Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 52700 mal)

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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #250 am: 21.08.2007 | 14:01 »
Stimmt, ich halte mich aber einfach an das Regelwerk, Obergrenze für Menschen ist danach glaube ich 20.

Und ich sehe keinen Grund bei 14 oder mehr die Reißleine zu ziehen.
Dafür gibt es ja die Punkte um das ganze relativ ausgeglichen zu halten.

Kommt halt immer auf die Kampagne an. Und da sollte man den Spielern schon sagen, wofür welcher Wert steht und ob der so passt. Spiel ich ein Horrorabenteuer, in dem die SPieler "Normalsterbliche" spielen, sind Werte zwischen 8-12 völlig ok.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #251 am: 21.08.2007 | 17:18 »
Sehe ich wieder einmal anders. Aber das ist ja okay.

Gerade in einem Horrorabenteuer fände ich aber einen Professor mit Intelligenz 15+ und ansonsten fast nur Wissensfertigkeiten (Archäologie, Okkultismus, alte Sprachen und der gleichen...) sehr passend.

Daher würde ich, wenn ich herausstellen möchte, dass es normale Charaktere sind, dass immer über die Punkte regeln. Dann gibt es eben nur 100 für ein Horrorabenteuer. Das sind dann auch Normalsterbliche.

Wohingegen bei 150 oder mehr Punkten man die "Normalsterblichkeit" der Charaktere ganz sicher nicht mit den Attributwerten erreichen kann. Dafür gibt es eben zu viele "Baustellen".

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #252 am: 21.08.2007 | 18:21 »
tja,wenn man von Mächtigkeit der Charaktere spricht meint man meisstens den Kampf und in der Praxis ist es ja auch oft so, das Kampfspezialisten, wie der Super fire/body magier mit Magery4 zwar ein paar Lücken lassen muss, dadurch das sie ein paar mehr CP als ein Allrounder in die Skills investieren müssen, sie aber selten die Rechnung kassieren. Oft aus ihren Schwachpunkten sogar noch Vorteile ziehen/erwarten.
Ich hatte in jeder Runde immer mindestens einen dieser Spieler.

gehört zwar nicht direkt hier hin aber sieht man eher an Chars wie überpowerte Nahkämpfer. Die hauen in ihrem Gebiet sowieso alles um und nebenbei lösen sie alle Sozialprobleme mit ihrer "Schwäche" einschüchtern, stur, unbesonnen usw.

der Sozialbereich im Rollenspiel ist oft viel zu ungeregelt als das man die Charaktere wirklich auf ihre Schwäche festnageln kann. Und darum geht es doch im Grunde wenn hier irgendjemand behauptet, solche Spezialisten wie obiger Magier müssen an Skillfertigkeiten irgendwo Federn lassen. Das stimmt, es macht nur keinen Unterschied.
So mosht der Superbarbar eben alles weg und in der Tavernenszene stiehlt der dem Gentlemanchar Spieler nebenbei auch noch die Show.
Oder er wird halt rausgeworfen (wenn er nicht alle umnietet), dann machts dem Spieler meisst auch nix, ist ja keine "wichtige", "entscheidende" Herausforderung.

mit etwas Mühe kann man hin und wieder diese Schwächen ausnutzen (fast ausschliesslich bei sozial besonders mächtigen Chars oder Organisationen) aber das ist ja auch nicht gerade produktiv für die Stimmung. Der Superkampfmagier will ja oft nicht auf einen Maskenball sondern eben Leute brutzeln, was er durch seine Flags impliziert.
zudem scheinen mir Herausforderungen, die man auf sozial geschickte Weise löst, oft nicht gewürdigt genug.

so bleibts eben meisst Allrounder oder Sozialspezialisten dumm in der Ecke rum stehen während die Kämpfer faktisch CP geschenkt bekommen.
« Letzte Änderung: 21.08.2007 | 18:25 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #253 am: 21.08.2007 | 19:26 »
In Spielrunden in denen viel gekämpft wird, war es schon immer und in allen Systemen die einfachste und offensichtlich ertragreichste Methode einen Kämpfer zu spielen.
(Wenn wenig gekämpft wird sieht das eventuell anders aus und ich glaube nicht, dass GURPS dafür gemacht wurde, ähnlich häufig zu kämpfen wie im klassisch gespielten D&D.)

Wenn man einen Charakter mit Köpfchen spielen will, muss man auch als Spieler Köpfchen beweisen, und sich mit Voraussicht und geschicktem Vorgehen die Situationen schaffen in denen der eigene Charakter glänzen kann/soll.

Das ist immer die schwierigere Alternative, und eher für Spieler geeignet die Herausforderungen mögen.
Mir persönlich macht das allerdings viel mehr Spass, als stundenlang stumpf Monster tot zu würfeln (was mir aber zugegebenermaßen auch Spass macht.)

Und wenn ich solch einen Charakter spiele, bin ich auch nicht neidisch auf den Barbaren-Spieler der mir die interessanten Aktionen überlässt (weil mein Charakter darin einfach besser ist) und nur ein paar Boni beim Monster tot würfeln hat.

Und Regeln für soziale Interaktion gibt es bei GURPS durchaus.
Allerdings begibt man sich gerade in dem Segment auf sehr dünnes Eis, wenn man das ganze zu sehr in strikte Regeln presst, was den GURPS-Machern sicher auch klar war, weswegen die Regeln dort eher den Charakter eines Leitfadens haben.

Aber mit ein bisschen Charisma, eventuell einer schönen Stimme und einigen sozialen Fertigkeiten kann man schon eine Menge bewegen bei GURPS.
Und wenn eine Gruppe sich dafür entscheidet solche Aufgaben nicht würfeln zu lassen, oder die Mindestwürfe so niedrig ansetzt dass selbst Barbaren dabei glänzen, dann sind sie schlicht selbst schuld, wenn niemand mehr einen Spezialisten in die Richtung spielen möchte.

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #254 am: 21.08.2007 | 20:22 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Und wenn ich solch einen Charakter spiele, bin ich auch nicht neidisch auf den Barbaren-Spieler der mir die interessanten Aktionen überlässt (weil mein Charakter darin einfach besser ist) und nur ein paar Boni beim Monster tot würfeln hat.
Von dem Barbaren rede ich auch nicht, sondern von dem, der dir deine sozial-Aufgaben auch noch abnimmt (z.b."lass mich mal ran, ich überrede den mal eben"). Wenn sich jeder aus den Aufgabengebieten raushält in denen er nix zu suchen hat wäre das schon toll. Das stimmt.

Ich glaube du weisst nicht genau worauf ich hinaus will. Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann. Ich habe z.b. noch keinen Spieler erlebt der unbeherrschheit als Nachteil empfunden oder eingesetzt hätte. Wie gesagt, geschenkte CP.
Es gibt wenige Ausnahmen in denen man wirklich nur mit freundlichkeit und positiv eingesetzten Sozialskills weiterkommt aber die werden im klassischen Rollenspiel ja eher seltener verlangt. Solche Abenteuer sind einfach auch viel schwerer zu spielen.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #255 am: 21.08.2007 | 22:59 »
Zitat
Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann.

Erstmal unterstellst Du da, dass es um Antworten geht. Warum?
Es gibt viele andere Möglichkeiten, was die SCs von den NSCs wollen könnten, auch im klassischen Rollenspiel.
Gegenstände, Mithilfe, Geld, e.t.c., und bei weitem nicht alle davon sind durch Einschüchtern / aus ihnen herausprügeln zu erhalten.

Und zweitens sind auch bei weitem nicht alle NSCs durch Einschüchtern / aus ihnen herausprügeln zur Herausgabe von Informationen zu bewegen. Oder wenigstens ist das oft ein sehr steiniger Pfad.
Viele NSCs sind wehrhaft, oder in der Lage die Stadtwache zu rufen, oder haben gar eine eigene Wache.

Typischerweise ist es ja nicht der Bauer von nebenan, von dem die SCs wichtige Infos, Hilfe o.ä. wollen. Daher glaube ich ehrlich nicht, dass in einem klassischen Fantasyabenteuer die Situationen in denen der freundliche Weg angebracht ist, so selten sind.

Zu mindestens muss er es nicht sein, und gerade wenn einem sauer aufstößt das der dumme Kämpfer zu viele Spielanteile bekommt, sollte man einmal darüber nachdenken, ob man nicht am besten an der Schraube dreht als Spielleiter.
« Letzte Änderung: 21.08.2007 | 23:45 von Chiungalla »

Eulenspiegel

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #256 am: 22.08.2007 | 00:47 »
Ich glaube du weisst nicht genau worauf ich hinaus will. Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann.
Das möächte ich mal sehen: Wenn die Polizei den barbaren als Mordverdächtigen festnehmen will und dieser sich nciht herausredet, sondern versucht die Polizisten einzuschüchtern: Das ist fast so gut wie ein Mordgeständnis.

Zitat
Ich habe z.b. noch keinen Spieler erlebt der unbeherrschheit als Nachteil empfunden oder eingesetzt hätte.
Tja, dann habt ihr den falschen SL. Bei uns ist Unbeherrschtheit ein riesiger Nachteil.
Sicherlich: gegen eine kleine Räuberbande ist das kein Nachteil. - Aber sobald man sich am Hofe aufhält (oder in einem Stadtamt oder auf einer Polizeistation) ist Unbeherrschtheit ein riesen Nachteil.

Zitat
Es gibt wenige Ausnahmen in denen man wirklich nur mit freundlichkeit und positiv eingesetzten Sozialskills weiterkommt aber die werden im klassischen Rollenspiel ja eher seltener verlangt. Solche Abenteuer sind einfach auch viel schwerer zu spielen.
Klar sind solche ABs viel schwerer zu spielen. - Aber gerade das macht doch den Reiz solcher ABs aus.

Klar kann ich auch ABs spielen, indem ich alle umniete, der nciht mein Freund ist. Und die Verbündeten im Zweifelsfall gleich mittöte oder einschüchter. - Aber solche Abs sind imho recht langweilig. (Sie können mal ganz nett sein. Aber auf Dauer spiele ich dann doch lieber eher Sozial-ABs, wo es 0-1 Kämpfe pro Abend gibt.)

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #257 am: 30.10.2007 | 13:29 »
Nur um dieses Thema mal wieder aufzurollen:

In meiner letzten Banestorm-Runde ist mir wieder mal aufgefallen, wie heftig Magier sein können. Grad bei Heilzaubern musste ich echt schlucken, dass die Gruppe innerhalb von einem Tag wieder zopfit dastand, nach zum Teil richtig heftigen Verletzungen.

GURPS ist in Sachen Verletzungen ja eigentlich recht heftig, aber bei der Heilung in Fantasyrunden geht das mal richtig fix.
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DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #258 am: 4.11.2007 | 00:22 »
[...]
GURPS ist in Sachen Verletzungen ja eigentlich recht heftig, aber bei der Heilung in Fantasyrunden geht das mal richtig fix.

Ja. Sehr beliebt ist es auch, wenn der Heilmagier mit Heiltränken (die er dann selber trinkt, um die FP zurückzuerhalten) in der zweiten Reihe steht und innerhalb einer Sekunde den eben fast bewusstlos geschlagenen Krieger wieder völlig gesund macht. Noch besser kombiniert mit einem Machtstein...

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #259 am: 6.11.2007 | 09:57 »
Wobei ich sowas nicht zulassen würde und die Spieler fänden das wohl auch nicht so toll. Magier sollen ja nicht nur zu sowas "abgestellt" werden. Aber nach einem Kampf mal eben "schwub" passt finde ich eher zu klassischeren Trefferpunkt-Systemen. Wie siehts denn bei GURPS mit "Verkrüppelungen" aus? Also Knochenbrüche usw. Heilen die nicht, wenn man die TP wiederbekommen hat? Quasi auch innerhalb weniger Minuten nach einem Heilzauber.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #260 am: 6.11.2007 | 10:03 »
Für Verkrüppelungen gibt es extra Zauber, die aber viel mehr FP kosten.
Und die brauchen dann immer noch ne Heilungsdauer, es sei denn man nimmt die Instant-Variante, die dann aber noch mehr FP kostet.

DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #261 am: 6.11.2007 | 13:25 »
Wobei ich sowas nicht zulassen würde und die Spieler fänden das wohl auch nicht so toll. Magier sollen ja nicht nur zu sowas "abgestellt" werden.

Das entscheiden sie ja selbst. Aber das Regelsystem eröffnet diese Optionen, und mindestens für sich selbst kennen Magier da keine Hemmungen.

Ebenso wenig, natürlich, wenn es darum geht, zu fliehen: Jeder drittklassige Magier kann mit etwas Geduld lernen, sich der Gefangennahme zuverlässig zu entziehen, in dem er Teleport lernt und im Zweifel eben in Kauf nimmt, woanders anzukommen als beabsichtigt. Das ist dann meist immer noch besser als die Situation da, wo man herkam... :)

Zitat
Aber nach einem Kampf mal eben "schwub" passt finde ich eher zu klassischeren Trefferpunkt-Systemen. Wie siehts denn bei GURPS mit "Verkrüppelungen" aus? Also Knochenbrüche usw. Heilen die nicht, wenn man die TP wiederbekommen hat? Quasi auch innerhalb weniger Minuten nach einem Heilzauber.

Knochenbrüche sind weniger das Problem, aber abgehackte oder dauerhaft verkrüppelte Gliedmaßen brauchen eigene Zauber - die lernt man dann in der Instant-Variante (zusammen mit einer Energy Reserve von einer Trillion FP...), und keiner muss mehr länger als drei Sekunden warten, bis er wieder kampffähig ist.
« Letzte Änderung: 6.11.2007 | 13:54 von DrTemp »

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #262 am: 13.05.2008 | 15:41 »
Hat denn jemand schon mal mit einem an Powers angelehnten Magiesystem gespielt? Meine Banestorm-Runde läuft jetzt schon über ein Jahr und langsam zeichnen sich schon krasse Auswüchse bei den Magiern der Gruppe im Vergleich zum Rest ab. Mit jedem neuen Zauber kommt da eine neue recht mächtige Komponente mit ins Spiel. Gerade die Verteidigungszauber sind echt heftig. Die haben kaum Voraussetzungen und nach ein paar Charakterpunkten ist mal schon bei Reverse Missile.

Bei mehreren Magiern mit jeweils unterschiedlichen Bereichen fällt es mir in Bezug auf Neulinge auch nicht unbedingt leicht, den Überblick zu behalten. Wenn dann Fragen kommen wie "ich gern noch einen Angriffszauber", dauert das doch ein wenig, bis ich von ihrem College ausgehend ihnen Tipps geben kann.

Im SJ Forum kan da auch recht heftige Kritik seitens der Macher von GURPS zu dem ausufernden Standardmagiesystem. Daher würde ich momentan, wenn ich eine neue Fantasy-Runde leiten würde, wohl auch weg von der Standardmagie. Entweder ich würde eine auf Vorteilen basierende Magie einführen wie in Powers oder eben ganz frei nach dem syntaktischen System.
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Offline Thot

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #263 am: 13.05.2008 | 16:51 »
Hat denn jemand schon mal mit einem an Powers angelehnten Magiesystem gespielt? [...]

Nun, nicht mit GURPS, aber dem gleichen Prinzip folgend.

Die Wirkung ist: Zauberer können deutlich weniger Zauber und spezialisieren sich daher stärker. Kraft-Multiplikatorzauber wie Delay oder dergleichen existieren nicht mehr, was die Lage noch mal entschärft. Andererseits kann sich jeder Spieler, wenn er will, genau die Zauber bauen, die er haben will, und sie auch selbstständig weiterentwickeln (geringe Zauberdauer, weniger Energieeinsatz, längere Wirkungsdauer, größere Wirkungsmenge, etc.). Beschwörungen werden mitunter recht beliebt.

Insgesamt scheint mir damit auch die Balance zwischen "Magiern" und "Kriegern" besser zu funktionieren.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #264 am: 13.05.2008 | 17:23 »
Insgesamt scheint mir damit auch die Balance zwischen "Magiern" und "Kriegern" besser zu funktionieren.

Den Eindruck hab ich bei Powers eben auch. Krieger müssen sich besondere Fähigkeiten nunmal auch über Vorteile erkaufen. Und die sind schweineteuer. Bei Magiern klappt das mit Zaubern, die als Fertigkeiten durchgehen, mal im Handumdrehen. Wobei Zauber für mich schon vom Gefühl her eher Fertigkeiten darstellen. Das ist so ja auch schön einheitlich gelöst. In der Praxis zeigt sich aber, dass Zauberer den Nichtmagier ab einer bestimmten Erfahrung einfach überlegen werden.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #265 am: 13.05.2008 | 18:24 »
Probier vielleicht wenn Du Lust hast, einfach mal folgende simple Hausregel aus (hab ich mir gerade spontan überlegt):

Zitat
Statt für Zauber die Intelligenz (+ Magiebegabung) als Basis für den Fertigkeitswert heranzuziehen, wird unabhängig von der Intelligenz des Magiers 10 (+Magiebegabung) als Basis für den Fertigkeitswert benutzt.

Die 10 kann man je nach Geschmack auch noch auf 11 oder 12 erhöhen, wenn man mächtigere Magier in der Runde möchte.

Das größte Problem für die Balance bei GURPS was Magier betrifft ist doch, dass Magier mit hoher Intelligenz alle Zauber für 1 CP kaufen, und auf verdammt guten Werten haben.

Mit der Hausregel wird es plötzlich sehr viel attraktiver mal Zauber zu steigern, statt immer nur in mehr Zauber und höhere Intelligenz zu investieren.

Da kostet ein Zauber den man gut können möchte, auch schnell mal 4 oder 8 CP, und die hohen Sphären der Fertigkeitswerte wie bei dem Standardsystem werden eigentlich so gut wie nie erreicht.

Und auch vom Fluff her fände ich es reizvoll, wenn nicht immer die klügsten am besten zaubern (obwohl sie natürlich für die ganzen typischen Magierskills immer noch Vorteile haben), sondern es auch mal "dumme aber begabte Magier" gibt.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #266 am: 13.05.2008 | 18:31 »
Wär eine Überlegung Wert. Magery wird dann halt als Talent nur wichtig für die Voraussetzungen von Zauber und für die Zeit, die man braucht, um Zauber zu lernen. In meiner jetztigen Gruppen kann ich das eh vergessen, noch was ändern zu wollen. Wär ein wenig fies  ;).

Wobei man sagen muss, dass die Nichtmagier-Spieler schnell vergessen, dass Zauber Erschöpfung kosten und eben auch Würfe fällig werden, die sehr schnell Abzüge bekommen. Allein bei Regular Spells sind das ja -1/Meter, was ja echt heftig ist. Bei Missile Spells siehts auch nicht besser aus. Mal sehen, wie sich das in meiner Gruppe so weiter entwickelt.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #267 am: 13.05.2008 | 18:46 »
Also Magery würde ich normal reinrechnen in der Fertigkeitswert, wie ich es auch oben schon geschrieben habe. Nur eben Intelligenz nicht.

So kommt man dann für 1 CP auf Zauberwerte von maximal 11 (Magiebegabung 3, 10er Wert als Basis angenommen).
Das wird kein Magier für die Zauber die er häufiger benutzen möchte so stehen lassen, und so ist man schnell mal bei 4 (FW 13) , 8 (FW 14) oder 12 CP (FW 15) für einen Zauber.

Da kann man halt gucken, ob einem das zu teuer ist.
Sonst nimmt man halt 11 oder 12 als Basis.
Das Problem das man Zauber auch mal hoch kaufen muss, bleibt bestehen.

Von dem Balance-Gesichtspunkt aus ist doch die wahre Pest ein Magier der jeden Zauber für 1 CP auf 15er Werten bekommt.

« Letzte Änderung: 13.05.2008 | 18:49 von Chiungalla »

Offline Kardinal

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #268 am: 13.05.2008 | 19:57 »
Magie als Ansammlung von "Powers" funktioniert super - weniger "Zauber", diese sind aber meist mächtiger und vielseitiger.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #269 am: 14.05.2008 | 08:33 »
Den Eindruck hab ich bei Powers eben auch.

Den kann ich, wie gesagt, aus Erfahrung nur bestätigen.

Zitat

Krieger müssen sich besondere Fähigkeiten nunmal auch über Vorteile erkaufen. Und die sind schweineteuer. Bei Magiern klappt das mit Zaubern, die als Fertigkeiten durchgehen, mal im Handumdrehen. Wobei Zauber für mich schon vom Gefühl her eher Fertigkeiten darstellen. Das ist so ja auch schön einheitlich gelöst. In der Praxis zeigt sich aber, dass Zauberer den Nichtmagier ab einer bestimmten Erfahrung einfach überlegen werden.

Naja, ob ein gegebener Vorteil nun eine "Fertigkeit" im Sinne einer erlernten Eigenschaft ist oder angeboren, ist mit den bloßen CP-Kosten ja nicht gesagt. CP-Kosten sind schließlich ein Element der Spielbalance und kein Simulationsversuch.

Solange man nicht den Fehler macht, die GURPS-Regel "ein CP sind 200 Lernstunden" auf so etwas anzuwenden, funktioniert es prima. Man muss sich halt von der Vorstellung lösen, CP seien irgendwie spürbar innerhalb der Spielwelt durch einen Spielweltmechanismus repräsentiert. Sie sind ein, um im alten Threefold zu sprechen, rein gamistisches Element, das aber sehr gut funktioniert.

Natürlich ist es wichtig, dass man neben den reinen "CP-Kosten-Ermittlungsregeln" in einem vorteilsbasierten Magiesystem auch Regeln festlegt, die die Beschränkungen der Magie beschreiben. Dinge wie beispielsweise "Magie kann nichts erschaffen, das länger bestehen bleibt als bis zum nächsten Vollmond" oder "jede Verwendung von Beschwörungen (also des Vorteils "Ally" mit dem Enhancement "Summonable") erfordert ein Opfer, je nach Art der beschworenen Wesenheit" sind erforderlich, sonst wird das System beliebig und kann die Spielwelt stören, anstatt sie zu bereichern.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #270 am: 16.05.2008 | 18:41 »
wir haben zwar erst Zauberer bis 230 CP gespielt aber bislang waren das immer die schwächsten Charaktere. Kann die Probleme also immer noch nicht nachvollziehen.

Magie per Powers wären mir persönlich zu wenig Fähigkeiten.


@CP
und durch die 1CP=200Std Regel sind sie aber genau das: Eine pseudorealistische Simulation von Lernerfolg
« Letzte Änderung: 16.05.2008 | 18:44 von Falcon »
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #271 am: 16.05.2008 | 20:04 »
wir haben zwar erst Zauberer bis 230 CP gespielt aber bislang waren das immer die schwächsten Charaktere. Kann die Probleme also immer noch nicht nachvollziehen.
[...]

Ich hatte auch mal so einen Magier in der Runde. Der zauberte dann "Pollenwolke" statt "Create Fire", weil er nichts anständiges gelernt hatte.  ;D

Natürlich kann man schwache Magier bauen, aber mit 230 CP bedarf es schon eines gewissen Talentes, einen nicht deutlich stärker kampftauglichen Magier zu bauen als es ein gleichwertiger Krieger wäre.


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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #272 am: 16.05.2008 | 22:14 »
Das kommt deutlich drauf an, wie viele Freiheiten man den Kriegern bei der Ausgestaltung lässt.
Gerade mit einigen der cineastischen Vorteile und hoher Stärke, kann ein 230 CP Krieger ordentlich das Haus rocken.

Magier habe ich persönlich bei GURPS bisher nur sehr selten, und in den Händen fähiger Spieler, als wirklich krasse Kämpfer erlebt, was ihr Potential anging Schaden auszuteilen.
Im Kampf nerven, und defensiv gut dastehen ist hingegen kein Problem für jeden Magier.

Offline Thot

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #273 am: 17.05.2008 | 05:38 »
Das kommt deutlich drauf an, wie viele Freiheiten man den Kriegern bei der Ausgestaltung lässt.
Gerade mit einigen der cineastischen Vorteile und hoher Stärke, kann ein 230 CP Krieger ordentlich das Haus rocken.

Hm. Wenn man von Charakteren mit nicht übernatürlichen Vorteilen ausgeht, (meinetwegen auch gern "cineastisch/cinematisch"/heroisch), dann ist es relativ einfach, einen Magier zu bauen, der jedem Kämpfer im Zweikampf überlegen ist. Z.B.:

Halbwegs kompetenter Benutzer von Deathtouch oder ähnlichem, dazu Great Haste, Force Dome sowie Delay und Create Fire, und schließlich noch Agony dazu. Das sind (grob aus dem Bauch geschätzt) nicht mehr als 60 Zauber inklusive Voraussetzungen. Damit kriegt man die übliche Kombination von Magery 3 und IQ 14 getrost hin und hat noch jede Menge Punkte übrig (von denen man einige in HT steckt, und noch ein paar in Extra-FP). Dann noch ein Bündel Heiltränke (zum FP regenerieren!), ein Powerstone und ein Zauberstab für drei Dollar fünfzig.

Den Zweikampf will ich nicht mit ansehen müssen.  >;D

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #274 am: 17.05.2008 | 06:16 »
Und wen bitteschön interessiert das Potential in einem Zweikampf zwischen zwei Spielercharakteren?

Das Potential im Kampf SC gegen Monster, oder SC gegen böser Bursche ist wohl das entscheidende, und da ist der Krieger nicht zwingend so deutlich unterlegen. Vor allem nicht auf die längere Distanz, wenn es gegen mehrere Gegner geht.