antworten #3 am: 11.11.2006 | 15:08 »

Man kann Neulinge gar nicht häufig genug darauf hinweisen, dass die Fertigkeiten NICHT fest einem Attribut zugeordnet sind, sondern sich für eine Probe prinzipiell mit jedem Attribut kombinieren lassen (sofern dies sinnvoll erscheint).
« Letzte Änderung: 11.11.2006 | 15:17 von avakar » Gespeichert
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« Antworten #4 am: 13.11.2006 | 10:00 »

Gut, aber das kann doch nicht alles sein?
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avakar

« Antworten #5 am: 13.11.2006 | 11:52 »

Hmm, naja, Liquid ist ja nicht gerade so schwer Smiley

Vielleicht noch als Anmerkungen:
 - Das Magiesystem ist schlecht.
 - Nicht mit Manaeinsatz geizen.
 - Keine Schicksalspunkte verwenden, solange man noch Mana übrig hat und die Chance >= 5 ist.
 - Verteidigung+Rüstung ist sehr mächtig. Rüstung ist imho auch mächtiger wie Waffen, da sie immer Wirkung zeigt. -> Nicht-Kämpfer-Charaktere sollten auf eine gute Rüstung schielen.
 - Erste Hilfe ist imho eine unglücklich gewählte Fertigkeit, besonders wenn Charaktere mit medizinischer Ausbildung (z.B. Wissenschaft(Medizin)) mitspielen. Diese sollten dann auch mit ihrer Medizinfertigkeit Erste Hilfe leisten können.
 - Offensichtlicher Powergamertipp: Durch ihre Sonderrolle im System sind die Fertigkeiten Intuition, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung und eingeschränkt auch Erste Hilfe gut und billig.
 - Die zufallsabhängigen Wertsteigerungen empfinde ich als unzeitgemäß. Wem das genauso geht, der kann auch darauf verzichten und statt dessen fixe Steigerungskosten die dem Erwartungswert entsprechen verwenden.
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« Antworten #6 am: 13.11.2006 | 12:04 »

Ja, das klingt gut. Muß auf jeden Fall noch rein.
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« Antworten #7 am: 13.11.2006 | 12:28 »

Mir fallen da so wenig schwierigkeiten oder kniffe ein.... Undecided

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« Antworten #8 am: 13.11.2006 | 12:34 »

- Offensichtlicher Powergamertipp: Durch ihre Sonderrolle im System sind die Fertigkeiten Intuition, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung und eingeschränkt auch Erste Hilfe gut und billig.

Gut und billig? Versteh ich nicht. Schließlich kosten doch alle Attribut bzw. Fertigkeiten gleich viel. Oder was verstehst du unter Sonderrolle? :-)
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« Antworten #9 am: 13.11.2006 | 12:39 »

Sonderrolle:
Die einzigen Werte Die für Abgeleitete Attribute wie Mana und Verteidigung und Trefferpunkte wichtig sind.
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« Antworten #10 am: 13.11.2006 | 12:56 »

Ok! Stimmt. Damit kann man schon ein bischen spielen, aber so dolle ist das dann auch nicht. Wenn man allerdings in einer Kampagne spielt kann man so schon einen Charakter etws puschen. Hmm?
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critikus

« Antworten #11 am: 13.11.2006 | 14:21 »

 - Das Magiesystem ist schlecht. > Alternative als Modul? Ich habe da was...

 - Nicht mit Manaeinsatz geizen. > ist drin!

 - Keine Schicksalspunkte verwenden, solange man noch Mana übrig hat und die Chance >= 5 ist.

 - Verteidigung+Rüstung ist sehr mächtig. Rüstung ist imho auch mächtiger wie Waffen, da sie immer Wirkung zeigt. -> Nicht-Kämpfer-Charaktere sollten auf eine gute Rüstung schielen. > Allerdings hast du bei dicker Rüstung auch hohe Abzüge (was ich persönlich für blöd halte)

 - Erste Hilfe ist imho eine unglücklich gewählte Fertigkeit, besonders wenn Charaktere mit medizinischer Ausbildung (z.B. Wissenschaft(Medizin)) mitspielen. Diese sollten dann auch mit ihrer Medizinfertigkeit Erste Hilfe leisten können. > Ja, so isses!!!

 - Offensichtlicher Powergamertipp: Durch ihre Sonderrolle im System sind die Fertigkeiten Intuition, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung und eingeschränkt auch Erste Hilfe gut und billig. > sollte man das erwähnen oder wie lösen?

 - Die zufallsabhängigen Wertsteigerungen empfinde ich als unzeitgemäß. Wem das genauso geht, der kann auch darauf verzichten und statt dessen fixe Steigerungskosten die dem Erwartungswert entsprechen verwenden. > wäre eine Möglichkeit. Ich finde das Würfeln aber gar nicht so schlecht.
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« Antworten #12 am: 13.11.2006 | 14:42 »

Äh, noch mal Klugscheißerei von mir:

Kopier diese Zusammenfassung doch gleich in Deinen ersten Post.
Das ist übersichtlicher für alle, die hier nioch was einfügen wollen.
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avakar

« Antworten #13 am: 13.11.2006 | 17:03 »

- Das Magiesystem ist schlecht. > Alternative als Modul? Ich habe da was...
Wenn es nur eine reine Zusammenfassung der Liquidregeln sein soll, würde ich persönlich nur die Probleme aufzeigen und für Module/Lösungen auf den hiesigen Liquid-Channel verweisen. Also "Das Magiesystem ist unausgegoren und diskutabel. Diverse andere Lösungen und Magiemodule gibts im Internet z.B. unter www.tanelorn.net" oder so.

Zitat
- Verteidigung+Rüstung ist sehr mächtig. Rüstung ist imho auch mächtiger wie Waffen, da sie immer Wirkung zeigt. -> Nicht-Kämpfer-Charaktere sollten auf eine gute Rüstung schielen. > Allerdings hast du bei dicker Rüstung auch hohe Abzüge (was ich persönlich für blöd halte)
Aber die Abzüge stören Nicht-Kämpfer im Kampf ja nicht. Sie können ja weder mit noch ohne Rüstung was reissen.

Zitat
- Offensichtlicher Powergamertipp: Durch ihre Sonderrolle im System sind die Fertigkeiten Intuition, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung und eingeschränkt auch Erste Hilfe gut und billig. > sollte man das erwähnen oder wie lösen?
Ich würde es einfach nur erwähnen. Dann kann nachher keiner sagen, er hätte davon nichts gewusst Smiley

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- Die zufallsabhängigen Wertsteigerungen empfinde ich als unzeitgemäß. Wem das genauso geht, der kann auch darauf verzichten und statt dessen fixe Steigerungskosten die dem Erwartungswert entsprechen verwenden. > wäre eine Möglichkeit. Ich finde das Würfeln aber gar nicht so schlecht.
Ich bin da leider vom alten DSA schwer vorbelastet. Ist aber nur ne persönliche Präferenz. Man kann es in der Zusammenfassung aber einfach weglassen.
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